«Не превращайте дизайн в хаос»: отрисовка концепта персонажа

Художник Hibernum о создании и раскрашивании наброска героини.

Портал FlippedNormals опубликовал заметку Майкла Ренода (Michael Renaud), художника из компании Hibernum, создающей мобильные игры. В ней он рассказал о создании и наполнении цветом наброска будущего персонажа и дал несколько полезных советов художникам.

DTF публикует перевод статьи.

«Не превращайте дизайн в хаос»: отрисовка концепта персонажа

Концепция и поза

Я сделал набросок Акены несколько лет назад. Поскольку я рисовал для себя, процесс был довольно прямолинейным и немного отличался от того, как я работаю обычно.

Акена — один из нескольких персонажей, объединённых общей темой. Основной идеей было создать молодую воительницу из племени кочевников: образ, вдохновлённый североафриканскими берберами. Я хотел передать её уверенность в собственных навыках и придать её осанке одновременно элегантность и непокорность. На этом этапе я собрал несколько референсов из культуры берберов и перешёл к следующему шагу — выбору позы.

Обычно я делаю много вариантов, но на этот раз мне как-то удалось найти правильную позу с первой попытки. Я попытался поймать момент, когда героиня грациозно переносит вес с одной ноги на другую. Одежду и оружие я создавал, помня о том, что Акена — кочевая воительница, поэтому обмундирование должно быть практичным.

Детали

На этом этапе — только часы рисования и детализации. Я определяю особенности черт лица и выражение, создаю отдельные элементы экипировки и оружия персонажа. Большую часть времени я провёл, смягчая выражение её лица и отрисовывая колышущийся плащ.

В итоге я доработал все детали, чтобы сделать Акену более элегантной. Думаю, на первом наброске она выглядела слишком дикой и грубой. Сложность была в том, чтобы не перегрузить персонажа деталями, сохранить понятность его образа. Для этого я старался оставить их там, где они не нарушают форм и создать контраст между участками высокой и низкой плотности.

Постарайтесь сбалансировать детали и не превратить дизайн в хаос
Постарайтесь сбалансировать детали и не превратить дизайн в хаос

Основные цвета

Утомительный и иногда очень скучный этап. Но полезный. Я начинаю работать в оттенках серого, поскольку мне тяжело даются цвета, иначе я, наверное, сразу бы делал наброски в цвете. Вместо этого я подолгу заполняю маски отдельных элементов цветами, чтобы мне было просто их выделять.

Когда с масками и выделениями покончено, я начинаю добавлять основные цвета, используя только регулировку слоёв: карту градиента (gradient map) и цветовой баланс (color balance).

Я мог бы применять основные цвета к слою в цветном режиме, но карта градиента даёт мне больше контроля. Здесь все цвета получены без рисования, только регулированием слоёв и масок:

Окраска и зачистка

Отдельные части персонажа после применения базовых цветов выглядят, как коллаж. Почти всё готово, но нужно дорисовать немного, чтобы соединить всё и исправить проблемы с контрастом. Я также передумал насчёт выражения её лица и сделал его более нахальным. Добавляю световую обводку —это хороший способ сделать рисунок круче, не думая о направлении света.

Должен заметить: в этот момент я пожалел, что не потратил больше времени на позу героини. Я обсудил рисунок с друзьями и понял, что некоторые вещи можно было бы сделать лучше, но на этом этапе у меня уже не было мотивации менять позу персонажа.

Я регулярно сталкиваюсь с подобным. Это хороший повод лишний раз напомнить себе: не меняй постоянно свою точку зрения или никогда ничего не доделаешь.

«Не превращайте дизайн в хаос»: отрисовка концепта персонажа

Финальные штрихи

Теперь мы почти закончили. Я скопировал и объединил все слои и подправил пропорции ещё раз с помощью простых трансформаций. После я добавил фон и очень простую тень. Сначала я думал сделать фон тёмным, но посчитал, что силуэт будет лучше читаться на тёплом сером. В конце концов, мне понравилась светлая атмосфера итогового варианта.

Наконец, я внёс несколько поправок. Я слегка обесцветил средние тона (midtones) и добавил немного голубого к теням, чтобы нейтрализовать их и сделать освещённые участки теплее в целом. Перед публикацией я снова всё сгруппировал, включая фон и добавил резкости (sharpen) и шума (noise). Будьте осторожны с шумом, он может навредить. Я предпочитаю использовать фильтры так, чтобы они не были слишком очевидны.

«Не превращайте дизайн в хаос»: отрисовка концепта персонажа

Когда вы добавляете эффект, чтобы сделать рисунок цельным, не переборщите, иначе фильтр будет слишком бросаться в глаза.

Это я говорю всем (в том числе и себе), кто хоть раз думал: «Если не получится, может, рисунок исправят фильтры?»

Другие работы автора можно найти на его странице в Artstation.

#арт

11 показ
6.4K6.4K открытий
24 комментария

для мобильной игры? концепт?
Вроде автор о завершении наброска говорит.
Ох уж это путаница с понятиями...
Реально... это прям повальное заблуждение...

КОНЦЕПТ-АРТ — это направление в искусстве, призванное отражать только идею, а не форму или внешние атрибуты.
Концепт арт это набросок и поиск идеи, НЕ позы, а образа и Идеи.
Где здесь поиск образа? Идея? Тетка с мечем - и таких сотни.

Основная цель концептов - поиск!
Это АРТ. обычный арт и да, его можно использовать в игре.
Но это просто арт начатый, как говорит автор "несколько лет назад" .

Ответить

Вы несете какую-то дилетантскую дичь не понимая предмета разговора, либо путая концептуальный-арт с концепт-артом и последующей финализацией.

Ответить

А что, поза не может и не должна быть частью идеи? В персонажке поза - это подача концепта, половина дела.

Ответить

Есть тут и поиск образа, и идея. Понятно что таких вариаций сотни... На уникальных персонажей решаются только очень сильные, компании в лидерах, с хорошими бюджетами, и смелыми маркетологами. А остальные, да рисуют вариации таких вот женщин) И пока это не рабочая модель, в проекте, это ВСЕГДА концепт!

Ответить

Симпатичный персонаж.

Ответить

А теперь посмотрите на своего персонажа и спросите себя: "Если б я был девушкой, захотел бы я косплеить этого персонажа?".

Ответить

а что хотят косплеить девушки? есть критерии?)
Мне казалось что сейчас делают косплей на то, что популярно. Если что-то популярно будут косплеить.

А если рассматривать с точки зрения игрового персонажа то плащ - плохая идея. Только если плащ обязателен для образа. А закрывает все тело сзади. и все "рющки" на поясе - не круто. То что не видно - не интересно.
ботинки с плоской подошвой и с широким голенищем делает ногу толще и ступню на вид меньше. Для такого образа персонажа такая обувь не функциональна. Мечи с одной стороны - тоже странно. Как интересно их доставать?
Это я не критикую работу. это я сточки рения "концепта".
Картинка то мне нравится)

Ответить