Сколько кадров в секунду воспринимает человеческий мозг

Учёные рассуждают об одном из главных предметов споров среди геймеров.

В закладки

Редактор PC Gamer Алекс Уилтшир (Alex Wiltshire) поговорил с нейробиологами и психологами, чтобы выяснить, сколько кадров в секунду в играх нужно человеческому глазу и мозгу. Ответ на вопрос оказался непростым.

Многие геймеры знают, что в играх важно не только количество кадров, но и стабильность их поступления: например, ровные 30 кадров могут восприниматься намного приятнее, чем «болтание» в промежутке от 40 до 50.

Это связано с тем, что просадки в некоторых сценах воспринимаются как те самые пресловутые «тормоза» (мозг ожидает увидеть определённое движение с той же плавностью, что и остальные, но компьютер не успевает обработать картинку с нужной скоростью).

Поэтому иногда разработчики, уделившие недостаточно внимания оптимизации, выпускают игру с ограничением в 30 кадров даже на ПК, что обычно вызывает заметное возмущение среди геймеров. А для консольных игр без многопользовательского режима 30 кадров вообще являются стандартом.

Однако в своём исследовании Уилтшир затронул только стабильную частоту кадров и не касался вопроса вертикальной синхронизации и других параметров компьютера, влияющих на восприятие картинки.

Глаза и мозг работают в тандеме

Споры о том, сколько человеческий глаз может воспринимать кадров в секунду, ведутся давно во многом потому, что на этот вопрос нет однозначного ответа.

Как отмечает Уилтшир, человек не считывает реальность как компьютер, а визуальное восприятие целиком строится на совместной работе глаз и мозга. Поэтому, например, люди по-разному видят движение и свет, а периферийное зрение лучше справляется с некоторыми аспектами картинки, чем основное — и наоборот.

Время, за которое человек воспринимает визуальную информацию, суммируется из времени, за которое свет попадает в глаза, времени передачи полученной информации в мозг и времени её обработки.

По словам профессора психологии Джордана Делонга (Jordan DeLong), обрабатывая визуальные сигналы, мозг постоянно занимается калибровкой, высчитывая средние показатели с тысяч и тысяч нейронов, поэтому вся система более точна, чем её отдельные составляющие.

Как отмечает исследователь Эдриен Чопин (Adrien Chopin), скорость света едва ли можно изменить, а вот часть визуального восприятия, проходящую в мозгу ускорить вполне реально.

Игры — едва ли не единственный способ заметно улучшить основные показатели вашего зрения: чувствительность к контрасту, внимание и способность отслеживать движение множества объектов одновременно.

Эдриен Чопин, исследователь когнитивных функций мозга

Как отмечает Уилтшир, именно геймеры, которые чаще всего пекутся о высокой частоте кадров, способны воспринимать визуальную информацию быстрее любых других людей.

Отличия в восприятии движения и света

Если лампочка работает на частоте в 50 или 60 Гц, большинству людей освещение кажется постоянным, однако есть те, кто в таком случае замечает мерцание. Этого эффекта также можно добиться, если крутить головой смотря на LED-фары автомобиля.

В то же время некоторые пилоты истребителей во время тестов могли видеть изображения, которые появлялись на дисплее на 1/250 долю секунды.

Однако оба эти примера не говорят о том, как человеческий глаз воспринимает игры, где главным параметром является движение.

Как отмечает профессор Томас Бьюзи (Thomas Busey), на высоких скоростях (задержка меньше 100 миллисекунд) начинает действовать так называемый закон Блоха. Человеческий глаз не способен отличить яркую вспышку, которая длилась наносекунду, от менее яркой протяжённостью в десятую долю секунды. По схожему же принципу работает фотокамера, которая на большой выдержке может впустить в себя больше света.

Тем не менее закон Блоха не значит, что ограничение в восприятии для человека останавливается на 100 миллисекундах. В некоторых случаях люди различают артефакты в изображении при 500 кадрах в секунду (задержка в 2 миллисекунды).

