Город-сад: создание реалистичной архитектуры

Советы на примере разработки градостроительной игры.

Ведущий художник отдела маркетинга игр Mail.Ru Group Лина Сидорова описала процесс создания зданий для проекта о строительстве города.

DTF публикует статью с разрешения автора.

Город-сад: создание реалистичной архитектуры

Задача:

Графика для стратегии, перспектива изометрия, стиль реализм со сбитым масштабом. Локация «Рим», 13 зданий по 10 стадий строительства каждое. Есть схема с расстановкой зданий по функционалу.

Решение:

Как обычно, начинаем с подготовки — поиска материалов. В данном случае при сборе референсов надо было ответить для себя на следующие вопросы:

Оценка картины в целом: как уже изображали античность в других играх?

Город-сад: создание реалистичной архитектуры

Как выглядит Древний Рим глазами реконструкторов? Как он выглядит сегодня?

Город-сад: создание реалистичной архитектуры

Как выгодно подать архитектуру? Какие инструменты использовать?

Контраст по цвету и тону — белые стены, красные крыши и трава, не слишком сочная, но и не выжженая.

Свет — яркий, контрастный, чёткие тени, подчеркивающие архитектуру. Для получения оптимального соотношения времени и детализации стоит использовать 3D.

Zbrush стал отличным подспорьем для изготовления болванок и частичного текстуринга.

Какие еще детали необходимо изобразить помимо зданий?

Растительность — характерная для этой местности, чтобы подчеркнуть атмосферу.

Я решила добавить немного топиариев, хотя сомневаюсь, что в античности умели так стричь кусты. Зато это даст ещё больше ассоциаций с садовым стилем Италии, правда, позднего времени.

Обязательно необходимо «подпортить» идеально белые пластиковые поверхности — трещинами, пылью растяжкой от нижней части зданий, пятнами грязи, вьющимися растениями на стенах, мхом и побитой черепицей на крышах.

Нюансы — на дорожках и на дне бассейнов мозаика с характерными узорами, античная скульптура, колонны в виде фигур, топиарная стрижка, римская символика — орёл на обелиске, красные флаги «легиона», щиты «легионеров», акведук, беседка ротонда, виноград на ферме и т. п.

Город-сад: создание реалистичной архитектуры

Конкретные постройки в десять этапов

Поскольку необходимо изобразить десять стадий строительства, то к вопросу стоит подойти со всей скрупулезностью — будут видны балки, стропила, показано, что внутри, что на что опирается, как это строили.

Я решила, что стоит использовать как основу для главных зданий в игре известнейшие античные ансамбли. Это Парфенон, Пантеон и Колизей. Для остального, как референс, тоже пригодятся чертежи реально существовавших построек.

Достаю с полки вот эту чудесную книгу, которая у меня лежит еще со времен архитектурного института.

Город-сад: создание реалистичной архитектуры

И забираю оттуда чертежи и схемы.

Помимо всего прочего, на помощь мне пришёл всезнающий гугл. Дальше — только терпение и много часов работы.

2424
20 комментариев

ИМХО, но вот детальные текстуры на мелких модельках (особенно в играх на мобильных устройствах) в итоге выдают грязь.Это на скриншотах в статье даже видно. Приходится убирать детальки. А на трещинки и пыль игрок не обращает внимание. Так как на картинах с мелкими деталями оценивается в первую очередь общий стиль, а большинство деталей глаз игрока попросту игнорирует превращая в излишний графический "шум"

8

хочется добавить) что "сбитый масштаб" надо применять и относительно текстур.

Оправданы ли затраты на 3D моделирование зданий для того, чтобы их рендер кинуть в игру, где эти здания будут в одном положении, без поворотов и прочего? Имхо, тратить время на создание модели и ее текстурирование не рационально, ведь все это мог сделать один 2D-художник. Так получается, что моделлер лепит модель, рендерит и отдает художнику, который поверх этого рендера что-то корректирует (при необходимости) и выдает в релиз. Предполагаю, что дело в светотени, которую якобы трудно передать, но ведь художники без моделирования рисуют крутые арты как персонажей, так и зданий. В общем, странное дело.

4

Такую модель можно легко перекрашивать, снимать с других ракурсов, быстро изменять и так далее.
К тому же не нужно возится с правильностью перспективных искажений. Что Огромнейший плюс.
Подобный подход применяется и в Аниме и других мультфильмах, рисовать долго, а сделать 1 раз модель и много раз ее обрабатывать "под мультфильм" с разными параметрами намного быстрее и дешевле

2

По большому счёту вы правы. Причина как мне кажется в невероятной дружелюбности и доступности средств 3d моделлирования, сейчас каждый встречный-поперечный ну хоть табуреточку да сможет смоделить, размапить и затекстурить. И здесь мы попадем в заложники к такому стереотипу что 2d делали раньше и сейчас оно нужно исключительно в концептировании применяется. Вообще в интересное время мы живём)) Сколько же интересного нас ждёт впереди)

1

А я вообще не любитель реализма в графике. Если в игре нарратив, к примеру, юморной, а не про лицемерие и политику, то ИМХО и во внешнем виде не обязательно делать все максимально реалистично и детально. Особенно если мало опыта.

Но, конечно, иногда удачно сочетается контраст, правда чаще мультяшная внешне игра говорит на серьезные темы, а не наоборот. Наоборот обычно бывает только у малоопытных разработчиков.

1

Но Зевс же явно проигрывает третьему Цезарю по стилистике! И именно из-за того, что Цезарь реалестичен и детален, а Зевс мультяшен. Как можно делать мультяшный дизайн в градостроительной стратегии?

1