Рынок мобильных игр беспощадно растет. Согласно новому отчету NewZoo, за год доходы выросли на 23%, достигнув $30 млрд, а за следующий год превысят уже $35 млрд. При этом топ гроссинга достаточно статичен и вряд ли сильно изменится в ближайшее время. Да и качественных новых игр, откровенно говоря, выходит немного.
Но несмотря на это, запас роста еще очень большой. В этой статье я хочу рассказать про тренды 2016 года, благодаря которым рынок мобильных игр продолжит свой стремительный рост.
Маркетинг брендов
Про раскрутку без маркетинга я уже рассказывал, но многие тогда мне не верили. Сейчас те прогнозы становятся реальностью: стоимость покупки трафика продолжает расти, и отбивать эти инвестиции всё тяжелее. Не каждый сможет соревноваться с SuperCell и King в стоимости покупки установок.
Пора задумываться о снижении затрат на продвижение. И самый надежный способ этого добиться — сильный и узнаваемый бренд. Уже в 2015 году бренды были на коне. Известные франшизы, такие как Marvel: Contest of Champions и Mortal Kombat X, продолжения ПК-серий Fifa и Need for Speed и, конечно, развитие мобильной классики Angry Birds 2 и Cut the Rope: Magic. Вишенка на торте — Fallout Shelter, о которой я расскажу позже.
В 2016 году упор на бренды будет еще сильнее. В условиях зрелости рынка продвижение игр будет становиться похожим на продвижение фильмов. Кинокомпания не будет торговаться за трафик в кинотеатр, чтобы отбить стоимость рекламного контакта на продаже билета и попкорне. Вместо этого будет имиджевая реклама, масштабный пиар, совместные акции и многое другое. Всё это мы прекрасно наблюдали на примере Star Wars.
Пора переосмыслить маркетинг мобильных игр. Надеюсь, что в 2016 году родится игровой «Маркетолог 2.0», и от рекламы игр потребитель будет получать больше удовольствия, чем раздражения.
Рост качества
Еще один способ снизить расходы на рекламу — создать сарафанное радио. Да, хороший бренд привлечет аудиторию, но этого недостаточно. Если игра плохая, эта аудитория надолго не задержится и вряд ли порекомендует игру друзьям. Здесь на первое место выходит качество.
В классической модели покупки трафика качество было не так важно — можно было создать клон игры с успешной моделью монетизации, нагнать туда людей и быстро вынудить их заплатить. Возможно, эти люди надолго не задерживались и друзей не звали, но это было неважно, пока они окупают вложения в трафик. Сейчас эти времена прошли.
Кроме этого, в сторону качества разработчика подталкивает конкуренция. Мобильные устройства становятся всё мощнее, графика лучше, бюджеты растут. Всё больше игр выходят в качественном 3D, а игроки быстро привыкают к хорошему. Поэтому высокое качество — необходимое условие успеха в 2016 году.
Облегчение монетизации
Если игра привлекает аудиторию с помощью сарафанного радио и силы бренда, то выкачивать деньги и отбивать стоимость рекламы уже не нужно. Наоборот, разработчику выгодно привлечь и удержать как можно больше людей, даже если они не платят. Польза от них — в приглашении друзей и просмотре рекламы.
Из этого следует тренд облегчения монетизации. Вместо того, чтобы «доить китов», лучше собирать небольшие деньги с большого количества игроков, позволяя при этом даже «бесплатникам» играть достаточно комфортно. А дополнительную монетизацию можно получить с продажи рекламы и офферов, причем это может легко давать 30-40% общих доходов.
Хороший способ монетизировать игру, не сильно ущемляя тех, кто платит мало или не платит вовсе — коллекционность. Успехом пользуется модель продажи бустер-паков, в которых игроку может попасться что-то редкое. Самые яркие примеры таких игр — HearthStone и Fallout Shelter.
Экспансия мультиплеера
Ну а самый главный способ повысить монетизацию — это, конечно, мультиплеер. Человек — существо социальное, и поэтому, когда игрок соревнуется не с компьютером, а с другими игроками, это сразу добавляет ему желания заплатить.