Как отмечает профессор Джордан Делонг, восприятие движения во многом зависит и от того, в каком положении человек находится. Если он сидит на месте и следит за объектом, то это одна ситуация, а если сам куда-то идёт, то совершенно другая.

Это связано с отличиями между основным и периферийным зрением, которые достались людям от их первобытных предков. Когда человек смотрит прямо на объект, он различает мельчайшие детали, однако его зрение плохо справляется с быстро движущимися предметами. Периферийное зрение, напротив, страдает недостатком деталей, но действует намного быстрее.

Именно с этой проблемой столкнулись разработчики шлемов виртуальной реальности. Если 60 и даже 30 Гц вполне хватает для монитора, на который человек смотрит прямо, то для того, чтобы зритель нормально чувствовал себя в VR, частоту кадров необходимо повысить до 90 Гц. Всё потому, что шлем даёт картинку и для периферийного зрения.

По словам профессора Бьюзи, если пользователь играет в шутер от первого лица, то повышенная частота кадров по большей части позволяет ему лучше воспринимать движение крупных объектов, нежели мелкие детали.

Это связано с тем, что во время игры геймер не стоит на одном месте, выжидая врагов, а двигается в виртуальном пространстве с помощью мышки и клавиатуры, также меняя и своё положение относительно противников, которые могут появляться в разных частях монитора.

Сколько вешать в кадрах

Мнения о том, сколько человеку нужно кадров в секунду, у учёных разошлись. Профессор Бьюзи считает, что для комфорта стоит проходить как минимум отметку в 60 Гц, однако он не знает, будет ли разница для некоторых людей между 120 и 180 кадрами в секунду.

Психолог Делонг считает, что частота выше 200 кадров будет восприниматься любым зрителем как реальная жизнь, однако он убеждён, что после 90 кадров разница для большинства людей становится минимальной.

Исследователь Эдриен Чопин смотрит на ситуацию иначе. Да, чем больше кадров, тем лучше, однако человеческий мозг перестаёт получать полезную новую информацию о картинке при частоте выше 20 Гц. По словам учёного, для того, чтобы зафиксировать небольшой объект, мозгу нужно ещё меньше.

Когда вы хотите произвести визуальный поиск, проследить за несколькими объектами или выяснить направление движения, ваш мозг захватит примерно 13 кадров в секунду из общего потока. Для этого он вычисляет некое среднее значение из ряда соседних кадров, составляя из них один.

Эдриен Чопин, исследователь

Чопин убеждён, что для передачи информации нет смысла идти выше 24 кадров в секунду, принятых в кино. Тем не менее он понимает, что люди видят разницу между 20 и 60 герцами.

Если вы видите разницу, это не значит, что вы станете лучше играть. После 24 Гц ничего уже не будет существенно меняться, хотя у вас и может возникнуть обратное чувство.

Эдриен Чопин, исследователь

В чём учёные сошлись, так это в том, что высокая частота кадров несёт по большей эстетический смысл, чем практический, и они не считают, что игры стоит развивать в этом направлении.

Чопин убеждён, что разработчикам стоит больше думать об увеличении разрешения, а Делонг хотел бы, чтобы создатели мониторов и телевизоров думали о том, как достигнуть максимальной контрастности в картинке.

#наука #технологии

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u0430\u0443\u043a\u0430","\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438"], "comments": 60, "likes": 68, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 3705, "is_wide": false }
{ "id": 3705, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/3705\/get","add":"\/comments\/3705\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/3705"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

60 комментариев 60 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

"Чопин убеждён, что для передачи информации нет смысла идти выше 24 кадров в секунду, принятых в кино. Тем не менее он понимает, что люди видят разницу между 20 и 60 герцами."
Статья in a nutshell. Нет смысла, но разницу люди видят, странные выводы получаются. О чем тогда разговор? Мне кажется, что почти для любого человека, который увлекается играми, 60 фпс - это самый комфортный стандарт. Я спокойно играю на 30 фпс в пс4, но надеюсь никто не будет спорить что на СТАБИЛЬНЫХ 60 совсем другие ощущения. Больше 60 уже спорно, но и тут сомневающимся я предлагаю сначала лично потестить тот же Дум на 120-144 гц мониторе с соответствующей производительностью, а потом уже делать выводы про ненужность >30 фпс.

