С этого места давайте чуть-чуть поподробнее, чтобы вы как следует прочувствовали, что в данном контектсе значит слово "низкоуровневый". У вас есть возможность, используя магию рядов Фурье, цифровой обработки сигналов и иных математических колдунств, преобразовать звуковые волны, которые должны звучать в вашей игре в набор цифр от 0 до 255, собрать их в один массив, указать частоту в герцах для всего этого счастья и скомандовать "Play". Кому вообще может такой изврат прийти в голову? Ну, как вариант, таким макаром можно сделать очень правдоподобный закос под какое-нибудь древнее устройство, где в качестве звукового чипа была относительно простая "пищалка". Или даже не совсем простая. Я тут, пожалуй, оставлю ссылку на туториал для тех, кто уже хоть чуть-чуть работал с XNA или Monogame. Там в трёх частях описывается, как с помощью XNA и сотни-другой строк кода написать синтезатор. Ещё замечу, что когда я в последний раз проверял (то ли 2013, то ли 2014), в Monogame конкретно эта возможность была недоступна из-за того, что "мы хз как это реализовать на всех платформах". Но теперь в документации пишут, что всё поддерживается.
Шикарный жирнейший пост, моё уважение.
Будучи разбалованным движками, читал и испытывал боль, представляя процесс разработки.
Ныне, если хочется как можно больше контроля, при этом иметь нормальный редактор и крутой менеджер сцены, оптимальным выбором будет Godot Engine. Код полностью открыт, MIT-лицензия, сносная документация, ежедневные ночные сборки. Это позволяет отпилить всё, что не нравится и написать с нуля в приступе садомазохичного исступления.
Что ещё можно сказать? Люди, 2019 год, используйте движки, умерьте убийство своего здоровья об голый год, жизнь всё ещё не такая продолжительная, чтобы сделать даже штук 20 приличных игр, за которые почти не будет стыдно.
А что, если просто не нравится копаться в абсолютном чужой для тебя логике и расставлять всё мышкой в редакторе, если тебе привычнее полный контроль и код?
Как будто создание 2D-движка прям такое неподъёмное и сложное для одиночки.
Как будто использование готового движка избавляет от необходимости создавать с нуля ассеты (а это, как ни крути, самая большая часть работы над игрой).
Стоит ли оптимизировать то, что и так не отнимает много времени, жертвуя при этом контролем и нормальной кроссплатформенностью?
Ну и напоследок:
Сколько коммерческих проектов написано с помощью Godot? Можете назвать хотя бы пяток приличных игр, добравшихся хотя бы до стима (чёрт с ними, с другими платформами).
Можно в двух словах, зачем юзать что-то из вышеназванного когда есть Unity почти без костылей и поддержку которой девичья воля майкрософт точно не прикажет долго жить?
Комментарий недоступен
Лично мне не нравится изучать чужой инструмент с нуля. Ещё и мышкой в редакторе расставлять. Куда ближе самому, ручками всё кодить.