Кукольный уборщик в космосе: как создавалась Harold Halibut

Особенности использования техники stop-motion, а также восемь лет эволюции идей.

Всё, что можно увидеть в Harold Halibut, существует в реальной жизни: в кёльнской студии вручную изготавливают каждого персонажа, каждый предмет, каждый набор, которые затем проходят процедуру оцифровки.

Игра включает в себя более 50 уникальных персонажей, всю одежду, которую они носят, и более 80 различных наборов предметов.

На MCV появился материал об истории создания этой удивительной игры: в нём соучредитель Slow Bros Онат Хекимоглу рассказал о восьмилетнем процессе разработки. Особенное внимание автор уделил тому, что изначально всё было задумано так, чтобы упростить задачу, а также подробно рассказал об источниках вдохновения — от концептуальной архитектуры до фильмов Pixar. Мы выбрали из материала главное.

Кукольный уборщик в космосе: как создавалась Harold Halibut

Создание видеоигры — это уже непростая задача, и необходимость создавать всё физически явно не облегчает процесс. Но, что удивительно, команда использовала технику stop-motion, потому что для них это был самый простой способ воплотить свой проект в жизнь.

Когда мы начали работать над этим, команда состояла из трёх друзей, среди которых даже не было художника. Поэтому мы решили, что самым простым способом будет создать что-то руками.

Наш арт-директор Оле Тиллманн, которая моделировала куклы и декорации, быстро вошла в процесс после того, как мы поняли, что всё это невозможно воплотить без подходящего художника.

Мы начали восемь лет назад с первоначальной идеи. Около двух лет разработка была второстепенной: нам было весело, но у нас была основная работа или учёба. Я написал магистерскую диссертацию об игре, и это стало настоящим стартом: мы начали работать над ней полноценно. И сейчас над ней трудятся шесть штатных сотрудников и три фрилансера.

Онат Хекимоглу, соучредитель студии Slow Bros

Сюжет Harold Halibut начинается в 70-х годах: это середина холодной войны, и люди думают, что скоро произойдёт конец света. Человечество создаёт гигантский космический корабль, напоминающий огромный город, чтобы улететь на далёкую планету, которая, по-видимому, станет хорошей заменой Земле.

Всё путешествие занимает около 200 лет, и со временем жители космического корабля теряют связь с Землёй. Когда они прилетают, корабль терпит крушение, и люди понимают, что планета на самом деле целиком состоит из воды.

Кукольный уборщик в космосе: как создавалась Harold Halibut

Фактически они застряли на гигантском водном пузыре в космосе. Проходит ещё 50 лет, пока ситуация не стабилизируется — подводный город сформировался, но люди всё ещё стремятся покинуть эту планету. И именно здесь начинается игра. Вы играете за Гарольда — уборщика, который помогает одному из ведущих учёных на борту корабля.

Онат Хекимоглу, соучредитель студии Slow Bros

По словам Хекимоглу, разработчики черпали вдохновение из самых разных сфер, так как команда сформировалась достаточно междисциплинарная.

У нас есть модельер, плотник, иллюстратор, биолог, а у меня есть опыт работы в кино. Таким образом, наше вдохновение пришло из самых разных областей. У нас есть много идей от концептуальной архитектурной группы 60-х, которая называется Archigram. Это группа людей, которые на самом деле никогда ничего не строили, но у них были разные сумасшедшие концепции.

Онат Хекимоглу, соучредитель студии Slow Bros

Кроме того, Slow Bros вдохновлялись популярной культурой.

С точки зрения юмора, мы ориентировались на целевую аудиторию Pixar. Каждый может провести время в игре и повеселиться, но речь здесь идёт и о более глубоких темах, которые взрослые поймут лучше, чем дети.

Мода также оказала влияние. Наш модельер посмотрел на различную униформу из разных стран прошлого. Мы выбрали джинсовую ткань в качестве нашей униформы на космическом корабле. Так что в игре затронуто действительно много разных областей и идей.

