Gamedev Никита Лихачёв
5 339

Концепт хоррора: окружение меняется за пределами поля зрения, когда игрок оглядывается по сторонам

Сложно оставаться спокойным в такой ситуации.

Concept for a horror game where instead of cheap jump scares the world around the player keeps changing, creating a sense of unease. #gamedev @unity3d https://t.co/J86g9w95eC
8750
28742

#микро

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Лихачёв", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0438\u043a\u0440\u043e"], "comments": 80, "likes": 150, "favorites": 72, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 36524, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 14 Jan 2019 13:19:36 +0300" }
{ "promo": {"title":"Braveland Heroes","order_id":130,"state":80,"description":"\u041f\u043e\u0448\u0430\u0433\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f c \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-PvP","email":"alexooogm@gmail.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"http:\/\/braveland.mobi\/ru\/?m=appstore&i=DTF","google_play_link":"https:\/\/play.google.com\/store\/apps\/details?id=com.tortugateam.bravelandbattles&referrer=utm_medium%3dDTF","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"7c59f523-51aa-d71a-c725-53e9a6fd7199\",\"width\":512,\"height\":512,\"size\":63638,\"type\":\"jpg\",\"color\":\"452e4c\",\"external_service\":[]}}","total":8500,"with_payment":true,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"19\",\"available\":\"true\",\"price\":\"3500\",\"discount\":\"1500\",\"format\":\"backend\"},{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"18\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":42092,"scrolls_count":0,"clicks_count":93,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=7907ea1f9c6975eee33f0e5bb80519e88228ccf86d7cbd30e2e76e3a64a233ab&component=booster&id=37&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "37" }
{ "id": 36524, "author_id": 63, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36524\/get","add":"\/comments\/36524\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36524"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

80 комментариев 80 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
43

Сделать всем персонажам переменную внешность и зафигачить хоррор про прозопагнозию.

Ответить
10

Cпасибо за новое слово, день прожит не зря.

Ответить
2

Или сделать на этом The Ship 3.

Ответить
1

хорошая тема!

Ответить
34

В layers of fear нечто подобное было реализовано.

Ответить
6

Ещё раньше эту идею случайно нашли и реализовали в antichamber

Ответить
2

кенни не раз об этом ответили в свитере

Ответить
6

В чистом виде Layers of Fear. Там эту идею со всех сторон обыграли с фантазией.

Ответить
0

Смотрю прохождение уже долго, только картина сзади появилась. Когда начнётся-то? К концу?

Ответить
2

Вообще, вся идея того, что комнаты за закрытыми дверями перестраиваются произвольно — это оно и есть. В некотором смысле. Но после середины игры этого будет прям много: и когда отворачиваетесь, и когда смотрите вверх-вниз, и даже если медленно сдвигаете камеру. Там много разнообразных фишек этим. И всегда строго вне поля зрения, иногда вот буквально в миллиметрах за границей монитора.

Ответить
1

Плотва одобряет )

Ответить
0

Кстати, вот прям напомнил про игру, спасибо! После Soma за LoF возьмусь.

Ответить
1

В Observer тоже такое было. И совсем чуть чуть в новом Азове ктулху (буквально пару раз)

Ответить
0

А мне лоф показалась дико унылым куском...игры. Ну вот прямо невообразимо скучно было играть.

Ответить
24
Ответить
3

Герои, которых мы заслужили.

Ответить
0

Но деволверы же рил классные парни.

Ответить
18

Мой подъезд намного страшнее. Знаете чем? Он как раз десятилетиями не меняется.

Ответить
1

Может ты застрял в дне сурка?

Ответить
8

Страшнее. Там вся страна застряла.

Ответить
0

Локация в Сверхдержаве!

Ответить
0

Это Украина.

Ответить
0

В первой есть ещё и похуже. Не знаю как в столицах, но в регионах полный трэш.

Ответить
0

Это облцентр.

Ответить
10

Любой хоррор с преследующими манекенами.

Ответить
4

Ах вот ты где, я давно тебя искал.

https://youtu.be/QouhRxPE_Po?t=133

Ответить
1

Ля, я люблю Ализе, но клип криповый.

Ответить
7

Если не ошибаюсь, такое было в antichamber

Ответить
1

Да, часть головоломок строилась на таком концепте)

Ответить
7

Искатели могил напомнило. А так, задумка прикольная, было круто если бы пользователь не знал изначально об этом, ходит, исследует локацию, потом надо вернуться, а дороги обратно уже нет.

Ответить
4

Observer топчик

Ответить
3

Всех фанатов киберпанка, кто хочет приобрести, предупреждаю - слишком уж он мрачный, иногда прям давит на мозг.

Ответить
4

Да он не просто мрачный, он пиздец мрачный. Там настолько мрачно, что самый мрачный мрак покажется отдыхом на острове в тайланде.

Ответить
6

окружение меняется за пределами поля зрения, когда игрок оглядывается по сторонам

Ответить
5

Доктор Кто передаёт привет) И - да, это очень жутко.

Ответить
0

Там была такая серия?

Ответить
6

подозреваю что серии с ангелами

Ответить
0

Глянул. То же самое, что и в Сиянии.

Ответить
0

Там самые культовые монстры на этом основаны)

Ответить
5

Скорее фрустрацию вызовет, чем напряжение

Ответить
–9

очень удобно списывать баги на такой концепт

Ответить
13

Да, вот, хер там. Это надо умудриться еще расставить статичные объекты так, чтобы они баговали и пропадали. :)

Ответить
4

возможно, я не специалист. как хоррор эффект этот концепт будет работать буквально первые две минуты, потом будет больше путать чем пугать, а позже будет больше бесить, чем путать. на гифке выглядит прикольно, согласен, но постоянно видеть это в игре не хочется.

Ответить
5

Соглашусь, штука требует вдумчивого подхода, а не решения нахрапом, а-ля "у нас процедурно меняется все вокруг вне фруструма камеры". Если это просто визуальные изменения, игрок очень быстро научится игнорить декорации, если же есть привязка к геймплею, как бы игровой процесс не превратился в фарминг наиболее профитного изменения (тупо стоишь на месте и крутишь головой, пока не появится аптечка)

Фишку можно двинуть в стороны The Stanley Parable, мимиков из PREY, или, как уже заметили выше - к японским страшилкам (условный Слендер).

Ответить
1

Мне кажется, это надо привязывать не геймплею, а к тем решениям, который принимает игрок в игре. Локация меняется от поступков игрока. Как он идет, как он смотрит, как долго он решает загадки, предпочитает драться или бежать, взаимодействует с персонажами и т.д. Да, сложно, дорого, затратно и т.д, но концепт сам по себе интересен.

Ответить
0

А кто говорит про постоянное? Это лишь демонстрация одного лишь эффекта, а дальше как хотите, хоть сотню таких запихните, хоть всего один...

Ответить
2

Мне кажется это можно использовать в игре типа "Лавкрафтовых ужасов" где стабильность окружения можно привязать к "рассудку" персонажа.
К тому же эффект должен быть слабее - То есть в норме - это должно быть на уровне - грани чуствительности. И лишь потом усиливать

Ответить
0

Сразу вспомнились Алиса МакГи и СоулРивер... правда тут уже хочется видеть сам процесс трансформаци.

Ответить
2

Ещё первый Макс Пейн таким радовал. Обычно вставляют в игры для 1-2х сцен. Из последнего сыгранного могу вспомнить аркхэм асилум

Ответить
2

Ещё первый Макс Пейн таким радовал.

Эт где там такое было?

Ответить
3

В его трипах менялась картинка. Не динамично, а по триггеру, но суть эффекта та же.

Ответить
3

В Arkham VR очень круто этот момент был сделан

Ответить
0

Да и в Arkham Knight много чего строилось на таких моментах.
Особенно это доставляло не в сюжетных моментах, а в случайных местах, когда всякие статуи или плакаты на джокера менялись.

Ответить

13

Сэр, вы ёбнутый

Ответить
5

Чел поехал с хоррора еще до его релиза. Успех, что сказать.

Ответить
0

Да блин, теперь хочется узнать как именно «поехал», а то поудаляют комментов)

Ответить
1

В Stanley Parable была похожая механика.

Ответить
1

Наиболее пугающе там было, если использовал читы - убрав закрывшуюся за тобой дверь, можно было обнаружить, что комната, из которой ты вошёл, превратилась в тупиковый тёмный коридор или вообще исчезла.

Ответить
1

Обсервер и слои страха именно про это, там разрабы на славу поигрались с этой темой.

Ответить
1

Когда хреново работает LOD :) эффект похожий, особенно в старых играх

Ответить
1

Это не сработает в динамике, зону комфорта нужно выбивать, когда ты уже освоился в окружении. А так это задел для головоломок, а не хорроров.

Ответить
1

Много где было - в Бэтмене, во втором Evil Within, довольно банальный прием

Ответить
1

В Layers of Fear этот прием повторялся так часто, что я периодически поворачивался на 360 во всех локациях- проверял, запустил ли триггер. А в чем идея данного поста, объясните мне глупому?

Ответить
1

Прикольная тема для создания атмосферы паранойи.

Что то похожее делал для джема пару лет назад - там 2d лабиринт постоянно во тьме перестраивается. Но в 3d эффект, конечно, гораздо круче выглядит.

Кому не лень - можете заценить джемовский проект (=

Ответить
0

Мусор это. Пугать надо чем-то неизвестным и мрачным, а не комбинаторикой элементов статического окружения.

Ответить

2

забыл "суть такова..."

Ответить

0

Это же тот Kenney, у которого тонны бесплатного мимимишного арта?

Ответить
0

Да. Он вообще хороший мужик)

Ответить
0

Ну не знаю, меня такое совершенно не напрягает. Правда я в хорроры не играю.

Ответить
0

SCP-173 передает привет!

Ответить
0

Идея хорошая, на самом деле. Вопрос в крутой реализации.

Ответить
0

Мне кажется, это один из тех концептов, которые хорошо выглядят только в твиттере. То есть в коротких тизерах.

На выходе получится игра, которая процедурно генерит эти изменения в окружении, которые по факту ни капли не страшные. Ситуация как в Hello Games: у нас 10 разработчиков и 1 год до релиза, а амбиции как у Valve.

Но может я не прав и они действительно сделают что-то крутое.

Ответить
0

Была уже такая игра - Rage. Там развернулся, а текстуры не прогрузились. На консолях то все с низкой чувствительностью сидят по сравнению с геймпадом, там оно и незаметно было. Вот интересно, если этот концепт оптимизировать и потом с 10 тыщ dpi крутиться залипать в калейдоскоп.

Ответить
0

Вертишь головой, что бы найти свободное место в метро. Умно, умно.

Ответить
0

играл в такое на виаре года 4 назад, раздражает, но первое знакомство впечатляет)

Ответить
0

Было уже. Такие элементы попадались во многих хоррорах. А вот строить на этом целую концепцию игры - такая себе задумка.

Ответить
0

Интересно, что будет если резко болтать камерой из стороны в сторону.

Ответить
–2

угарная идея, но не новая.
сейчас пытаюсь такое в Dreams сделать ;)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления