Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

Здравствуйте. Хочу рассказать о широко известной в узких кругах команде разработчиков, Lab Zero Games, которая выпустила две игры: файтинг Skullgirls и экшн-рпг Indivisible.

Данный лонгрид и видео поведают о том, как на протяжении 10 лет одну из самых многообещающих инди-студий, Lab Zero Games, преследовали невзгоды, увольнения, отсутствие финансирования и форс-мажоры.

Lab Zero прославились своим подходом к разработке видеоигр: вручную отрисованная плавная 2D анимация, максимальная прозрачность производства игры, прямая связь между разработчиками и пользователями, непрекращающийся поток патчей и ориентирование на аркадный беззаботный геймплей.

Укутывайтесь в плед, заваривайте кружку травяного чая и готовьтесь провести ближайший час в чтении данной статьи. В этой части будет рассказано о разработке Skullgirls и её выпуске, последующих проблемах и тому, как Lab Zero завоевали уважение игроков со всего мира.

Если вы не желаете читать — можно посмотреть или послушать статью в видео-формате.

Данная статья — мой первый лонгрид. Надеюсь на вашу критику и отзывы для более грамотной работы над второй частью истории Lab Zero Games.

Оглавление.

SkullgirlS: с чего всё начиналось.

Итак, Skullgirls. Файтинг, который начал свой путь ещё в середине нулевых. Креативный директор, Alex «0_8» Ahad в то время учился в колледже и загорелся идеей создать двухмерный файтинг по собственным концептам: необычная вселенная в стиле ар-деко с нотками готики; яркие дизайны персонажей и окружения, вдохновлённые стилем 1920-50-х годов.

Сюжет игры строился вокруг могущественного создания Skullgirl (Череподева) и артефакта «Skull Heart», который мог исполнить любое желание девушки, победившей Череподеву. Все играбельные персонажи были женского пола, а геймплей вдохновлялся Melty Blood и Guilty Gear. Планировалось, что вся анимация персонажей будет сделана вручную, а количество кадров анимации будет достигать 1000 на одного персонажа.

Алекс, художник по профессии и призванию, взял в помощь программиста Райана Тарпа, создав компанию «Less Than Three». Вместе они работали над SkullgirlS и даже выпустили несколько играбельных альфа-билдов с двумя персонажами, Филией и Пикок.

Ссылка на играбельный альфа-билд:

Трейлер 2008 года

После 2007 года разработчики всё меньше и меньше публично показывали свою игру. Было ясно, что для создания жизнеспособного продукта понадобится тотальная переработка движка, геймплея и подхода к созданию анимаций. Алекс Ахад не теряет надежды и в середине 2009 года происходит переломный момент в разработке: встреча с Майком Заимонтом.

Mike «MikeZ» Zaimont – ведущий программист и дизайнер, заядлый игрок в Blazblue и Marvel vs Capcom 2, известный человек в FGC (Fighting Game Community, сообществе любителей файтингов). С молодости интересовался программированием, начал карьеру как тестер в Pandemic Studios, где впоследствии работал над Star Wars Battlefront 2 и Lord of the Rings Conquest. С 1999 года работал над движком собственного производства Z-Engine, на котором он давно жаждал сделать собственный файтинг. Данный движок, любовь Майка к файтингам, а также знакомство с Алексом Ахадом привели его к работе над Skullgirls.

Mike «MikeZ» Zaimont
Mike «MikeZ» Zaimont

Майк вместе с Алексом объединили свои усилия, вместе пересмотрели многие составляющие игры, выкинули почти все наработки старого движка и начали разработку Skullgirls чуть ли не с нуля. В 2010 году на новом движке была подготовлена альфа-версия с полностью отрисованным и играбельным персонажем: Филией. Помимо этого, с подачи Майка, игра превратилась в командный файтинг наподобие Marvel vs Capcom 2.

Геймплей пре-альфы, где показаны основные механики игры и игра за Филию.

Команда Less Than Three продолжает искать издателя для своей игры, и в итоге вливается в состав независимой студии разработчиков Reverge Labs и подписывает контракт с издателем Autumn Games и Konami. Штат разработчиков увеличивается, формируется очень крепкий костяк команды, работа идёт полным ходом.

Основной костяк Reverge Labs<br />
Основной костяк Reverge Labs

Казалось бы, игре обеспечено светлое будущее. Однако, далеко не всё так прекрасно, как кажется. Ещё до выхода игры беды посыпались на Reverge Labs одна за другой.

Релиз Skullgirls и последующие неприятности.

Skullgirls хорошо освещали в прессе, постоянно выкладывались новые трейлеры персонажей, геймплейные ролики беты и монологи разработчиков о различных аспектах создания игры и анимации для неё. Конечно, в 2011 году игра была ещё сыровата и некоторые видео выглядели не очень презентабельно.

HOT 2D fighting!

Однако, с каждым новым видео, Skullgirls выглядели всё лучше и лучше. Игра могла похвастаться качественной анимацией, уникальной системой освещения, продуманным балансом, системой предотвращения бесконечных комбо (Infinite Prevention System), возвращением к очень любимому на западе геймплею Marvel vs Capcom. Одним словом, игра пользовалась популярностью и не была каким-то неизвестным никому проектом. Многие с нетерпением ждали её выхода, однако в конце сентября 2011 года разработчики заявили, что вынуждены отложить выход игры до начала 2012 года.

Наконец, игра вышла в апреле 2012 года на Xbox 360 и Playstation 3 в Северной Америке, а до Европы и Австралии добралась в мае того же года. Первые обзоры критиков были положительными: обращали внимание на визуальный стиль, хорошее обучение, приятную музыку и лёгкость в освоении. Однако, и критики было достаточно.

Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

Первый минус — отсутствие списка приёмов персонажей в игре. Это считалось довольно веской причиной занижения оценки у критиков. К сожалению, игра долгое время пробыла в разработке, а на создание внутриигрового мув-листа ушло бы как минимум две недели. Программисты решили бросить силы на доработку более важных аспектов игры, чем список приёмов, который можно либо самому разучить, либо посмотреть в интернете. Специально был подготовлен PDF-файл, который можно было скачать с официального сайта игры, а список приёмов обещали добавить в первом патче, но неприятный осадок уже остался у многих.

Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

Обещания о новых персонажах и контенте подразумевают, что Skullgirls будет постоянно поддерживаться, но сложно избавиться от ощущения, что игру выпускали в спешке. В частности, отсутствие списка приёмов в игре (информацию о приёмах можно найти в интернете, но не внутри игры) — огромная оплошность. Для тех, у кого нет времени или сил наугад подбирать приёмы в тренировке, это может стать большим препятствием на пути изучения игры.

https://www.eurogamer.net/articles/2012-04-20-skullgirls-review, Обзор от Eurogamer.
Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

Вторым большим минусом являлся маленький ростер, (всего 8 персонажей во время релиза) который для файтингов в нынешнее время считается мизерным, особенно учитывая то, что Skullgirls взяла многое от серии Marvel vs Capcom, которая славится большим количеством доступных персонажей (56 в MVC2) и геймплеем, который рассчитан на бои в стиле «трое на трое».

Помимо этого, хвалёная IPS хоть и предотвращала бесконечные комбо, работала далеко не так, как хотелось бы: игра изначально учитывала нормалы сидя, стоя и командные нормалы как разные типы атак. Разные варианты спешалов также считались за разные типы атак. Также не учитывались правильно Tag-In-ы, линки в один фрейм, DHC. Всё вышеперечисленное в совокупности приводило к долгим, однообразным и скучным комбо. Одним словом, геймплейные механики были интересными, но хромали в исполнении.

Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

Третий «минус» — фирменный визуальный стиль Алекса и Мэриел, который окрестили сексистским и вызывающим ещё до выхода игры. Однако, вычурная сексуальность никогда не была и не является главной целью визуального стиля Skullgirls. Ни одна из героинь не использует своё тело в нарочито фансервисном виде, в отличие от других файтингов. (вспомните Mai Shiranui или Shermie из King of Fighters, Juri или Cammy из Street Fighter, серию Dead or Alive).

Наши персонажи – сильные девушки, которые к тому же ещё и привлекательные. Среди них нет никого наподобие Cammy, которая обхватывает ногами вашу голову и нокаутирует вас своей промежностью, или что там ещё происходит во время её супер-приёма. Мы сознательно не делали таких вещей. Никто из персонажей не использует свою сексуальность в агрессивном виде. Они просто так выглядят.

https://www.eurogamer.net/articles/2011-12-13-skullgirls-artist-responds-to-sexism-controversy, Питер Бартлоу, комьюнити менеджер. Интервью Eurogamer.

Взгляд Алекса Ахада на визуальный стиль предельно прост: он изображает то, что он считает классным и интересным.

В целом, всё, что вы видите в Skullgirls – это то, что я сам хотел сделать. В игре полно вещей просто потому что они классные и их весело создавать. Мне нравится рисовать девушек и монстров. Мне особенно нравится рисовать девушек-монстров. Дизайн, который одновременно и вычурен, и симпатичен, гораздо более интересный.

«Настоящая проблема заключается в том, каковы роль и действия персонажей. Если персонаж является второстепенным и его единственная цель — быть сексуальным объектом, тогда он сексистский. Если персонаж является полноценным участником сюжета, то он не сексистский, даже если он выглядит сексуально. К мнению людей, которые делают резкие реакционные суждения по одному скриншоту или рисунку без контекста, никогда не следует прислушиваться.

https://www.eurogamer.net/articles/2011-12-13-skullgirls-artist-responds-to-sexism-controversy, Алекс Ахад, ведущий дизайнер. Интервью Eurogamer.

Всё это, однако, мелочи жизни. Skullgirls нашли свою аудиторию и изначально продавались очень хорошо. Для такой нишевой игры продать 50 тысяч копий за десять дней – прекрасный результат. Критики были довольны, игроки тоже. Казалось, ничего не предвещало беды. Здесь и по-настоящему начинается рассказ о «Проклятии Skullgirls»

Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

Сказ о том, как караоке чуть не убило файтинг.

После выхода игры и обещаний над работой над патчами наступил период подозрительного затишья: от разработчиков и издателей не поступало никаких новостей: ни анонсов DLC, ни ожидаемого всеми патча, ни новостей о развитии игры. Через полгода, в ноябре 2012 года вышел долгожданный патч для версии игры на Playstation 3, Slightly Different Edition и сразу после его стало известно, что вся команда разработчиков Skullgirls была уволена в связи с финансовыми трудностями Konami и Autumn Games. Что же произошло?

Виновник всех начальных бед.<br />
Виновник всех начальных бед.

Def Jam Rapstar. Музыкальная игра, разработанная 4mm Games, вышедшая в 2010 году, ориентированная на любителей хип-хопа. Представляет собой караоке с прибамбасами вроде записи своего исполнения и загрузки его на специальный веб-сайт. Изначально задумывался как небольшой проект для Wii, со временем вырос до дорогостоящей игры для Xbox 360, Wii и PS3 с кучей лицензированных треков. Что же связывает караоке и Skullgirls? Издатели. Konami и Autumn Games.

Def Jam Rapstar обошёлся разработчикам очень дорого. В интервью xbox360achievements.org Jamie King, директор 4mm Games и один из основателей Rockstar Games, рассказал, что игра провалилась под тяжестью собственных амбиций, надежд и неправильной оценки общей аудитории. Из отдельной игры для Wii за пару миллионов, она выросла в мультиплатформенный гигант, для корректного функционирования требовался отдельный вебсайт, инфраструктура которого была довольно сложной для разработки и который, по словам Джейми, возможно был впереди своего времени. Кроме того, большое количество денег ушло на продвижение игры и рекламу, локализацию для разных стран.

К сожалению, в 2010 году рынок музыкальных игр был забит многочисленными подражателями Guitar Hero, и многие справедливо считали его мёртвым. А уж если учесть, что Def Jam Rapstar ориентирован исключительно на любителей хип-хопа, то неудивительно, что игра продалась тиражом всего в 500 тысяч копий.

В 2012 году EMI, британская звукозаписывающая компания, подаёт в суд на разработчиков 4mm Games и Terminal Reality за то, что они не смогли получить права на использование 54-х треков в своей игре. Рэп и хип-хоп – жанры, которые основаны на заимствовании чужих музыкальных сэмплов и совместной работы с другими исполнителями, что подразумевает под собой кучу бумажной волокиты, когда дело доходит до владения правами на песню.

EMI требовала 150 тысяч долларов за каждый нелицензированный трек из 54, а также на часть прибыли от продаж игры. По словам EMI, они заранее оповестили издателей и разработчиков о своих правах и о том, что рассчитывают на выплаты роялти за музыку, но их слова были проигнорированы. Также в воздухе висит возможность ещё одного иска, так как EMI владеет правом не только на распространение, но и на исполнение песен. А ведь Def Jam Rapstar – игра-караоке. Ну вы понимаете всю суть дела.

Что ещё интереснее, EMI не владеет полными правами на песни, а лишь небольшим процентом. Также возникает вопрос, почему у такого лейбла как Def Jam и компании Universal Music Group возникают такие, казалось, странные проблемы? Ведь именно они непосредственно ответственны за спонсирование игры и им принадлежит большинство треков в игре. Странно то, что иски были предъявлены именно разработчикам, а не издателям, которые, кстати, не смогли ничем помочь в беде. Почему это всё произошло — неизвестно. Могу лишь сказать, что 4mm Games прекратила своё существование в том же году.

Но беда не приходит одна. Появляются известия о новом иске, на этот раз напрямую в адрес Konami и Autumn Games. Обвинения в мошенничестве выдвигает City National Bank: на разработку Def Jam Rapstar был выдан кредит в 14 миллионов долларов, который должна была покрыть выручка от продаж, ведь Konami рассчитывала реализовать 2,5 миллиона копий в первый год. CNB заявил, что компании скрывали своё финансовое положение до и после заключения сделки, и не вернули ни цента, оставив всю прибыль себе и отказавшись перечислять её CNB.

Кроме того, банк заявляет, что Autumn Games должна была получить 1 миллион долларов от Konami в качестве аванса чтобы расплатиться с задолженностью, но вместо этого потратила деньги по своему усмотрению. В конечном итоге банк потребовал 8,9 миллионов в качестве компенсации за мошенничество, помимо выплаты кредита. Как видите, дело дрянь. Что же делать, как поступить? Все деньги начинают уходить на судебный процесс, поэтому Autumn Games прекращает финансирование Reverge Labs. Разработчики не получают ни копейки с каждой проданной копии игры.

