Как игра Bat in White получила 1ое место на геймджеме- retrospective.

Я до сих пор не верю, что это случилось со мной! Я с Дмитрием и Александром взяли главный приз на местном геймджеме, в котором участвовало 190 человек и было около 50 команд. Вот игра тут

Это мы получаем трофей

GameJam в рамках TalTech GameCamp - это соревнование, где за 48 часов нужно создать игру с нуля. Бесконечный кофе и пицца с врапами на обед - такова цена игры, созданной за два дня?

Так выглядил главный приз
Так выглядил главный приз

Gamecamp выбрала тему — «Противоположности». Мы дали себе три часа на поиск идей для концепции игры. Решили, что бы это ни было, в 18:00 мы начинаем работу.

Было много разных идей, но тема игры со светом и тенью привлекла нас больше всего. Далее начались эксперименты и поиск стиля.Из-за того, что объекты оказывались на свету, они пропадали и становились абсолютно невидимыми. Я взял простейший скрипт outline, который работает на стандартном шейдере. Кстати, он бесплатно доступен в Unity Store.

Первый вариант уже был готов. На гифке я просто двигаю объект и мышку через transform, а в это время Дмитрий придумывал, как реализовать это с помощью кода.

Первая версия игры

Потом я сел рисовать Main Screen. Проработав основную концепцию, я все равно оставался недоволен, так как экран не отражал суть игры - он оказался совершенно не в той эстетике. Кроме того, сама игра у нас оставалась 1-битной, а главный экран становился все более насыщенным.

1 версия главного экрана
1 версия главного экрана

Так как игра у нас была в 3D, я твердо решил что мы должны тут отразить этот аспект через главный экран.Я создал все буквы в блендере с бесплатным шрифтом - AmericanSlasher и выдавил их в 3д.

Так выглядил текст в блендере

Я подумал: а почему бы не сделать наш первый уровень главным экраном? Так мы и поступили.

Я разделил все объекты друг от друга и собрал материалы в Unity в соответствии с концепцией. Объем сделали черным, чтобы он хорошо сливался с тенями, а сами буквы — белыми, с добавленной черной обводкой из скрипта.

Добавил пару компонентов и Димин скрипт для двигающихся объектов. После этого наложил пикселизацию на камеру через пост-обработку — получился идеальный интерактивный Main Screen.

Как получился интерак главный экран витоге

Уже вечером я написал своему другу Александру, который на протяжении 15 лет выручает меня с саундтреками. Оказалось, что он болеет, но, несмотря на это, все равно помог — сделал нам музыку и крутые SFX. Жалко, что мы не успели всё интегрировать.

На этом закончился первый день, и примерно в 12 часов ночи мы разошлись по домам, даже умудрившись выспаться в первую ночь.В первой итерации игры мышка передвигалась самостоятельно, оставаясь в тени. Мы думали, что это добавит игре рандомности, но возникли сложности с левел-дизайном, так как мышь постоянно двигалась не туда, куда мы хотели. Поэтому с утра мы решили сделать управление с клавиатуры. Так наша игра обрела свой нынешний вид: игроку нужно двигать объекты мышкой и летать летучей мышью с помощью клавиатуры.

Утром я захотел провести время с девушкой, и мы пошли выпить кофе в кафе. Там я пытался придумать персонажа для нарративной составляющей — чтобы он общался с игроком и объяснял правила.

Для этого я взял с собой планшет, который позволяет мне рисовать пиксельарт!

Сначала я нарисовал Носферату, но получилось слишком мрачно.

Первый персонаж который должен был учить игрока
Первый персонаж который должен был учить игрока

Тогда моя девушка повлияла на мое решение и предложила нарисовать девочку.

Я ее послушал и переделал мрачного Носферату в аниме-девочку. Это еще раз доказывает, насколько важно показывать свою игру даже в сыром виде и собирать мнения. В тот момент я почувствовал, что всё складывается, и мы наконец разработали свой стиль!

3 настроения Лилит
3 настроения Лилит

Tак родился персонаж Лилит, которая помогает летучим мышам находить путь во тьме к гробу.И да, мы победили! Это было невероятно! Моя первая победа на соревнованиях в жизни.Этот геймджем показал мне, что даже в сжатые сроки можно сделать что-то крутое, если придерживаться некоторых правил, основанных на 100% партнерстве. (Важно! Эти принципы подходят только для геймджемов — не для работы, а лишь для предпродакшена на уровне концепта.)

  1. Предупреди близких, в какую авантюру ты ввязался. Не пытайся во время геймджема быть в двух местах одновременно — твои мысли должны быть сосредоточены на процессе генерации идей.
  2. Если кто-то хочет поговорить — направляй разговор в сторону совместного решения задач. Их много, и две головы всегда лучше, чем одна (пример — иллюстрация Лилит). Если отвлечешься, потребуется много времени, чтобы снова включиться в работу.
  3. Обсуждай все с коллегами. Не делай что-то в одиночку, чтобы потом показать — сначала обсуждайте, потом создавайте. Иначе есть риск конфликтов.
  4. Не отвергай чужие идеи сразу. Человек сам поймет, если его идея неудачна. Если ты будешь ее критиковать, коллега, скорее всего, займет оборонительную позицию и начнет защищать ее до последнего.
  5. Если что-то решил убрать — предупреди команду! Это важно для общей координации.
  6. Постарайся выспаться в первую ночь — на вторую это вряд ли удастся.
  7. Не употребляй алкоголь — он разрушит твой флоу!

Кстати, не забудьте поиграть и оценить нашу игру на fat-snail-games.itch.io/bat-in-white, где можно также почитать, как мы использовали тему «Противоположности» для развития концепции игры.

Буду рад пообщаться с теми, кто тоже увлекается геймдевом, и поделиться идеями.

Спасибо за ваше время, надеюсь, мой рассказ был полезен!

9
9 комментариев