Онат Хекимоглу, соучредитель студии Slow Bros
Кукольный уборщик в космосе: как создавалась Harold Halibut

Все они родились на космическом корабле, но профессор видел немного привычного нам мира до крушения. А Гарольд, очевидно, этого не видел. Это пятое поколение в космосе.

Обычно в играх нет ненужных вещей, потому что всё занимает слишком много времени, верно? Но у нас есть много ненужных вещей, потому что у нас окружение должно ощущаться жилым.

Онат Хекимоглу, соучредитель студии Slow Bros

По словам Хекимоглу, за восемь лет разработки проект сильно изменился, но концепция осталась прежней.

Подводный мир существовал с самого начала. Главный герой был создан через один или два месяца после старта. Его звали Ричард, но это был тот же персонаж. За время разработки геймплей очень сильно поменялся. Но главная идея осталась прежней: мы хотели получить хорошее сочетание юмора, драмы, а также большого количества ненужных вещей, которые делают мир живым.

Но что действительно изменилось, так это общий вид. Сначала мы использовали классический подход, основанный на спрайтах. Поэтому и фоны, и всё остальное было просто сфотографировано. А затем мы постарались воссоздать таким способом анимацию движения. Но это выглядело слишком статично и так, будто это что-то из 90-х. Чтобы исправить это, мы почти два года много экспериментировали, пробуя разные методы, пока не остались довольны результатами 3D-сканирования и дальнейшей цифровой обработки.

Онат Хекимоглу, соучредитель студии Slow Bros

По словам Хекимоглу, эти два года экспериментов были сопряжены с трудностями. Например, их арт-директор даже не могла представить, как это будет выглядеть в 3D. Кроме того, разработчик признаёт, что это несколько безумно — создавать всё вручную, а затем переводить в 3D.

Кукольный уборщик в космосе: как создавалась Harold Halibut

Наш 3D-художник и я потратили много времени на создание первого прототипа, и наш арт-директор сказала: «Это невозможно, это действительно 3D или вы шутите?» Не было ничего, что было бы по-настоящему трудно преодолеть. Сначала мы говорили: «О, нет, такие вещи не работают» или вообще отказывались от некоторых идей. Но переход на 3D доказал, что практически всё может работать.

Большинство этих трудностей сделали игру лучше. С точки зрения игрового процесса, всё начиналось как очень классическое point-and-click приключение. Но в конце концов мы подумали, что хотим работать над чем-то более современным и с большим упором на повествование.

Онат Хекимоглу, соучредитель студии Slow Bros

По словам Хекимоглу, команда очень хотела дать пользователям ощущение исследования, потерянности в игровом мире, поэтому они сменили фокус.

Есть point-and-click адвенчуры, в которых нужно выполнить определённые задачи, а затем переходить к следующему уровню. И хотя мы рассказываем линейную историю, мы хотели дать игроку свободу по-настоящему исследовать весь этот мир.

Онат Хекимоглу, соучредитель студии Slow Bros

По мнению Хекимоглу, начинающим разработчикам не стоит сдаваться под натиском трудностей, так как их можно в любом случае преодолеть.

Для работы с техникой stop-motion нужно по-настоящему любить её, так как она занимает много времени. Мы разрабатываем игру уже в течение восьми лет, но ни разу не пожалели о выборе, потому что это очень весело.

Онат Хекимоглу, соучредитель студии Slow Bros
5656
17 комментариев

Комментарий недоступен

26
Ответить

Я знаю только одного уборщика в космосе!

4
Ответить

А я про них объемную статью писал.
Но что-то показалось, что не очень, и не стал публиковать :(

Ответить

Забавно, что концепция интро из моей игры сделана по том же принципу (только в стопицот раз корявее)

3
Ответить

Квест про космического уборщика, и ни слова про Space Quest?

10
Ответить

Я вот очень оскорблен. Как и мой почти однофамилец Р. Вилко.

1
Ответить

Planetfall был еще. Оттуда и взяли идею Парни с Андромеды, сделав буквально весь первый акт первого Space Quest

Ответить