Все эти события происходили в марте 2012 года, а новости об увольнениях в Reverge Labs появились в сети в ноябре. Тогда же и выяснилось, что команда была уволена ещё в июне того же года. Все, кто работал над игрой, оказались без места работы и заработка. ПК-версия оказалась под вопросом, а работу над первым DLC пришлось приостановить. Стоит заметить, что Reverge Labs не прекратила существование, избавились именно от команды Майка и Алекса. Официальные источники говорили о том, что уволена лишь часть команды разработчиков, что было, по большему счёту, ложью. Да и сама причина увольнения была несколько странноватой. Например, вот что сказал Richard Wyckoff, основатель и глава Reverge Labs по этому поводу в интервью XBLA Fan:

Могу сказать только то, что Reverge Labs выполнили свой контракт с Autumn Games ещё когда мы выпустили игру в апреле; сейчас мы не работаем над Skullgirls. Из-за этого мы вынуждены были уволить часть команды Skullgirls.

https://xblafans.com/reverge-labs-confirms-lay-offs-of-some-of-the-skullgirls-team-59346.html, Richard Wyckoff, основатель Reverge Labs.

Можно, конечно, говорить о том, что помимо костяка команды над игрой работала куча фрилансеров и сторонних людей, но это не меняет сути: все люди, ответственные за игру, были уволены. Скорее всего, в Reverge Labs остались лишь двое людей, которые её и основали: генеральный директор Richard Wyckoff и технический директор Emil Dotchevski.

Lab Zero Games: возрождение из пепла.

Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

Казалось бы, что же теперь делать в такой печальной ситуации? Ответом на этот вопрос неожиданно для всех стал Lab Zero Games – новая вывеска для старой команды. Питер Бартлоу в интервью XBLA Fans от 11 января 2013 года делится подробностями:

Лаб Зиро просто… появилась. Однажды, когда команда собиралась пообедать, раздражённая сложившейся ситуацией, я просто выпалил: «Что если я создам новую студию и все перейдут туда?» К мою удивлению и ужасу, люди сказали: «Да, так и сделай». Я был ошарашен.

Питер Бартлоу, интервью XBLAFans.

Таким образом, Майк, Алекс и друзья продолжили работу над проектом, основав собственную компанию, куда и влились все уволенные сотрудники Reverge Labs. Владельцами прав на интеллектуальную собственность остались Autumn Games, которые дали добро продолжать работу над игрой новоиспечённой команде, но платить деньги за труд они по-прежнему полноценно не могли.

Autumn платили за работу над патчем, но только за почасовую работу и только тем, что непосредственно работал над ним. Мы подумываем над новыми проектами и имеем несколько хороших идей, но пока что у нас нет такой работы, которая бы содержала всю команду.

Питер Бартлоу, интервью XBLAFans.

Издатель был заинтересован в скорейшем выпуске патча и поэтому был только «за» создание новой команды разработчиков.

Skullgirls не существовали бы без Майка и Алекса, это Autumn чётко понимали еще с самого начала. Развивать проект без них было бы почти невозможно, так как только Майк понимает большую часть кода и то, что делает файтинг хорошим, в то время как стиль, сюжет и вселенная игры целиком придуманы Алексом.

Питер Бартлоу, интервью XBLAFans.

Разработчики также хотели поскорее выпустить патч, который должен был исправить большинство багов, выровнять баланс и адресовать некоторые из жалоб игроков.

К сожалению, изначально патч получилось выпустить только на PS3: из-за того, что на Xbox 360 игра вышла на сервисе, называемом Xbox Live Arcade, который имеет ограничения на размер патча в 4МБ, апдейт размером в 600 мегабайт пришлось отложить до неопределённого времени. В результате патч для Xbox 360 вышел только в мае следующего года после уменьшения размера файла и утомительных переговоров с Microsoft, когда большинство игроков уже устали ждать и забросили игру.

Тогда же и открылись небольшие детали событий, происходящих в июле. Питер Бартлоу в том же треде на Neogaf сказал, что проблема была исключительно в деньгах.

Прежде всего, отделение Лаб Зиро от Ревердж не было злым умыслом – у них просто не было денег чтобы платить разработчикам. И, как я считаю, они хотели бы нанять всех обратно, если бы у них появились деньги. Но этого не случилось, так что мы пошли своим путём.
Провалом игра не была, но и ошеломительного успеха она тоже не снискала. Мы считаем, что она продалась тиражом в примерно 90 тысяч копий.

Питер Бартолоу
, CEO Lab Zero Games.

Пытаясь встать на ноги, Lab Zero Games начинали браться за новые проекты, но ничего толкового у них не получалось. Время шло, деньги кончались, что-то нужно было предпринимать. Волей случая, в январе, за некоторое время до самого крупного турнира по файтингам, EVO 2013, началась кампания по сбору пожертвований на исследование рака груди. Пожертвования собирались не просто так: голосовали рублём за определённую игру. Какая игра соберёт больше денег, та и будет включена в основную восьмёрку игр, проводимых на чемпионате.

Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

За несколько недель Skullgirls собрали 78 тысяч долларов, заняв второе место. Обошел их только Super Smash Bros. Melee, за который проголосовали на сумму в $94,683. В общей сложности было собрано $225,744 – очень неплохая сумма. Несмотря на второе место, организаторы EVO отвели для Skullgirls место для проведения своего турнира, предоставили показ финала турнира на стриме и выделили $1000 в качестве денежного приза.

Именно эта благотворительная акция и дала надежду разработчикам. Она дала понять, что Skullgirls достаточно популярны, люди готовы играть в них и отдавать свои кровные за игру. В результате, после завершения сбора денег, в начале февраля Майк на стриме, посвящённом окончанию сбора пожертвований, неожиданно для всех показал нового персонажа: Squigly (которая и должна была стать первым DLC персонажем, но не была закончена из-за увольнения команды). Майк сказал, что всем, кто заинтересован в добавлении этого персонажа в игру, стоит следить за новостями в ближайшее время.

Краудфандинг как средство существования.

Сбор средств через Indiegogo на новых персонажей.

Понимая, что от издателя денег ждать не стоит, Lab Zero Games обратились к непосредственным покупателям, фанатам, энтузиастам жанра файтингов. 25 февраля 2013 года была запущена кампания Indiegogo по сбору денег на финансирование новых персонажей, которая моментально оказалось успешной. Squigly собрала нужную сумму за 22 часа после начала, второй персонаж – Биг Бэнд – за две недели. Разработчики были в шоке.

В итоге разработчики смогли собрать около 820 тысяч долларов, что гарантировало разработку суммарно пяти персонажей, их сюжетные линии, арены, четыре альтернативных озвучки персонажей и три новых варианта озвучки комментатора. Разработчики даже умудрились найти время и деньги на разработку дополнительных арен, помимо обещанных. И всё это будет выпущено изначально совершенно бесплатно. Такого бешеного успеха никто не ожидал. Indiegogo даже сделала специальное предложение — даже продлить сбор денег для достижения цели в один миллион долларов, что было бы рекордом для этой организации, но Lab Zero решили отказаться от такого предложения, так как, во-первых, это было-бы несколько нетактично, а во-вторых они хотят сосредоточиться на выполнении обещаний, а не давать новые.

Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

Конечно, краудфандинг был встречен далеко не всеми так положительно. Несмотря на что разработчики чётко дали понять на что и сколько требуется денег, многие люди, незнакомые с реалиями геймдева, говорили о том, что 150 тысяч долларов за одного единственного персонажа – бешеные деньги, что компания неэффективно управляет деньгами, что они просят больше положенного чтобы возместить убытки за месяцы простоя.

