Gamedev Глеб Диденко
2 280

Город-сад: создание реалистичной архитектуры

Советы на примере разработки градостроительной игры.

В закладки

Ведущий художник отдела маркетинга игр Mail.Ru Group Лина Сидорова описала процесс создания зданий для проекта о строительстве города.

DTF публикует статью с разрешения автора.

Задача:

Графика для стратегии, перспектива изометрия, стиль реализм со сбитым масштабом. Локация «Рим», 13 зданий по 10 стадий строительства каждое. Есть схема с расстановкой зданий по функционалу.

Решение:

Как обычно, начинаем с подготовки — поиска материалов. В данном случае при сборе референсов надо было ответить для себя на следующие вопросы:

Оценка картины в целом: как уже изображали античность в других играх?

Как выглядит Древний Рим глазами реконструкторов? Как он выглядит сегодня?

Как выгодно подать архитектуру? Какие инструменты использовать?

Контраст по цвету и тону — белые стены, красные крыши и трава, не слишком сочная, но и не выжженая.

Свет — яркий, контрастный, чёткие тени, подчеркивающие архитектуру. Для получения оптимального соотношения времени и детализации стоит использовать 3D.

Zbrush стал отличным подспорьем для изготовления болванок и частичного текстуринга.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"480586d4-60b1-4f3d-8210-dc28ed529313","width":980,"height":980,"size":267440,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4a0a7c97-c2bc-4d34-a5ee-3f7ba72343b0","width":980,"height":980,"size":338408,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Какие еще детали необходимо изобразить помимо зданий?

Растительность — характерная для этой местности, чтобы подчеркнуть атмосферу.

Я решила добавить немного топиариев, хотя сомневаюсь, что в античности умели так стричь кусты. Зато это даст ещё больше ассоциаций с садовым стилем Италии, правда, позднего времени.

Обязательно необходимо «подпортить» идеально белые пластиковые поверхности — трещинами, пылью растяжкой от нижней части зданий, пятнами грязи, вьющимися растениями на стенах, мхом и побитой черепицей на крышах.

Нюансы — на дорожках и на дне бассейнов мозаика с характерными узорами, античная скульптура, колонны в виде фигур, топиарная стрижка, римская символика — орёл на обелиске, красные флаги «легиона», щиты «легионеров», акведук, беседка ротонда, виноград на ферме и т. п.

Конкретные постройки в десять этапов

Поскольку необходимо изобразить десять стадий строительства, то к вопросу стоит подойти со всей скрупулезностью — будут видны балки, стропила, показано, что внутри, что на что опирается, как это строили.

Я решила, что стоит использовать как основу для главных зданий в игре известнейшие античные ансамбли. Это Парфенон, Пантеон и Колизей. Для остального, как референс, тоже пригодятся чертежи реально существовавших построек.

Достаю с полки вот эту чудесную книгу, которая у меня лежит еще со времен архитектурного института.

И забираю оттуда чертежи и схемы.

Помимо всего прочего, на помощь мне пришёл всезнающий гугл. Дальше — только терпение и много часов работы.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"30259a4e-401f-4e9d-b52c-08a99e5eb53a","width":980,"height":980,"size":347374,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9671564b-cba7-4e7a-bbce-191434a9afe7","width":980,"height":980,"size":279588,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"aa910b24-3403-4389-8594-a663021e7aa6","width":980,"height":980,"size":421775,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9b91f874-e63b-44fa-a86d-987e902e0f44","width":980,"height":1373,"size":338196,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"cc82b43a-484a-4efc-a285-aec85735e4ba","width":980,"height":980,"size":415813,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f40d8d7e-1fe5-4fdf-8d7f-7250b9ee63d3","width":980,"height":785,"size":179960,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"46b7fd22-60cd-425c-82a3-bad5936ef9d2","width":980,"height":980,"size":505378,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"46281071-fa68-4a3a-a914-0e6d69dbd090","width":980,"height":980,"size":257617,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3c6353a6-235e-4d7a-9f60-e4912ae71448","width":980,"height":980,"size":379411,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"013464a6-8809-4922-9200-adcedb6e4df9","width":980,"height":980,"size":510355,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c405e3f1-d9d4-41ad-b330-808a324b2084","width":980,"height":611,"size":347140,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0e431d20-0e00-47d9-b8bf-35eecb526c88","width":980,"height":700,"size":384254,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fa3e3aa4-ab54-4b74-9aed-0cba42a95587","width":980,"height":700,"size":314290,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2da23086-e70d-4282-8ccb-71a7013695b5","width":980,"height":611,"size":333339,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f7354bbe-63bb-4941-9b02-3fe8ac4b9f97","width":2000,"height":1000,"size":1519608,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

