Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива

Повествовательные механики в геймплее Frostpunk.

Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива
44 показа
6.8K6.8K открытий

абстрактный градостроительный симулятор не располагает к тому, чтобы вызывать у пользователей эмоции

В обсуждаемую игру не играл, но, если есть задача оценивать эмоции - они вводятся на уровне механики. Что-то они тут Америку открывают опять.
Если в игре нет штрафа за аморальные действия, приносящие выгоду, это значит, что механика подталкивает к их совершению, и обличать игрока не в чем. Игрок здесь, скорее, пассивный зритель.
Если выгода компенсируется штрафом - у игрока есть выбор, но тогда нет сюрприза, и с "интересных мыслей" игроки обычно начинают ("а не построить ли мне просвещённую деспотию").

Ответить