Ответить
29

"Чопин убеждён, что для _передачи_информации_ нет смысла идти выше 24 кадров в секунду"
Он заостряет внимание не на ощущениях, а на объеме получаемой информации. Хотя лично для меня его мнение звучит как "Комиксы и мультфильмы передают одинаковый объем информации, хотя некоторые люди видят между ними разницу".

Ответить
3

Ну суть в том, что выше определённого минимума повышение частоты кадров перестаёт давать полезную информацию и даёт чисто эстетическое удовольствие.

Естественно, 60 лучше 30, а 120 лучше 60. Но это примерно как говорить, что с более качественными тенями картинка красивее.

Ответить
0

Помнится в Ку3 если кол-во ФПС опускалось ниже определенной отметки некоторые трики делать было нельзя )))

Ответить
1

Это вопрос ощущений, реально человек воспринимает информацию 10-20 кадров в секунду, остальное уходит в молоко. Более того, реакция на зрительные образы формируется в среднем 500-800 мс. Автор кагбэ намекает, на то, шо все что выше 20 FPS никак не влияет на качество игры (мозг просто не сможет обрабатывать и реагировать быстрее).
Разница будет исключительно в комфорте, но где-то в районе 50-90 Гц он полностью исчезает, а вот рывки FPS и артефакты изображения, из-за отсутсвия vsync - мозг будет чувствовать хорошо - это ведь уже не первое такое исследование.
Но это все верно для обычных мониторов (точнее пока глаза находятся на расстоянии от монитора больше чем 2 диагонали), а вот для VR и для панорамного изображения (много моников или один большой моник), для стереоизображения - потребуется уже частота заметно выше, т.к. глаза "работают" асинхронно и периферийное зрение куда более чувствительно к частоте смены кадров

Ответить
0

Владею 144/165 Гц монитором.
Честно для меня небо и земля относительно 60 Гц монитора, картинка в экшн играх в разы плавнее и разница становится ощутимее при переходе обратно.
Но вот разницу между 144 и 165 я не ощутил абсолютно.
У меня при этом включен GSync и фпс в играх выше 180

Ответить
0

Не первый человек такое говорит. Скоро приобрету себе 144гц монитор, дабы воочию убедиться.

Ответить
0

Только не совершайте мою ошибку. Не покупайте TN монитор. Он подходит только для игр.
От полноценной работы за 4 месяца я посадил зрение и у меня устают глаза, но IPS стоит конечно же дорого. Вот теперь не знаю куда деть свой монитор.

Ответить
0

Сейчас и нет особого выбора если хочешь 144Гц, пара моделей асуса и только. Тем более ипсы у них отвратные, за те деньги, что они просят

Ответить
0

Ну у друга был PG279Q и ничего плохого он о нем не сказал, полностью доволен. Себе наверное его и возьму.
Вроде есть 2-3 конкурента и они дешевле стоят, но у них время отклика хуже, чем у Асуса, а для игр и тем более >144 Гц это важно.

Ответить
0

Я смотрю в сторону Dell s2417dg, 27 в мое пространство не влезет, здесь же есть и герцы, и gsync, и стоит он куда дешевле. Конечно ТН-матрица, но думаю она не настолько плоха, если готов смириться с недостатками вроде плохих углов обзора.

