Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Сотрудники Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games о насущной проблеме индустрии.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью
11 показ
14K14K открытий

Рекламные вставки. (1)Если это будет реклама по типу той которая была в Quantum Break, то я не против.
Новый контент (1, потенциал роста до 2)Если они будут как дополнения к Ведьмаку, то можно повышать до 3, а если новые скинчики то понижение до -2
Ивенты с платным доступом (0, потенциал роста до 2)Хммм, а рокстары как-то умудряются делать некоторые ивенты(новый год как пример) без какого либо платного доступа к ним, может дело в том что кто-то не хочет делать свой продукт качественным и просто пытается впихнуть больше донатных вещей что-бы заработать на этом без каких либо стараний
Дополнения (1, потенциал роста до 2)Создатели Ведьмака показали что если сделаешь хороший продукт, то люди сами захотят его купить и при этом в их игре нету никакого доната
Азартные игры (1), Заплати, чтобы выиграть (-1, потенциал роста до 0)Сразу видно что человек из EA пытался оправдать свою компанию
Лутбоксы (-1, потенциал роста до 1)Не зря под этим пунктом разложилась Middle-earth: Shadow of War, которая на релизе была через чур переполнена донатом, где что-бы получить настоящую концовку нужно было либо сотни часов гриндить либо донать
Подписка (0, потенциал роста до 1) Я пока что знаю 2 успешных применения такой системы это Tom Clancy's Rainbow Six Siege - Year Pass и PlayStation Plus
Процент с транзакций (1, потенциал роста до 2)Теперь такой вопрос, если эта схема так хороша, то почему ее только в стиме используют?

Ответить