Такой ход мыслей был жестко раскритикован людьми, непосредственно работающими в игровой индустрии, такими как Сет Киллиан – бывший коммьюнити менеджер Capcom и Дэйв Лэнг – на тот момент CEO Iron Galaxy Studios. Разработка видеоигр – дорогостоящая вещь, многие даже не подозревают насколько и отказываются верить в настоящие ценники, даже когда люди пытаются быть максимально прозрачными в отношении своих финансов. Более того, разработчики сознательно экономили деньги в ущерб своей же зарплате, лишь бы снизить цену на персонажей.

Через некоторое время после начала сбора средств, в феврале 2013 года, Skullgirls вышли в Японии. Продажи превзошли все ожидания издателя Cyberfront, когда стало известно, что через две недели после выпуска игры в стране восходящего солнца количество покупок достигло ожидаемых цифр продаж за всю предполагаемую жизнь игры. По этой причине Lab Zero Games решили локализовать для японской аудитории кампанию Indiegogo по сбору денег.

30 января 2013 года появились первые известия о долгожданной ПК-версии. Издателем должен выступить Marvellous AQL. ПК-порт не собирались делать по принципу «Быстро и дешево»: намеченная на июнь бета должна была иметь поддержку высоких разрешений и систему лобби, помимо раннего доступа к Сквигли.

Казалось бы, ещё недавно Skullgirls была обречена: несмотря на всю уникальность проекта и тёплую встречу, обстоятельства и суровая действительность игровой индустрии чуть не погубили талантливую команду разработчиков, а последующее развитие игры: патчи, новые персонажи, порты, сиквел – оказалось в подвешенном состоянии. Но несмотря на все превратности судьбы, маленькая команда не сдалась и доказала всем, что главное – не сдаваться, не опускать руки и верить в своих фанатов. Шутки про проклятие игры постепенно затихали.

Всё хорошо, что хорошо кончается. Но это ещё далеко не конец.

Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

Заморозка аккаунта Paypal.

Бывает, что и сами фанаты игры могут ненароком испортить жизнь разработчикам. Голосование за новых DLC-персонажей в игре было одним из основных завлекающих факторов краудфандинга. 31 персонаж, два из которых нужно выбрать. Фанаты клепали фан-арт, грызли друг другу глотки на форумах, обсуждали результаты голосования. Некоторые принимали голосование так близко к сердцу, что грозились забрать обратно свои деньги в том случае, если их персонаж не победит. Paypal, платёжная компания, чьими услугами пользовались для сбора денег, в результате таких сообщений запросила с Lab Zero гарантии и доказательства того, что они всерьёз работают над игрой.

20 апреля 2013 года, в самый разгар голосования за DLC персонажей, Питер Бартлоу в одном из тредов на Neogaf сообщает о том, что Paypal заморозило аккаунт Lab Zero, что означало, что зарплату разработчикам выплатить не получится. Возможной причиной такой заморозки стала боязнь Paypal за свои деньги: если чей-то персонаж не победил в голосовании, то человек может потребовать деньги обратно, причём потребовать не от Lab Zero или Indiegogo, а от производителя банковской карты. Человек, который пожертвовал деньги пишет заявление, что его обманули/не выполнили обещания/не получил то, чего не ожидал. Paypal собирает информацию о переводе денег и затем работает вместе с банком над рассмотрением всех доказательств и решением возникшей проблемы. Деньги, в случае признания правоты покупателя, будут сняты именно с Paypal. Если Lab Zero не смогло бы выполнить свои обещания и по каким-то причинам не выпустить новых персонажей, то многие могли бы потребовать деньги обратно, что принесло бы долю проблем Paypal.

В результате, через два дня аккаунт разморозили, но Paypal оставил себе 35 тысяч долларов в качестве возмещения возможных убытков.

Проблемы с шапками для Team Fortress 2.

В 2013 году шапки для Team Fortress 2 в довесок к покупке игр в Steam были стандартной практикой.<br />
В 2013 году шапки для Team Fortress 2 в довесок к покупке игр в Steam были стандартной практикой.

В былые времена, когда промо-акции в виде шапок для Team Fortress 2 могли гарантировать хорошие продажи любой игры, разработчики Skullgirls решили воспользоваться моментом. Питер Бартлоу в конце февраля 2013 года на одном из стримов сказал, что Lab Zero Games хочет сделать шапки для Team Fortress 2 в качестве промо-материала. Конечно, реакция на эту новость была достаточно бурной, и разработчики в итоге преждевременно включили шапку-Левиафана как награду за вклад более 30 долларов. Lab Zero Games были уверены, что разрешение со стороны Valve получить будет несложно. К сожалению, они ошибались. Через несколько дней Lab Zero Games были вынуждены по просьбе Valve убрать шапку как награду. Вся затея оказалась в подвешенном состоянии, Питер уверял, что это всего лишь временная бюрократическая задержка. В итоге, Valve отказали Лаб Зиро, мотивируя это тем, что у них нет ресурсов на добавление шапки в игру. Питер извинился перед фанатами, заверил, что это решение ещё не окончательное, пообещал взамен обещанной шапки другие цифровые награды и, если того пожелают люди, возврат денег. Многие были разочарованы, но надежды не оставили.

Внезапно, 11 мая 2013 года Питер Бартлоу огласил начало голосования за новые головные уборы для Team Fortress 2. Valve смогло бы добавить шапки, но только если за них проголосует достаточное количество человек. К сожалению, люди уже не были так заинтересованы и голосование тихо-мирно оказалось забытым. Работа не пропала даром, однако. Официально шапки не выпустили, но благодаря Steam Workshop любой может носить их в игре.

Жизнь и смерть Juju.

Juju. Даже матёрые игроки в Skullgirls могут и не догадываться о чём речь. Её судьба в своё время разозлила целое cообщество и в очередной раз показала всю прелесть человеческой глупости и невежества.

Всё началось ещё в далёком 2011 году с, казалось бы, невинного сообщения на фейсбуке. Один парень, Cee McNeil, предложил идею персонажа, который был бы китайским снайпером и имел с собой говорящую винтовку. Алексу понравилась идея, он нарисовал набросок этого персонажа во время Whiteboard Wednesday – небольшого мероприятия, когда Алекс рисовал понравившихся ему фанатских персонажей. Juju стала одним из членов Black Egrets и служила Парасоль. Подразумевалось, что она – та, кто стреляет во время блокбастера Парасоли Silent Scope; Алекс даже добавил в игру шанс того, что Парасоль упомянет её имя вслух.

Нужно отметить, на одном единственном сообщении в фейсбуке весь вклад Cee McNeil в персонажа заканчивался. Полтора года спустя начинается сбор средств на DLC, где двух персонажей путём голосования должны были выбрать те, кто вложился в Indiegogo. Внезапно для всех, Juju становится одним из персонажей, которые могут появиться в голосовании, а следовательно — быть играбельной. Cee McNeil вспоминает про Juju, пишет на фейсбуке пост, где говорит о том, что неплохо было бы получить деньги за вклад в создание персонажа. Неизвестно, в шутку ли или всерьёз он сказал это, но Lab Zero решили, что лучше вступить с ним в диалог, чем полностью исключать персонажа из вселенной или судиться в будущем из-за одного поста. Процесс получения прав на персонажа – длительный и дорогой процесс, поэтому Juju была исключена из первого DLC голосования, а затем и из второго. Играбельным персонажем ей уже было не стать, но во вселенной Skullgirls она хотя бы существовала.