Ответить
0

У меня сейчас именно этот Dell )) Лежит в кладовке )
Могу отдать за 20к, правда коробку выкинул

Ответить
0

А блин, написал, а только потом в профиле увидел, что ты из Минска. Не бери, не стоит он того.

Ответить
0

Хм, прям насторожил. А что не понравилось, тн-ка совсем плоха ?

Ответить
0

Ну я 3 дня назад убрал тот монитор и сейчас сижу за DELL U2412M и DELL U2515H и глаза совсем не устают.
Пользуясь тем, они начинали уставать и болеть уже через пару часов. Контрастности вообще никакой. Я все 4 месяца перенастраивал его и так и не смог привыкнуть нормально к нему.
Брал кстати по той же причине, мне нужно было не более 24-25 дюймов. Но в целом думаю я привыкну к 27 )

Ответить
0

Ну у меня сейчас u2414h стоит. Не сказал бы, что он прям супер, но глаза не уставали вроде. Может есть смысл подождать года моделей этого года, должно быть побольше интересных вариантов на ипс в т.ч.

Ответить
0

Ну fullhd я никогда не пользовался, ничего не могу сказать, вроде у него яркость поменьше. В любом случае я сомневаюсь, что IPS будет дешево стоит. 2к разрешение от 60к и врядли будет меньше, разве что из-за рубежа заказывать. Тот же асус из CU привезут за 50к вроде как, но рисковать как-то неохото

Ответить
16

это всё заговоры консольщиков и производителей HDR-телевизоров)))

Ответить
2

Только все почему-то забывают, что глаза не воспринмают "количество кадров в секунду". Глаза — если можно так выразиться, аналоговое устройство и воспринимают изображения непрерывно. И каждый человеческий глаз уникален и способен распознать конкретный кадр при разной частоте смены кадров.
Соответственно, все просто. Чем больше частота кадров, тем более приближено дискретное изображение к аналоговому непрерывному.

Ответить
6

Уже год как пользуюсь 144Гц монитором. Главное что ты получаешь - плавность картинки. Кажется что картинка мягче, а при поворотах камеры в игре всё видно гораздо четче. При возвращении на 60Гц вообще играть невозможно, видно как монитор не успевает за движениями мышки.

Вообще главное что нужно сделать при покупке игрового монитора это убедиться что ваш компьютер тянет все нужные игры в нужном вам фпс.

Ответить
0

Давно присматриваюсь хотя бы к 120 гц моделям. Много вообще игрушек идет у тебя на таких фпс? Или две 1080 сразу снимают все вопросы? :D

Ответить
0

У меня GTX760 с реально плохим охлаждением. Легко тянет 144фпс в Rocket League, CS:GO, LoL, Heroes of the Storm. Даже Overwatch идет в 144 фпс, но его я ограничил 100фпс иначе видяха работает на близких к критическим температурах. Эти все цифры мой комп выдает при средних или низких настройках.

А если например играть в какой-нибудь DOOM в 144 фпс на ультрах, то тут да, 1080 SLI :D

Ответить
0

Что у тебя за монитор на 120гц, не подскажешь?

Ответить
0

У меня 144гц - benq xl2410z

Ответить
0

ну КС и прочие Доты - это все понятно. Я в основном про ААА проекты последнего года спрашивал. Дум то у меня 150-200 (больше не тащит, там наверное программно ограничено) тянет постоянно, не особо напрягаясь, на одной MSI GTX 1070.

Ответить
0

Ну для большинства ААА-игр и не нужны 144гц, вполне достаточно 60. Разве что мультиплеерные шутеры типа Titanfall 2 или BF1 могут выиграть от этого. Думаю в обоих у тебя с 1070 будет как минимум 100-120 фпс и разница с обычным монитором будет заметна.

Ответить
0

Одна 1080 снимает все вопросы. У меня 1440p монитор и большая часть игр идет на ультра/высоких в диапазоне 120 и выше фпс

Ответить
0

Специально зарегистрировался для того чтобы узнать, а в каких "большинстве игр"?