#опыт #арт

{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 20, "likes": 35, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 3453, "is_wide": false }
{ "id": 3453, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/3453\/get","add":"\/comments\/3453\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/3453"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

20 комментариев 20 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Артем Сивочалов

8

ИМХО, но вот детальные текстуры на мелких модельках (особенно в играх на мобильных устройствах) в итоге выдают грязь.Это на скриншотах в статье даже видно. Приходится убирать детальки. А на трещинки и пыль игрок не обращает внимание. Так как на картинах с мелкими деталями оценивается в первую очередь общий стиль, а большинство деталей глаз игрока попросту игнорирует превращая в излишний графический "шум"

Ответить

Артем Сивочалов

Артем
0

хочется добавить) что "сбитый масштаб" надо применять и относительно текстур.

Ответить

Forest Swamp

4

Оправданы ли затраты на 3D моделирование зданий для того, чтобы их рендер кинуть в игру, где эти здания будут в одном положении, без поворотов и прочего? Имхо, тратить время на создание модели и ее текстурирование не рационально, ведь все это мог сделать один 2D-художник. Так получается, что моделлер лепит модель, рендерит и отдает художнику, который поверх этого рендера что-то корректирует (при необходимости) и выдает в релиз. Предполагаю, что дело в светотени, которую якобы трудно передать, но ведь художники без моделирования рисуют крутые арты как персонажей, так и зданий. В общем, странное дело.

Ответить

Вячеслав Халецкий

Forest
2

Такую модель можно легко перекрашивать, снимать с других ракурсов, быстро изменять и так далее.
К тому же не нужно возится с правильностью перспективных искажений. Что Огромнейший плюс.
Подобный подход применяется и в Аниме и других мультфильмах, рисовать долго, а сделать 1 раз модель и много раз ее обрабатывать "под мультфильм" с разными параметрами намного быстрее и дешевле

Ответить

Forest Swamp

Вячеслав
0

Как вариант. Согласен. На практике правда я такого не видел, так как в знакомых мне мобильных стратегиях как были дома в одном положении, так и остались, но при необходимости такое могло бы быть полезным. С разных ракурсов рендер мог бы пригодиться для иконки в списке построек, а в самой игре иметь другой вид. Простую перекраску, имхо, смог бы провести художник, без помощи моделлера.

Ответить

Артем Сивочалов

Forest
0

тут я полностью согласен с Вячеславом. Удобство -огромный плюс. Особенно когда разные цвета и ракурсы у домика. Экономия времени получается очень существенная, а если на домике присутствует анимация то делать ее в 3d гораздо проще, а после крути модель как нужно, крась как угодно.
Перекрасить обычную картинку сложнее. цвета могут получится не те, возни много. я так делал) не понравилось.

Ответить

Forest Swamp

Артем
0

Я также поддерживаю данную позицию, если она оправдана. В случаях, когда есть анимация здания (к примеру, антенна на крыше крутится), моделирование вполне оправдано: делаем рендер разных положений и прокручиваем. В то же время, если анимирована лишь одна антенна, то можно обойтись без модели здания (если конечно не рендерить все здание с меняющей положение антенной). Перекраска модели имеет свои трудности, поэтому скорее согласен, что это сложное занятие, чем нет, так как лично не пробовал. В целом понятно, разработчики не просто так выбирают такой подход к созданию игровых 2D-объектов. Мое сомнение зародилось после просмотра видео по моделированию в играх, где чел рассказывал группе о том, как он работал над созданием мобильной стратегии, показывая работу с геометрией, текстурированием, и в итоге получился рендер, который он отдает художнику и тот, при необходимости, корректирует какие-то детали. Тогда я подумал "Почему художник не нарисовал здание сам, ведь его скетч был тоже неплох?" Если его рисунок не принимается руководством, он корректирует необходимые слои рисунка, и все перерисовывать ему не нужно. Такой подход мне казался более логичным.