Наконец, все формальности были улажены и права на персонажа были получены, однако Cee McNeil не имел права говорить о данном факте до тех пор, пока Lab Zero сами не сообщат об окончании сделки публике. Но Cee McNeil на следующий день своим постом на форуме Skullheart огласил этот факт и тем самым нарушил соглашение о неразглашении и, следовательно, его контракт с Lab Zero стал недействительным. Дальнейшее сотрудничество пришлось прекратить, а от Juju отказались как от части вселенной. Куча времени, нервов и денег были потрачены впустую и аннулированы одним единственным сообщением, что, если честно, совершенно неудивительно. Данная личность давно всех раздражала своими постами на форуме и сообщениями в IRC-сети. Никто не ожидал от Cee McNeil ничего хорошего, но что поделать – дурак опаснее врага.

Skullgirls Encore или как Konami подложило свинью.

Just wait for the encore. Пророческие слова из первого геймплейного трейлера. Некоторые даже не задумываются, откуда у Skullgirls взялась приставка Encore. А ведь за ней кроется не просто очередное переиздание или патч с ценником.

Как вы можете помнить, издателем Skullgirls, помимо Autumn Games, также были Konami. По сути, с ними велось сотрудничество исключительно из-за политики Майкрософт, так как для того, чтобы попасть в Xbox Live Arcade нужна поддержка издателя, продающего игры в розницу. В остальном, Konami приносили больше проблем, чем пользы.

Ближе к концу 2013 года, разработчики поняли, что дальнейшее сотрудничество лишь затрудняет выпуск обновлений к игре, ведь Konami отказывалась давать зелёный свет любому патчу или DLC пока Lab Zero за свои же деньги не протестируют контент от и до. К тому же, Konami отказалась помогать команде с сертификационными проверками Microsoft. Это привело к разрыву договора между Autumn Games и Konami в ноябре 2013 года. Разработчики долгое время готовили большой патч с кучей изменений, о его выпуске речи идти не могло: впереди была куча бумажной работы, ведь без смены издателя о выпуске обновлений не могло быть и речи. Из-за разных подходов к работе сервисов, для PSN издателем выступили Autumn Games, а для Xbox Live – Marvelous AQL (без них игру бы просто убрали из магазина). Разумеется, это снова подразумевало задержку патча для Xbox 360. Так как Konami были издателем только в США и Европе, японская версия и версия для ПК должны были выйти без проволочек.

Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

Но Konami не могла уйти, не подложив свинью на прощанье. 6 декабря 2013 года, Майк на еженедельном стриме Salty Cupcakes приносит плохие новости: из-за разрыва отношений с Autumn Games, Konami потребовала от Sony и Microsoft удалить Skullgirls из PStore 17 декабря и 31 декабря из Xbox Live. Причина такого резкого окончания сотрудничества — завершение судебных разборок с Autumn Games и Def Jam Rapstar. Konami просто пыталась порвать все связи как можно быстрее.

Lab Zero Games узнали об этом только когда им об этом сообщили люди из Sony, что означало, что с их стороны решение об удалении игры уже было одобрено. Майку пришлось в спешке работать над новой сборкой игры, которая должна была бы заменить старую. Причина этому – у каждой игры есть свой идентификационный номер и Communications ID, так что, если Konami захотели бы избавиться от игры, у них было бы на это полное право. Проще говоря, никто не смог бы купить игру в онлайн-магазине до смены издателя.

Помимо этого, возникало ещё множество затруднений, которые предстояло решить:

  • получить новые заверенные IP-адреса для Autumn Games
  • сохранить все покупки игроков после загрузки новой версии игры
  • заключить новое издательское соглашение с отдельными региональными подразделениями Sony для Autumn
  • создать заново трофеи и лидерборд для Sony, так как Skullgirls считалась бы новой игрой в PSN
  • отправить новую сборку для тестирования после решения вышеописанных проблем.

Времени было в обрез. Konami наотрез отказывалось сотрудничать, что характерно иллюстрируется просьбами Lab Zero Games дать им времени хотя бы до 31 декабря для решения проблем с PSN.

  • Lab Zero Games просит дополнительное время у Konami.
  • Konami говорит, что Sony добро на это не дало.
  • Sony, в свою очередь, лично просят Konami о продлении сроков.
  • Konami отвечают: Autumn Games нам не позволяет это сделать.
  • Sony, Lab Zero и Autumn Games вместе просят Konami о переносе дат.
  • Konami не дают никакого ответа вообще.

Такие дела. Через некоторое время Konami всё-таки согласились дать дополнительное время, но неприятный осадок остался. Чисто теоретически, время позволяло обновить игру для PSN и проделать всю бумажную работу до начала нового года, если бы всё прошло без проволочек. Но для версии Xbox 360 выпуск патча возможен только после смены издателя, а значит до 31 декабря это не представлялось реальным.

В итоге, Skullgirls исчезли из магазинов 31 декабря. На странице кампании Indiegogo Питер Бартлоу рассказал о том, что будет происходить с игрой в ближайшем будущем. Выход новой версии игры для PSN намечается на январь, а обновление для Xbox Live снова выйдет с задержками, так как Marvelous AQL сможет отправить патч Microsoft для тестирования только после окончания праздничных выходных. Помимо этого, процесс затянется из-за большого количества бюрократической работы из-за смены издателя и подписания новых соглашений. Выход новых версий будет сопровождаться и новым названием: Skullgirls Encore.

В результате Skullgirls вышли в PSN в Северной Америке 11 февраля 2014 года, 19 марта в Европе и 15 июля в Японии. Владельцам Xbox 360 пришлось подождать до 22 апреля 2014 года. Версию для ПК все эти пертурбации не задели, так как к её изданию Konami не имело никакого отношения.

Закрытие японского издателя.

Стоит упомянуть, что Cyberfront, японский издатель Skullgirls, 19 декабря 2013 года был закрыт своей материнской компанией, Kaga Electronics. Судьба японской версии тоже оказалась под вопросом. Это событие стало неожиданностью для всех: попытки связаться с представителями Cyberfront изначально оказались безуспешными и, если честно, никакой информации о том, что же происходило с японским издателем Skullgirls вплоть до 2015 года нет. Насколько известно, старая версия из магазина не была убрана, но Skullgirls Encore появился в японском PSN только 15 июля 2014 года под издательством Marvelous AQL. Что интересно, версия для Xbox вышла на месяц раньше в Японии.

В целом, Skullgirls снова вышли сухими из воды, заставив все превратности судьбы работать на себя. Смена издателя пошла только на пользу, позволив спокойно работать над дальнейшими обновлениями. Но это ещё не значит, что все неприятности на этом заканчиваются.

Проблемы с Красным Крестом.

В мае 2014 года приходит новое известие: Lab Zero вынуждены изменить цвет крестов на Валентайн и нескольких других персонажей. Почему? Ответом на этот вопрос является Красный Крест, международная благотворительная организация. Эмблема Красного Креста находится под защитой Женевской конвенции и, с недавнего времени, Красный Крест пытается оградить свой логотип от использования в жестоких фильмах и видеоиграх. Валентайн как раз имела этот «логотип» как часть своего образа, ведь она медсестра.

