Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива

Повествовательные механики в геймплее Frostpunk.

Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива
44 показа
6.8K6.8K открытий

Вроде бы в книге Game Design Workshop автор говорил, что есть разница между игрой, где ты сам задаешь модель взаимодействия (хотя бы в относительных пределах) и игрушкой, где все за тебя сделал автор. Вот Frospunk как раз второй случай - нам обещали градостроительный симулятор в необычном сеттинге, а дали одноразовую головоломку.

О каком к черту "эмерджев геймплей" можно говорить, если у вас 3 жестко заскриптованных сценария, где на 13 день придет больной скаут, а на 20 термометр упадет до -50. А тебе только надо заранее палатки построить или еще одну больницу. А это говорит о том, что игра-то поломанная и вне рамок, заданных разработчиками, играть в неё неинтересно.

Я плевался от They are billions - странный сеттинг и дешевая стилизация, пустой геймплей в общем-то - но там как раз как в Dwarf fortress, где одна ошибка отправляет тебя на дно. И тебе есть что рассказать после очередной миссии.

В один день с Frostpunk'ом вышел Battletech и я из любви к жанру купил первый. Пожалел.

Ответить

Так есть же Endless Mode?

Ответить