«Часами вручную создавать префабы в редакторе? В 2025 это уже не наш метод»

«Часами вручную создавать префабы в редакторе? В 2025 это уже не наш метод»

Яркие примеры таких задач — Actor Blueprint и Data Asset. Автор делится опытом создания утилит в Unreal Engine, которые автоматизируют процесс генерации последних.
❗Ключевые моменты:
• Создание Editor Utility Widget
• Работа с фабриками ассетов и Subobject Data Subsystem
• Реализация конвертации Data Asset в нужный формат через C++ и Blueprint
Основной фокус статьи — практическое применение Editor Scripting в Unreal Engine для автоматизации создания игровых ассетов. Автор показывает, как с помощью редакторных утилит можно значительно ускорить работу дизайнеров уровней и минимизировать ошибки при создании типовых объектов.
Вы узнаете, как решение автора помогло сократить время на создание префабов в несколько раз по сравнению с ручным процессом, что особенно важно при работе над крупными проектами.

Ждем вас в рядах разработчиков:

У нас 40+ каналов на любой вкус :)
4
2
1 комментарий