Несмотря на то, что Красный Крест ни разу не предъявлял никаких претензий к Skullgirls по этому поводу, так вышло, что в Японии довольно строго относятся к изображению данного логотипа, поэтому во время изначального релиза в Японии издателю Cyberfront пришлось подписать документ, в котором говорилось, что они возьмут ответственность, если Красный Крест подаст в суд. После того, как Cyberfront распустили, Marvelous AQL занялась издательством в Японии. Они, в свою очередь, решили такой документ не подписывать, так как ответственность за возможный иск брать на себя они не хотели. Autumn Games попытались, в случае возможных претензий, перенести ответственность на себя, но Marvelous не могли сознательно нарушать закон, даже если другая компания добровольно ставит себя по удар. В результате цвет крестов в игре сменился с красного на розовый по просьбе Marvelous.

Престижный турнир не значит престижный приём.

Проклятие преследует Skullgirls где бы они не появились. EVO 2014, самое важное событие в сообществе файтингов. Skullgirls, пусть и не попадает в основную линейку игр, но место и время для собственного турнира им гарантирует Madcatz — производитель всевозможных девайсов для гейминга. Lab Zero и Autumn Games из собственных средств выделяют 5000 долларов, которые будут поделены между лучшими 16 игроками.

Пост на форуме о том, что Madcatz спонсирует стрим.
Пост на форуме о том, что Madcatz спонсирует стрим.

Было специально отведено время для стрима: с 11:00 до 13:00 должны были стримить Теккен, а затем, с 13:00 до 15:00 – Skullgirls. Очень многие ждали этого турнира и, разумеется, стрима. Но когда настал час долгожданной трансляции, зрители увидели Теккен, который даже не собирался заканчиваться. Мало того, это были не какие-то турнирные сеты, а просто любительские матчи, первый до 13 побед.

Причин такому безобразию две: представители Теккен опоздали на час с начала выделенного времени, а вторая – MarkMan, комьюнити менеджер Madcatz, был занят деловой встречей в это время и не смог проконтролировать всё происходящее. Фанаты Skullgirls справедливо оценили задержку стрима как плевок в душу целого сообщества. После того, как разогнали игроков в Теккен, один час эфирного времени был выделен на анонс нового персонажа в Mortal Kombat X.В результате стрим самого большого турнира по Skullgirls был отложен на три часа и заключал в себе бы только последний час турнира, полуфинал. Во время стрима MarkMan публично извинился и попытался откупиться подарками в виде футболок и кепок, что тоже разгневало многих зрителей. MarkMan после произошедшего публично извинился и прояснил ситуацию в одном из тредов на NeoGAF, пообещав уделять больше внимания Skullgirls и продвигать игру в массы по-максимуму.

MarkMan даёт объяснение случившемуся.
MarkMan даёт объяснение случившемуся.

В 2015 году Skullgirls снова ожидал неудачный стрим, на этот раз на Combo Breaker 2015, в тот год — самом большом турнире для Skullgirls. Более сотни человек, призовой фонд в 2000 долларов. К сожалению, все стримы с турнира прерываются из-за проблем с провайдером и результаты турнира всем пришлось смотреть в записи.

Постоянная чехарда с обновлениями.

Исторически сложилось, что апдейты и DLC на Xbox 360 выходили с определёнными задержками и проблемами. Первый патч (Slightly Different Edition) для Xbox вышел лишь через полгода после его появления на PS3. Причиной этому было ограничение размера обновлений в 4 мегабайта для игр, вышедших в сервисе Xbox Live Arcade. Консоль без жёсткого диска не сможет обновить игру из-за очень малого объёма доступной памяти, а для Майкрософт подобное было недопустимо.

Сам патч весил более 500 мегабайт, так как разработчикам пришлось переделать структуру многих файлов с данными ради оптимизации. Без него выпуск будущих персонажей и внесение каких-либо изменений в игру были бы невозможны, поэтому выпуск этого патча был критичен для Lab Zero Games.

DLC со Сквигли изначально было доступна только на ПК и PS3, на Xbox 360 она пришла только вместе с Биг Бэндом в апреле 2014 года (патч назывался Unfinished Business Edition). Этот апдейт сопровождался кучей багов: в европейском PSN Биг Бэнд был платным, на Xbox Биг Бэнда и Сквигли можно было выбрать только нажав кнопку, отвечающую на Light Punch. Для решения этой проблемы предлагалось удалить все старые апдейты и переустановить новый Compatibility Pack DLC заново либо дождаться Color Pack DLC, который должен был исправить этот баг. Для некоторых регионов европейского PSN, где до сих пор не вышел Skullgirls Encore, обновление до новой версии по неопределённым причинам не произошло. Также почему-то не была доступна Сквигли, в отличие от Биг Бэнда. ПК версию проблемы обошли стороной.

Пост в Facebook о проблемах с патчем Unfinished Business Edition<br />
Пост в Facebook о проблемах с патчем Unfinished Business Edition

Выход обновления с Элайзой (Skin and Bones Edition) должен был произойти в срок, в конце сентября или начале октября, но и здесь не обошлось без проблем. Патч для Xbox 360 случайно появился в онлайн-сервисе Xbox Live, а затем быстро был убран из магазина. Питер Бартлоу объяснил, что для выпуска нового персонажа на Xbox нужны три отдельных обновления: обновление игры, патч для совместимости и само DLC. Из-за «бюрократических неразберих» Элайза была выпущена в продажу сразу после прохождения процесса сертификации, несмотря на то, что остальные апдейты ещё не были сертифицированы. Lab Zero потребовали от Microsoft чтобы они убрали DLC чтобы не сбивать с толку пользователей и не создавать новые проблемы. Тогда от Microsoft приходят следующие новости: патч для совместимости и обновление не проходят сертификацию, так как обнаружился баг двухлетней давности, который, однако, до сих пор никак себя не проявлял. В скором времени баг был исправлен и DLC в надлежащем виде появилось 14 октября 2014 года.

Кроссплатформинг и кроссген — это не шутки.

Летом 2014 года появляется долгожданная новость от Питера Бартлоу: Skullgirls выйдут на PS4 и PS Vita в этом же году. Но трудности в разработке порта и ожидание завершения работы над Beowulf и Robo-Fortune заставляют перенести выход на этих платформах на 2015 год. Разработчики пообещали добавить кроссплатформенную игру между PS3, PS4 и PS Vita, полную озвучку Story Mode, обучение комбо, режимы игры «выживание» и «испытания», поддержку старых аркадных стиков, которые работали на PS3. Также, приобретая версию для PS4, покупатель бесплатно получал игру на PS Vita, и наоборот. Помимо всего этого, Skullgirls в очередной раз меняет название: Skullgirls 2nd Encore, чтобы отличить новую версию с кучей плюшек от старой.

Skullgirls 2nd Encore выходит на PS4 7 июля 2015 года, а владельцы остальных платформ довольствуются лишь патчем и новым персонажем, Robo-Fortune. Ответом на вопрос почему не выпустили сразу на всех платформах новую, обновленную версию с дополнительным контентом могут быть сразу несколько причин: портирование всех плюшек стоит дополнительных денег и временная эксклюзивность, обычная для многих мультиплатформенных игр.

Что интересно, Бартлоу на форуме Skullheart сообщил, что Sony почти никак не финансировала разработку порта и новой версии, все деньги приходят от Autumn Games. В итоге, версия для PS3 так и не была выпущена, а в Steam 2nd Encore появился лишь 13 апреля 2016 года.

