Очень интересная статья, спасибо. Хотелось бы уточнить, почему нельзя было программно обьединить все отдельные части персонажа в одну skinned mesh и рендерить его как один обьект? Ортографической камере так же будет проще рендерить тени. Это в незначительной мере нагрузит CPU но разгрузит GPU, что для андроид девайсов весьма критично. Можно даже по отдельной маске дискардить отрисовку прикрытых пикселей. + при таком подходе можно было бы использовать лайт пробы для персонажей, тем самым перекрыть затенение по вертикали (это добавит лишь 2 draw calls, так как будет использоваться лишь для двух персонажей). Так же хотелось бы узнать, почему применяется симуляция ткани и вертексная анимация, а не заранее отрендеринная анимация на статичном плейне (можно даже с подмешиванием цвета для флажков и тд.). Что касается теней - очень хорошая идея, обязательно возьму на заметку.
По поводу объединения всех частей персонажа в одну skinned mesh, выше Иван Кийко написал, на мой взгляд, очень правильно: сохранение нескольких DC в этом случае не стоит затраченного на написание такого функционала времени. По поводу заранее отрендеренной анимации на плейнах, этот вариант не очень подходящий, так как камера, во время движения по сцене, берет небольшой угол и это может выглядеть не достаточно реалистично (в случае симуляции ткани для флагов). Однако, это неплохая идея в качестве замены вертексной анимации :)
Очень интересная статья, спасибо. Хотелось бы уточнить, почему нельзя было программно обьединить все отдельные части персонажа в одну skinned mesh и рендерить его как один обьект? Ортографической камере так же будет проще рендерить тени. Это в незначительной мере нагрузит CPU но разгрузит GPU, что для андроид девайсов весьма критично. Можно даже по отдельной маске дискардить отрисовку прикрытых пикселей. + при таком подходе можно было бы использовать лайт пробы для персонажей, тем самым перекрыть затенение по вертикали (это добавит лишь 2 draw calls, так как будет использоваться лишь для двух персонажей). Так же хотелось бы узнать, почему применяется симуляция ткани и вертексная анимация, а не заранее отрендеринная анимация на статичном плейне (можно даже с подмешиванием цвета для флажков и тд.). Что касается теней - очень хорошая идея, обязательно возьму на заметку.
По поводу объединения всех частей персонажа в одну skinned mesh, выше Иван Кийко написал, на мой взгляд, очень правильно: сохранение нескольких DC в этом случае не стоит затраченного на написание такого функционала времени. По поводу заранее отрендеренной анимации на плейнах, этот вариант не очень подходящий, так как камера, во время движения по сцене, берет небольшой угол и это может выглядеть не достаточно реалистично (в случае симуляции ткани для флагов). Однако, это неплохая идея в качестве замены вертексной анимации :)