У меня тоже 1440р/144hz, 1080 и 6700к (т.е. боттлнека нет), но из современных игр на стабильных 120+ разве что дум работает. В дизонорде или деус эксе фпс в районе 75 и сильно плавает, в последнем total war где-то 90. В ведьмака играл до покупки 1080, тут сказать не могу, но фоллаут тоже "проваливается" и в целом около 100фпс висит.

По теме, после 144гц монитора 60 кажутся очень тормозными. Разницу между 100 и 120 вижу, но между 120 и 144 не замечаю.

Ответить
0

В dishonored не играл. Deus Ex был точно больше 100 фпс, но вылетал, так к нему и не вернулся =(
Battlefield 1, Overwatch, CS:GO, Rust у них у всех фпс выше 100.
Играл в ведьмака, там на ультра, увы выше 80 и не было. Но честно в синглах мне эти 144 герца и не нужны.

Ответить
4

"Вы прочитали исследование проспонсированное американской ассоциацией кинематографа."
Между "достаточно" и "видеть разницу" есть, кхм, разница. 24 кадра в секунду это минимально комфортный минимум, который ко всему прочему обильно сдабривают размытием движения, иначе ни о каком минимально комфортном минимуме не может идти речь.

Ответить
3

Восприятие полезной информации может и перестает увеличиваться после 24 кадров, если передавать строго только ее, но ведь мозг воспринимает все рывки и просадки тоже как информацию и тратит ценное время на отсев. Увеличивая частоту кадров уменьшаем количество бесполезной и вредной информации в виде рывков, а значит увеличиваем легкость усвоения полезной.

Ответить
–8

Особенно прикалывают тормоза, которые не могут отличить 30 фпс от 60, говорят (да у меня норм все идет) - а при этом если ты им говоришь что способен оценить разницу между 55 и 60 без помощи программы, а еще и добавишь что видишь разницу и после 60...70...80...даже если у тебя 60 гц монитор - у виска покрутят и свалят ))
Дебилы что с них взят, не мозги, а овощи.

Кстати насчет "ученых" тоже посмеялся. Видимо геймеры заядлые - много опыта чтобы говорить об исключительно "эстетических" изменения в восприятии изображения.
Прежде всего как раз практическое значение имеет больший ФПС в шутерах и гарантирует более высокую реакцию и как следствие более высокий результат в любых столкновениях, дуэлях (особенно снайперских) и т.д.

Но есть здесь и обратная сторона. Большие значения ФПС - больший объем визуальной информации для обработки - большее напряжение и истощение для мозга.

Так что порой лучше пожертвовать ФПС и частичным успехом на виртуальных пространствах и ограничить его 60, к примеру, кадрами в секунду и дать мозгу отдых, чем циклиться на 100+ фпс и наслаждаться доминированием всего и вся =)

ПС. И да ещё раз, просто не могу удержаться. Те кто не видят разницу между 30 и 60 фпс - тупые дауны ))

Ответить
0

Я специально заходил на сайты типа 30to60 и не увидел разницы.

Кстати, не подскажете, как я могу позвать модераторов, чтобы вас забанили на как можно дольше?

Ответить
6

Уверен, что это персонаж и 320kbps от 256kbps легко отличает

Ответить
–2

Что тут скажешь - ты ошибся, не отличаю =)

Ответить
4

Разница есть. Но это конечно не повод для оскорблений.

Ответить
0

Увы, я из тех людей, кто верит собственным глазам. Но я не собираюсь ничего доказывать и полностью солидарен с вами.

