Геймдизайн, методологии генераций идей: Метод фокальных объектов
Привет!
Мы продолжаем говорить на тему геймдизайна и методологий для генерации идей для игр. Сегодня разберём метод, который также является одним из моих любимых и часто используемых — как 6-3-5, про который я писал в прошлой статье. Он отлично подойдёт для соло-разработчиков либо для генерации идей с последующим обсуждением с командой.
Называется методология “Метод фокальных объектов”.
Её можно разбить на семь простых шагов:
- Выбираем фокальный объект.
- Выбираем случайные объекты, которые видим вокруг.
- Описываем свойства случайных объектов.
- Переносим свойства на наш фокальный объект.
- Развиваем через ассоциации.
- Записываем результат.
- Оцениваем и делаем выводы.
Простыми словами, у нас есть основной объект, который находится всегда в фокусе, и второстепенные объекты, с которых мы будем брать свойства и комбинировать всё вместе, получая новые игровые механики либо концепции.
Не будем тянуть и перейдём к практике.
Давайте представим, что у нас уже есть базовая идея для игры в жанре shooter в изометрии и сеттинге киберпанка, где игрок будет управлять неким летающим полицейским дроном. Нам нужно придумать несколько игровых механик.
Создадим небольшую таблицу для удобства и поделим её на несколько столбцов, задав основные элементы:
- Фокальный объект — объект, который является главным (в фокусе). Всё, что мы придумываем, мы делаем для этого объекта.
- Случайные объекты — объекты, которые мы видим вокруг нас. Это может быть что угодно: холодильник, пульт от телевизора и другие предметы.
- Свойства — записываем свойства объектов, а также ассоциации (по желанию). Например: отопительная труба — свойства: холодная, горячая; ассоциация: лабиринт, туннель, ограниченное пространство.
- Результат — комбинация фокального объекта, случайного объекта и его свойств.
Наша таблица с базовыми элементами:
Добавим наш фокальный объект:
Фокальный объект — полицейский дрон.
Далее мы должны осмотреться и записать несколько предметов, которые видим вокруг. Я вижу перед собой:
- Повербанк,
- Кондиционер,
- Круглый шарик-магнит на столе.
Мы можем записывать объекты по одному или сразу несколько. Мне удобнее сразу добавить несколько второстепенных объектов.
Давайте сделаем это
После, мы описываем свойства объектов, иногда можно записывать сразу и ассоциации, но я предпочитаю в таблицу заносить только свойства, а ассоциации проговаривать в слух.
Но в этот раз сделаем исключение
Свойства и ассоциации:
- Повербанк — подзарядка, энергия. Ассоциация: жизнь устройства, спасение в экстренной ситуации. Говоря о последнем, думаю, у многих бывали ситуации, когда нужно было сделать срочный звонок, но зарядить устройство от розетки не было возможности, и тут нам на помощь приходил герой и спаситель — повербанк.
- Кондиционер — охлаждение, свежесть. Ассоциация: температурный баланс.
- Магнитный железный шарик — прочность, защита. Ассоциация: магнитное поле.
Заполняем свойства, таблица будет выглядеть данным образом:
При желании, вы можете добавить поле с ассоциациями отдельным столбцом
Далее начинаем размышлять и развивать наши записи в нечто большее, комбинируем с нашим фокальным объектом и записываем всё в результат.
Ход мыслей примерно такой:
У нас есть полицейский дрон. Может, у него будет HP в виде заряда энергии, который уменьшается при получении урона.
Есть повербанк и его свойства.
Если уровень энергии становится низким, дрону нужно залетать на специальные зарядные станции для восполнения энергии.
После этого сформулируем финальную мысль в графу "Результат".
Проделаем все те же действия с другими элементами.
Возможно, у нас будет несколько типов оружия. При стрельбе из определённого типа оружия оно будет перегреваться.
Применяем кондиционер и его свойства.На уровне мы сможем находить некие “стимуляторы”, которые будут сбрасывать эффект перегрева.
Также формулируем и записываем мысль:
Перейдём к последнему второстепенному объекту.
Продолжаем размышления.У нас будет система скиллов в игре или некая прокачка и активные способности. Одной из способностей станет электромагнитный щит или предмет-способность на уровне, при активации которого все снаряды, летящие в игрока, будут отражаться и лететь обратно во врагов.
Наша финальная запись в таблице:
На этом наша таблица готова. Далее мы оцениваем, насколько подходит та или иная сгенерированная нами механика, отсеиваем лишнее и оставляем нужное.
Важно понимать, что с помощью данного метода можно генерировать не только конкретные механики, но и полноценные концепции для игр.
Если, к примеру, нашим фокальным объектом является шарик, а второстепенным объектом — труба на балконе, мы также выделяем свойства и ассоциации, делаем размышления.
Труба — замкнутость, извилистость, туннель.
Возможно, у нас будет шарик, который катается по некоему извилистому лабиринту (уровню) и собирает какие-то предметы.
Важно и нужно экспериментировать, не бояться, и тогда всё получится!
Хороших, крутых идей.
Мой Telegram-канал!Там я делюсь различными материалами: визуальными эффектами, инструментами для разработки и многим другим.