В 2016 году будет больше мультиплеера. Игроки созрели, и технологии позволяют. PvP, кооператив, кланы — всего этого будет становиться больше. Скоро и мобильные игроки будут объединяться и ночами ходить в рейды на боссов.
Отличный пример — одна из самых популярных игр года Agar.io, созданная одним человеком и взлетевшая благодаря сарафанному радио. Еще интересные эксперименты делает Blizzard. В HearthStone появился режим «Потасовка», в котором игроки могут в частности объединяться против босса.
Новая жизнь киберспорта
Развитие мультиплеера вместе с растущей популярностью стриминговых сервисов вдохнут новую жизнь в киберспорт.
Так, например, skillz.com, специализирующийся на киберспорте для мобильных игроков, объявил, что выплачивает более $500 тысяч в неделю призовых. SuperCell проводит турниры по Clash of Clans на своих мероприятиях. Месячные просмотры турниров по VainGlory на Twitch превысили миллион.
Популярность стриминга и летсплеев выразилась даже в появлении успешной игры про популярнейшего летсплеера Феликса Чельберга «PewDiePie: Legend of Brofist».
Игры-сателлиты
Еще один интересный тренд — игры, созданные ради поддержки бренда. Самым ярким примером этого года является безусловно Fallout Shelter, выпущенная до релиза Fallout 4. Благодаря бренду и отличному качеству игра быстро взлетела в топы. Там, правда, надолго не задержалась из-за механики игры, не рассчитанной на долгий ретеншен.
Еще один свежий пример — игра My.com «Эволюция: Герои Утопии», выпущенная ради укрепления франшизы и ради формирования интереса перед выходом «Эволюции 2».
Игра-сателлит обычно делается проще и минималистичнее, чем основная игра. Иногда это может привести к тому, что сателлит даже затмит основную игру. Так в 2009 году появилась браузерная флеш-игра MyBrute, созданная разработчиками с целью рекламы их основных проектов. Сейчас о других проектах этой компании никто и не вспомнит.
Китайская стена
Рынок мобильных игр за прошлый год вырос на $5 млрд, из них $2 млрд — рост Китая. Благодаря этому росту, китайцы смогли потеснить США, заняв первое место среди стран по доходам мобильных игр.
В 2016 году рост Китая, безусловно, продолжится. А кульминацией станет возвращение на рынок Google Play, заблокированного китайскими властями пять лет назад. Это устранит барьер, мешавший ранее разработчикам самостоятельно выходить на огромнейший рынок китайский Android-девайсов.
Несмотря на возвращение Google Play, десятки китайских магазинов никуда не денутся и по-прежнему будут представлять интересный рынок. Но под давлением конкуренции Google издателям придется больше стараться и предлагать лучшие условия.
MyApp
WeChat
Заключение
Что касается Nekki, мы планируем в 2016 году сделать ставку на большинство актуальных трендов. Мы запустим три проекта — новый мобильный 11x11, Vector 2 и Shadow Fight 3. Все эти проекты — развитие наших успешных франшиз.
Самым высоким приоритетом мы ставим качество: Shadow Fight 3 стремимся сделать игрой AAA-класса. Большую роль отведем мультиплееру. Кооператив станет самым важным геймплеем Shadow Fight 3, а уже сейчас мы запускаем рейды на боссов в SF2. Будем продолжать эксперименты с мягкой монетизацией, обязательно попробуем бустер-паки. Посмотрим в сторону стриминга и киберспорта.
И, конечно, продолжим работать с Китаем. Недавно мы объявили о запуске Shadow Fight 2 совместно с Tencent на крупнейшей китайской платформе MyApp, а сейчас заканчиваем портирование в крупнейший мессенджер WeChat.
Вы спросите, а как же VR? Я сознательно не упомянул его в списке трендов, потому что в 2016 году мобильный VR не принесет много денег. Но VR — это круто, и такие девайсы как Gear VR уже делают его вполне доступным. Однако VR-играм еще далеко до высокого качества, это упирается и в мощность телефонов.
Но за темой виртуальной реальности нужно обязательно следить. У нас в Nekki есть идея мобильной VR-игры, и сейчас мы ищем команду для ее реализации.