Ответить
–5

Поздравляю, у тебя овощ вместо мозга, раз не замечаешь ))
И нет не подскажу, напрягай свой овощ и реши эту непростую для тебя задачу - найди модераторов ) Задание для тебя

Ответить
4

Не, ну с тобой все было ясно ещё на моменте с оскорблениями, но фраза про различение 60+ фпс на 60hz мониторе прояснила всё на свете :)

Ответить
–5

А еще к слову кстати про эстетическую разницу раскрою невероятную тайну - на неё влияет качество графики, детализация и сглаживание изображение, и только потом ФПС и плавность перемещения фокуса в виртуальном пространстве.
Надо "ученым" ещё донести эту информацию - а то видимо знать не знают о подобном )))

Ответить
0

https://frames-per-second.appspot.com/ для совсем уж глупых сонибоев.

Ответить
–5

И зачем ты мне это скинул? Что доказал?

Ответить
2

Особенно умиляют очень распространенные на стиме в последнее время комментарии в духе "эта игра говно потому что плохо оптимизирована. На моем компе десятилетней давности она выдает всего 30 кадров в секунду. Разработчикам надо оторвать руки!"

Ответить
0

А что вас умиляет?

Ответить
0

То,как люди закидывают дерьмом игры, которые выдают 30 кадров на древнем железе, вместо того чтобы радоваться, что у них они вообще запускаются. Попробовали бы они в quake на 386 поиграть во времена когда трава была зеленее

Ответить
1

УчОные эти просто хотят урвать кусок рынка, а не сидеть на тухлых грантах годами и читать однообразные лекции. Если они не видят разницу между 24 и 60 кадрами, то другие тоже не видят. Лицемерие какое-то.

Ответить
2

"В чём учёные сошлись, так это в том, что высокая частота кадров несёт по большей эстетический смысл, чем практический, и они не считают, что игры стоит развивать в этом направлении."
Видимо, британские ученые. По факту - чем больше кадров, тем больше информации человеческий глаз получает, кол-во кадров ой как решает в мультиплеерных играх.

Ответить
1

После 24 Гц ничего уже не будет существенно меняться

Вот, видите, Assassins Creed Unity на консолях раньше шла на самом деле в стабильной и плавной частоте, человеческий мозг всё равно не смог бы различить разницу.

Ответить
1

Практический смысл высокой частоты кадров: если на PCSX2 перевести Limiter в турбо-режим, игры проходятся намного быстрее ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

Недавно видел видео на эту тему.

Ответить
0

Шикарное видео, спасибо действительно

Ответить
0

Пробеланил лекции в школе и пту (универе). Удивляться и считать гением парня, который почитал по википедии.
Не делайте так.

Ответить
0

Да, я очень удивился и сразу начал считать автора гением. Прям вот сразу.

Ответить
1

"Игры — едва ли не единственный способ заметно улучшить основные показатели вашего зрения..."
Хоть в чём-то прав).

Ответить
0

Ну вот гоночки (Need For Speed, Forza Horizon 3) при локе в 30 кадров - вполне играбельны. При 60 разумеется эстетически приятнее и комфортнее глазу.

Но вот тот же Battlefield при жалких 30 кадрах превращается в какой-то заторможенный ад. И здесь непонятно - то ли это действительно так и для шутёров это очень мало или это особенности моего восприятия.

Ответить
0

Сколько бог пошлёт.

Ответить
0

Заорал на фразе "выше 24 фпс не нужно"
Посмотреть бы на киберспортсменов, особенно, игроков в шутеры, наподобие КС:ГО, которые играли бы на 24 фпс.

Особенно это круто, когда им нужно развернуться на 180 градусов за 0.1 секунды, учитывая что на это время им в мозг поступит примерно 2 кадра, а это просто "офигенно много" информации. Чем быстрее игра, и чем больше нужно информации игроку, тем больше должен быть фпс, ни о какой эстетике тут речи и идти не может, типичные "ученые".

Ответить
0

Ты неверно понял смысл фразы. Под топовым комментом есть объяснение.

Ответить
0

Сколько железо тянет, столько кадров и берём. Больше - лучше.

Ответить
–1

Сколько кадров в секунду воспринимает человеческий мозг

Мноха

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления