Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Сотрудники Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games о насущной проблеме индустрии.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью
11 показ
14K14K открытий

Вообще, практика показывает, что если монетизацию прикручивают отдельно от игрового процесса, то получается не очень, а если думают заранее, то выходит вполне сносно.

Большинство фэйлов западных студий в плане монетизации были не про монетизацию как таковую, а про честность соотношения инвестиций, ожиданий и получаемой награды, самый худший пример - Darth Vader в Battlefront 2.

В индустрии есть примеры, когда pay2win воспринимается адекватно, просто потому, что подходит самой игре, например Haerthstone, где надо постоянно покупать новые карты, чтобы оставаться в нормальной мете. И есть примеры, когда даже с косметическими товарами умудрялись лажать, например - футболка в EVE online для персонажа за пару десятков баксов.

Так что да, монетизация - это про геймдизайн, игровую экономику и поведенческую экономику. И совсем не про лутбоксы, подписки или же заточки )

Ответить

pay2win воспринимается адекватноHearthstoneНу такой себе пример.

Ответить

Вообще, практика показывает, что если монетизацию прикручивают отдельно от игрового процесса, то получается не очень, а если думают заранее, то выходит вполне сносно.Практика показывает что может быть скандал с батлфронтом и запретом игр издателя в разных странах)))

Ответить