Ответить

Сергей Воробьев

Forest
1

По большому счёту вы правы. Причина как мне кажется в невероятной дружелюбности и доступности средств 3d моделлирования, сейчас каждый встречный-поперечный ну хоть табуреточку да сможет смоделить, размапить и затекстурить. И здесь мы попадем в заложники к такому стереотипу что 2d делали раньше и сейчас оно нужно исключительно в концептировании применяется. Вообще в интересное время мы живём)) Сколько же интересного нас ждёт впереди)

Ответить

Forest Swamp

Сергей
2

Мы сами также делали: моделировали предмет в хайполи, делали рендер в кейшоте и бросали его в игровые иконки для инвентаря. Но в нашем случае моделирование было оправдано тем, что лоуполи модель использовалась в игре. А в мобильных стратежках художник дает концепт моделлеру, который создает хайполи модель и делает ее рендер, а потом отдает рендер обратно художнику (или тимлиду, или кому-то еще), после чего рендер корректируется и уходит в билд игры. Куда потом девается 3D-модель - непонятно. По крайней мере в игре мы видим лишь картинку здания. Есть конечно игры, где модели прямо в игру кидаются, там все логично в принципе (правда ресурсы жрут такие игры неплохо, если играть со слабых мобилок). Насчет дружелюбности согласен, в 3D иногда легче изображать предмет, но тут уж кому как, зависит от умений/навыков. Кто-то скажет "мне легче в фотошопе нарисовать, чем возиться с 3DS-Max". Мне лично трудно текстурировать, потому как я по-большей части геометрией модели занимался. Когда сел за текстурирование, понял, что нужно больше практики. :D

Ответить

Роман Перов

1

А я вообще не любитель реализма в графике. Если в игре нарратив, к примеру, юморной, а не про лицемерие и политику, то ИМХО и во внешнем виде не обязательно делать все максимально реалистично и детально. Особенно если мало опыта.

Но, конечно, иногда удачно сочетается контраст, правда чаще мультяшная внешне игра говорит на серьезные темы, а не наоборот. Наоборот обычно бывает только у малоопытных разработчиков.

Ответить

Grzegorz Markowski

Роман
1

Но Зевс же явно проигрывает третьему Цезарю по стилистике! И именно из-за того, что Цезарь реалестичен и детален, а Зевс мультяшен. Как можно делать мультяшный дизайн в градостроительной стратегии?

Ответить

Артем Сивочалов

Grzegorz
1

Мультяшный дизайн - можно делать по всякому - даже в самой серьезной игре. Если специалист хороший он сделает как нужно, не по своему мнению, а по определенным правилам. У постоянной аудитории билдеров зачастую уже устоявшееся восприятие даже некоторых цветов.
Например Кузня с красной крышей. Продовольственный склад с зеленой (это я просто, как пример привожу, это совсем не так)

в подобных играх гейплей получается более актуален чем графика, и хороший билдер можно получить и из примитивных моделек в 3 цвета.

Ответить

Роман Перов

Роман
0

Имел в виду, что лучше стилизацию сделать, а не с фотореализмом пыжиться.

Ответить

Andrew Grabko

Роман
0

т.е. в ААА вы не играете?

Ответить

Роман Перов

Andrew
0

Скорее не играю в... как бы помягче выразиться... мидкор-проекты.

Ответить

Sergey Babaev

Роман
0

ну делать надо уметь разное, ваша ЦА не единственная)

Ответить

Andrew Grabko

0

решил погуглить что такое "сбитый масштаб" - нашел эту статью :/
как на английском термин звучит?

Ответить

Артем Сивочалов

Andrew
2

dscale - прекрасный термин))) он может никак не звучать но применяется почти во всех стратегиях. яркий пример Warcraft с их юнитами размером с дом.

Ответить

Лина Сидорова

Andrew
0

Ну если нет в гугле, значит, я изобретатель этого термина. :)

Ответить

Кирилл Гордиевич

0

Я, кстати, читал, что в античности люди красили статуи, колонны и они не были просто белыми, как многие думают.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]