Версия для PS Vita, несмотря на обещания, пробыла в разработке до 5 апреля 2016 года. Причиной такой задержки стала слабая производительность Виты, оптимизация для которой стала трудной задачей для разработчиков, новые баги и добавление фич для предстоящего японского релиза. На PS Vita она хотя бы вышла, а вот владельцы Xbox One вообще долгое время оставались без релиза по причине политики Microsoft: инди-игры выходят либо одновременно на всех платформах, либо не выходят вообще. Skullgirls стали доступны лишь 21 января 2016 года с включением их в список игр с обратной совместимостью.

Обещанного три года ждут.

Игра очень долгое время была доступна только в цифровом варианте. Исключением было только японское коллекционное издание, Skull Heart Box. Всё изменилось в октябре 2016 года, когда Limited Run Games, компания, специализирующаяся на выпуске физический изданий для цифровых игр, анонсировала открытие предзаказов на физическое издание Skullgirls. В комплектацию входила версия для PS4 и PSVita, руководство к игре и специальное издание саундтрека. Как вариант, можно было заказать коллекционное издание сразу для двух платформ в одном бандле. В качестве бонуса, в случае достижения 10000 предзаказов, Limited Run Games обещали добавить японскую озвучку бесплатно в версии для всех платформ. Несмотря на то, что предзаказ был доступен лишь в течение двух недель, 10 тысяч заказов набрались вовремя. Казалось бы, дело теперь за малым: оформить внешний вид издания, подготовить руководство и саундтрек, и можно выпускать долгожданный продукт. Не тут то было.

Комплектация коллекционного издания<br />
Комплектация коллекционного издания

Изначально, выход коллекционного издания был запланирован на январь 2017 года. Но к этому времени стало понятно, что подготовка игры ещё займёт какое-то время. Согласно блогу Skullgirls, проблем хватало:

  • Бумажная волокита с японской озвучкой шла очень медленно, что несколько ожидаемо: право на использование голоса актёров за рубежом требует времени, денег и новых договоров.
  • Большим препятствием была также работа с Сони и её политика по отношению к выпуску игр в физическом виде. Мало того, что процесс сборки игры отличался от привычного из-за статуса «ремастера», так ещё и эта версия могла быть протестирована только после тщательной проверки последнего, на тот момент, патча.
  • Версия для PS Vita, как обычно, только добавляла головной боли: Vita не поддерживает «переиздания», что подразумевало выпуск физического издания на ней как отдельной версии.
  • Мало того, все версии должны были поддерживать кросс-платформенный мультиплеер, а синхронизация между тремя разными консолями – очень сложная задача.

В феврале появились очередные новости о задержках. Получение прав на японскую озвучку оказалось гораздо большей проблемой, чем изначально предполагалось. Примерный процесс заключения контракта выглядит так:

  • подготовка контракта
  • одобрение контракта
  • перевод на японский язык
  • одобрение перевода контракта
  • пересылка его в Японию почтой в бумажном виде
  • подписание контракта в Японии
  • отправка его обратно, снова в бумажном виде.

Вот вам и двадцать первый век. При этом, не забываем ещё о выходе очередного патча (Lobby Patch), который приносит с собой новые баги. Всё-таки кроссплей на трёх консолях, да ещё и с работающими лобби — задача непростая. Предполагаемое время завершения работ, на этот раз – около четырёх недель.

Видео от разработчиков, демонстрирующее работающие лобби на трёх консолях одновременно.

В мае разработчики снова говорят о возникших проблемах: потребовалось дополнительное тестирование игры по просьбам международного издателя. Всё же выпуск физической версии – окончательный, он должен быть идеальным с точки зрения стабильности и совместимости с остальными версиями, учитывая добавленную поддержку лобби и кросс-платформенного мультиплеера.

Июль. Очередная задержка, на этот раз из-за внезапно обнаруженных багов, которые обязательно надо было исправить во всех консольных версиях игры. PS Vita снова тянет за собой весь процесс подготовки к финальному релизу. Прошло уже больше полугода, негодование потихоньку начинает нарастать. Помимо извинений, Lab Zero решили бесплатно добавить в каждую копию коллекционного издания подкладку под бумагу, так называемую Pencil Board.

Та самая подкладка. Мелочь, а приятно.<br />
Та самая подкладка. Мелочь, а приятно.

В том же месяце появляются хорошие новости: версия для PS4 одобрена Sony, что позволяет начать производство физических копий. Окончательный выпуск ожидается осенью, но в связи с неопределённым статусом версии для PS Vita, ещё всё может измениться.

Наконец, шестого октября 2017 года, Limited Run Games объявляют об окончании работы над долгожданным коллекционным изданием для PS4. Отправка игры начнётся уже в середине месяца, а до 16 октября есть время обновить почтовую информацию. К сожалению, версия для PS Vita всё ещё находилась в подвешенном состоянии, а значит все заказы, включающие эту версию, вынуждены быть отложены до окончания процесса тестирования игры.

В итоге, физическая версия для PS Vita вышла только в в конце февраля 2018 года. Такие дела.

Вырезанный контент и ограничения консолей.

Всем известно, что при разработке игр на консолях следует считаться с определёнными ограничениями. Иногда приходится использовать модели и текстуры низкого качества, пользоваться всякими ухищрениями, урезать контент – способов достаточно для достижения желаемых результатов. Skullgirls на всей стадии разработки также прошла через это. Например, до выпуска игры были вырезаны супер-атки Peacock и Double, интро Peacock, один из приёмов Пикок. Ассисты до одного из последних патчей не воспроизводили победные позы, если они находились на экране во время победы над противником. На консолях часто можно было заметить, что при смене персонажей во время боя их спрайты временами полностью исчезали, оставляя на месте лишь видимые хитбоксы. В последующих патчах игру оптимизировали, ускорив довольно продолжительные загрузки, а также заменив хитбоксы при недостатке памяти на спрайты низкого разрешения.

Биг Бэнд также привнёс ряд проблем в разработку. Ещё в бета-версии его размер был уменьшен, а приём Take-A-Train некоторое время не мог быть использован как ассист, так как анимация занимала слишком много места в памяти.

Размер Big Band уменьшился лишь на 5%, но разница заметна.

Элайза, согласно геймплейному прототипу, должна была разбрасывать кровь по игровой арене, а затем использовать её в различных целях; некоторые фанаты считают, что этот подход к геймплею не смог был реализован из-за проблем с производительностью, хотя, скорее всего, команда решила подойти к персонажу по-другому, ведь прототип – это всего лишь концепция, а не финальный дизайн.

Концепт геймплейной механики Элайзы.

Несмотря на все ограничения консолей, Майк Заимонт в итоге смог оптимизировать движок, сумел обойти многие из проблем и даже добавить новые спецэффекты в игру, вроде улучшенного динамического освещения спрайтов персонажей.

Скандал с, якобы, цензурой.

В апреле 2015 года, в одном из бета-патчей ПК-версии были изменены несколько кадров анимаций для Серебеллы, Филии и Фукуи.

Та самая строчка, намекающая на изменение спрайтов анимации.<br />
Та самая строчка, намекающая на изменение спрайтов анимации.

На эту строку сразу обратили внимание некоторые игроки и начали задавать вопросы на форуме: почему вдруг, через несколько лет после выпуска игры решили «зацензурить» панцушоты? Мол, это какой-то порыв угодить возрастным рейтингам или веяниям тех лет? Разработчики немедленно ответили, что они давно хотели переделать данные кадры, так как они немного не соответствовали их собственным стандартам.

