Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Сотрудники Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games о насущной проблеме индустрии.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью
11 показ
14K14K открытий

косметические предметы в мультиплеерной игре, их необходимо сделать заметными, желанными и вызывающими зависть.

Как же жалко это звучит. Не удивлюсь что с таким откровенно шкурным подходом индустрия окажется в жопе уже в ближайшие лет 5.

Ответить

Path of Exile с таким подходом недавно фигурировала в десятке самых прибыльных игр в стиме.
Я за них был очень рад, студия долго работала на нынешний онлайн и относительно (старта) высокую популярность.
Самый щадящий тип монетизации, по сравнению с бустерами/таймерами/обрезанием контента или нарочитым "ускучнением" процесса.

Ответить

Так уже.

Ответить