Эволюция серии Cut the Rope

Один из сооснователей и креативный директор российской игровой студии Zeptolab (разработчик Cut the Rope) Семён Воинов рассказал vc.ru о том, как появилась идея создания Cut the Rope, как родился её главный персонаж Ам Ням и почему основатели компании предпочитают находиться «в тени».

Эволюция серии Cut the Rope

До появления iPhone и iPod мы с Фимой (Ефим Воинов, сооснователь ZeptoLab — прим. ред.) около шести лет работали над мобильными играми для java- и brew-телефонов. Все наверняка помнят многочисленные Nokia и Sony Ericsson с маленькими экранчиками, тугими кнопками, и аккумуляторами, которые держались неделю. В то время, чтобы создать мобильную игру, требовался «парк» из сотни телефонов для тестирования, недешевые SDK, и, главное, связи с операторами, которые решали — взять им игру в свой каталог или нет.

А потом появился iOS: пара устройств для поддержки, SDK за сотню долларов, и открытый каталог, где пользователи сами решают, что попадёт в топ. В таких условиях не требовалась большая команда и вложения, чтобы сделать что-то успешное — и мы поняли, что это наш шанс сделать что-то своё.

Конечно, это была не первая наша попытка запустить собственные проекты: мы этим занимались этим еще на PalmOs, какое-то время экспериментировали с приложениями для Facebook. Главный урок из этих экспериментов был таков: не расчитывать на то, что всё получится сразу. Так что мы были готовы выпустить пять–семь приложений, прежде чем одно из них выстрелит. Нам повезло, и это произошло значительно раньше.

О Cut The Rope

В нашей первой игре — Parachute Ninja — изначально планировалось, что персонаж будет использовать гарпун, поэтому Фима потратил довольно много времени на физическую симуляцию веревки. Однако по итогам плейтестов на друзьях гарпун оказался слишком сложным для управления — и мы заменили его на зонт. К тому времени на физику веревки была потрачена куча времени — и мы решили использовать ее в следующей игре.

Мы придумали и запрототипировали несколько идей, и вот этот прототип показался самым интересным:

Кстати, в финальной игре сохранился уровень с точно такой же структурой.

Визуальная концепция тоже склеилась довольно быстро: у нас уже был большой опыт создания «казуальной» (привлекательной для широкой аудитории) графики и мы понимали ключевое значение персонажа в успехе игры.

В условиях небольшой команды и сжатых сроков (которые мы сами себе установили) нам приходилось держать четкий фокус и отсекать всё второстепенное — и это определенно пошло на пользу проекту.

О сотрудничестве с Chillingo

В то время, игры, изданные Chillingo, блестали на вершинах чартов. И, главное, у них был Angry Birds — а мы метили примерно в ту же аудиторию.

Трудно сказать, насколько Chillingo повлияли на успех Cut the Rope — работать с ними было приятно, и они дали серию весьма полезных советов при подготовке игры к релизу. Однако игра поднялась на верхушку чартов уже в первый день — когда еще не включился маркетинг издателя и не начался фичеринг от Apple. «Сарафанное радио» — определенно главный фактор успеха Cut the Rope.

Когда у нас появилось узнаваемое имя и аудитория, необходимость в издателе отпала, и все последующие наши игры мы запускали сами. Этим летом истек контракт на издание и самой первой Cut the Rope, и она наконец полностью вернулась под наше крыло.

О сложностях роста

Первые несколько месяцев после запуска Cut the Rope были невероятно стрессовыми. Запуская проект, мы надеялись немного передохнуть и спокойно начать работу над следующей игрой, однако когда случился такой успех, у нас не было времени расслабляться.

Нам нужно было срочно пилить апдейты, отвечать на горы писем, искать сотрудников в подмогу и ежедневно принимать кучу бизнес-решений, в которых мы мало что понимали. Мы тогда даже чуть не продались сгоряча одной большой игровой компании. К счастью, вовремя спохватились.

Объем внимания к нашей компании и персонам поначалу был приятен, но очень быстро стал тяготить и со временем мы заработали имидж непубличных персон — которым, впрочем, довольны.

Очень помог приход Миши Лялина как нашего генерального директора. Он был нашим начальником на одной из прошлых работ, и у нас сложились хорошие доверительные отношения.

Со временем у нас появилась команда, которая позволила нам с Фимой чуть больше спать и быть уверенными в будущем компании.

Об ответвлениях серии

С момента выпуска первого Cut the Rope у нас вышла целая серия приложений про Ам Няма: Cut the Rope: Experiments, Cut the Rope: Time Travel, My Om Nom, Cut the Rope 2 — и вот 17 декабря вышла замечательная новая игра — Cut the Rope: Magic.

Помимо этого, мы занимаемся проектами, не связанными с Cut the Rope — например, Pudding Monsters и недавно вышедший King of Thieves. Сейчас в работе находятся сразу несколько новых проектов, которые мы планируем запустить в следующем году.

О новом Cut The Rope: Magic

Главное отличие новой игры — возможность превращать Ам Няма в различные магические формы: так, превратившись в птицу, можно подлететь ближе к леденцу, а в форме рыбки нырнуть на дно водоема. Всего в игре пять таких форм, и чтобы преодолеть некоторые уровни, Ам Няму придется пройти через целую цепочку превращений.

Мы не сразу пришли к такой концепции: изначально главной «фишкой» игры планировалась возможность Ам Няма самостоятельно передвигаться по уровню, стремясь к конфете. Однако геймплей получался немного хаотичным, а поведение персонажа трудно предсказуемым. Тогда и родилась идея с магическими превращениями, а «самостоятельность» Ам Няма осталась только в рамках одной из магических форм — мышки, которая стремится к сыру.

Также, у нас впервые появились уровни с боссами, где нужно противостоять злому пауку-волшебнику, который с помощью магических чар пытается притянуть конфеты к себе.

Кроме этого, мы значительно изменили визуальный стиль: теперь всё выглядит более объемно — почти «трехмерно» — а фоны уровней стали детальнее и немного темнее, чтобы выгодно контрастировать с анимацией магических способностей и спецэффектами, которых в игре предостаточно.

Вот несколько скетчей, сделанных в процессе поиска стиля:

Мы постарались сохранить базовые вещи, которые нравятся игрокам Cut the Rope, но при этом сделать совершенно новую игру, которая воспринимается как самостоятельный продукт. И судя по плейтестам и первым отзывам игроков, у нас это получилось.

О развитии бренда

Безусловно, мы планируем развивать бренд Cut the Rope — причем не только игровыми проектами: например, сейчас ведется работа над полномасштабным фильмом про Ам Няма.

В октябре 2010 года я думал, что меня уже через месяц начнет мутить от зеленых монстров. Но объем работы и души, вложенный в серию игр нашей командой, и масштаб «народной любви» к бренду создал особое, родительское отношение к Ам Няму внутри компании. И нам, как родителям, хочется, чтобы он рос, развивался, и достигал новых высот.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на [email protected].

4.8K4.8K открытий
Начать дискуссию