Ладно, давайте с этим покончим, прежде чем вы, ребята, раздуете из мухи слона.
Изменения спрайтов Филии, Фукуи и Церебеллы были сделаны не из-за возрастных рейтингов или ещё чего-нибудь подобного. Желание внести изменения было внутренним, всё было согласовано с художниками, вся наша команда одобрила их.Наша публичная позиция в отношении панцушотов и тому подобного в игре всегда была следующей: «Они – красивые девчонки, много дерутся, если одна из них носит юбку, то без панцушотов не обойтись. Скрывать мы ничего не будем, но и специально выставлять напоказ – тоже».
Мы посчитали, что несколько анимаций противоречили этому правилу, и мы решили их исправить. Эти анимации были сделаны в самом начале разработки игры. Филия была самым первым персонажем в Skullgirls, учтите это! Эти спрайты не выглядели бы так, если бы мы их анимировали сегодня, потому что наши стандарты эволюционировали.
Изменения обсуждаться не будут, откатывать их никто не собирается. Менять другие спрайты — тоже. Мы здесь не пытаемся перелопатить всю игру, в ней по-прежнему много других откровенных анимаций, гораздо более откровенных чем те, которые мы изменили.


Eart Gertwagen, дизайнер

На этом обсуждения данных изменений тихо-мирно утихли. Но самое смешное в том, что они возобновились спустя полгода. После выхода патча из беты, эта тема снова начала обсуждаться с повышенным интересом уже не только на форуме Skullgirls, но и во всём интернете. Многие даже не знали о замене кадров, пока им не сказали об этом через полгода. Lab Zero Games снова начали обвинять в угоде SJW, в бесполезной цензуре, в пустой трате денег. Earl Gertwagen повторно подробно пояснил данную ситуацию в AMA треде на Reddit, внеся ясность в действия Lab Zero.

Мы никогда не воспринимали изменения анимаций как «цензуру», поскольку они больше касаются собственных предпочтений относительно наших стандартов. Некоторые из измененных фреймов должны были быть исправлены ещё до того, как мы изначально выпустили игру, но так сложилось, что они имели гораздо более низкий приоритет, чем другие важные вещи, как баланс или выполнение обещаний нашей кампании Indiegogo.

Мы исправили множество некорректных фреймов, не имеющих ничего общего с панцушотами. Мы исправили анимации не потому что они кого-то обидели. Мы исправили их, потому что для лично для нас они были неправильными.


Eart Gertwagen, дизайнер

И ведь это далеко не первый раз, когда в игру вносились подобные изменения. Ещё до выхода игры от двух анимаций Филии пришлось отказаться, а анимация Парасоль также была избавлена от панцушота.

Слева - старый кадр, справа - кадр, исправленный в самом первом патче игры.<br />
Слева - старый кадр, справа - кадр, исправленный в самом первом патче игры.

На этой картинке изображён каждый изменённый фрейм Филии и Церебеллы.

Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

До сих пор эти исправленные анимации припоминают Lab Zero. И это при том, что в игре как были сотни других панцушотов и женских прелестей, так они и остались. Разработчики самостоятельно, без всякого давления извне, решили внести изменения в несколько кадров, но многие не дружащие со здравым смыслом пользователи восприняли этот шаг крайне негативно.

Очередной порт, очередные задержки.

6 июля 2018 года, во время выставки Anime Expo 2018, Lab Zero Games анонсировали порт Skullgirls 2nd Encore на Nintendo Switch. Его разработкой занимались Skybound Games, которые также обещали выпустить порт игры для Xbox One. Ориентировочной датой выхода была весна 2019 года. Порт должен был включать в себя последнюю версию игры на тот момент, обновление 2nd Encore с озвучкой сюжетного режима, режимы игры «Выживание», «Испытания» и «Комбо-испытания», а также анимации из мобильной версии Skullgirls и эксклюзивные расцветки персонажей. Помимо всего этого, физическое издание должно было включать в себя стикеры для джойкона и виниловую пластинку с саундтреком.

Трейлер-анонс порта на Nintendo Switch.

К сожалению, разработка порта и выпуск физических изданий версии для Nintendo Switch оказались непростой задачей. Весной был долгий период затишья, все удивлялись отсутствию релиза. 21 июня 2019 года пользователи получили письма от разработчика, в которых говорилось что выпуск порта отложен до осени 2019 года.

Наконец, 22 октября 2019 года игра вышла на Nintendo Switch. Физическое издание изначально выпустили в неполной комплектации: предзаказавшим выслали стикер, винил и код для скачивания цифровой версии, а вот сам картридж с игрой пришлось ждать ещё два месяца. А порт на Xbox One тихо-мирно отменили из-за проблем с портированием.

Проклятие Skullgirls, часть 1. Как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games

Сам порт вышел не очень удачным: пропала озвучка из сюжетного режима (ключевая фишка 2nd Encore), баги с повторяющимися звуками, отсутствующие или полностью недоступные раскраски персонажей, визуальные баги, отсутствие японской озвучки персонажей (хотя о ней упоминалось в промо-материалах). Также порт страдал от плохой производительности, неотзывчивого управления, некачественного неткода, долгих загрузок и даже крашей игры. Самое забавное, что титры разработчиков почему-то остались без изменений и не упоминали никого из компании, занимавшейся портированием.

Со временем игру слегка пропатчили и исправили некоторые особо проблематичные баги, но до сих пор Skullgirls на Nintendo Switch — не очень хороший порт.

Заключение.

2017 год для игры должен был быть финальным. После завершения работы над DLC для Skullgirls, Lab Zero Games полностью переключились на разработку нового проекта: Indivisible. Издатель Skullgirls, Autumn Games, выпустила на мобильных платформах довольно популярную Skullgirls Mobile, которая геймплейно была больше RPG, чем файтинг.

Казалось, команде обеспечено светлое будущее: гора опыта за плечами, поддержка нового издателя, работа над многообещающей игрой с интересным подходом к геймплею, всеобщее признание в игровой индустрии. Будто бы проклятие полностью развеялось. Но как показало время, самое плохое ещё только начиналось. Никто даже не мог предполагать, что на самом деле происходит с Lab Zero Games.

Во второй части статьи можно будет узнать все подробности о разработке и релизе Indivisible. О том как судьба крупнейшего турнира по файтингам в мире сначала внезапно возродила Skullgirls, а затем также внезапно отправила обратно в пучины забвения. О том, как Майк Заимонт сам для себя вырыл могилу, а затем привёл к развалу всей компании. О печальной судьбе Indivisible, которая пострадала из-за наплевательского отношения к ней издателя 505 Games. О том, что ждёт людей из Lab Zero Games в будущем.

Спасибо за внимание.

55 показов
4.2K4.2K открытий
22 репоста
14 комментариев

Минвайлом. На фанатикал сейчас есть бандл с этой игрой. 

Ответить

Всё верно, ещё два дня осталось до окончания предложения. 225 рублей за базовую версию Skullgirls + ещё 7 игр.
https://www.fanatical.com/ru/bundle/indie-greats-bundle

Ответить

Отличный лонг, большое спасибо, обожаю игру и вселенную. Но не уверен насчёт слов про плохой порт на свич. Я играл в SG с 2014, купил на свич на релизе. До патча были траблы, да, но после никаких проблем не видел.

Ответить

Не играл в игру, но прочитал с удовольствием. Спасибо. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо, исправил. Почему-то при публикации все ссылки превратились в http ссылки, а не в хэштег-ссылки.

Ответить

Ну и смысл всей их борьбы, если они все равно развалились и закрылись?

Ответить