Первый гейм-джем нашей команды
3 дня на игру: что мы успели, что не успели и чему научились
Мы решили поучаствовать в гейм-джеме от Макстера, собрали команду из трёх человек и за 72 часа сделали визуальную новеллу «Гармония». Получилось неидеально — но зато честно. Рассказываем, как всё прошло.
Предыстория
После релиза беты Serenity, о которой мы вскоре напишем отдельный пост, мы взяли короткий перерыв — надо было немного прийти в себя, закрыть долги по учёбе и отдохнуть от новелл. Никаких планов, никакого продакшна. Просто тишина.
И тут на глаза попался пост от Макстера: стартует гейм-джем с интересной темой — автоматизация. Дать себе три дня, чтобы сделать игру с нуля? Звучит как безумная идея. Ну, значит — наш формат.
Собрали команду: программист, 2 сценариста и художница и решили делать то, что умеем — визуальную новеллу. Минимум времени, максимум выжимки. Это была импровизация на ходу.
Что из этого вышло?
Честный, немного сырой, но живой проект, пусть и с ошибками, но зато с находками ощущением, что три дня прожили не зря.
Как всё происходило?
8 мая — день идей и созвонов
Старт. Созвонились, обсудили сеттинг и задумку. Сценарно хотелось раскрыть, как автоматизация может влиять на эмоции, на выбор, на самого человека. Получился сюжет про героя, который живёт в идеально выстроенной системе. Всё работает, пока однажды не принимается решение об устранении героя во имя повышения производительности.
Разложили события, прикинули структуру, разошлись с ощущением, что «ну хоть идея норм».
9 мая — день тишины и позднего спринта
Весь день — мимо. Были дела, пришлось отложить новеллу.
Вернулись к делу только ближе к вечеру. Быстро написали первую версию сюжета, задали структуру сцен, прикинули, где будут развилки. Параллельно художница уже начала отрисовывать спрайты.
Работа шла до полуночи. На следующий день надо было делать всё остальное, ведь времени оставалось немного.
10–11 мая — бессонный сборочный цех Финишная прямая. И почти ничего не готово.
Два дня и почти вся ночь ушли на сборку проекта. Сценарий правил в процессе, прямо в Ren'Py. Подставлял музыку, выстраивал паузы, менял интонации реплик. Вставлял фоны, редактировал сцены, проверял развилки. Художница допиливала арты. Всё — на ходу, всё — по чуть-чуть.
Ночью всё ещё не было готово. Работал до утра. К концу 11 мая игра наконец собралась в цельное — с музыкой, визуалом, логикой. Внутри всё говорило: да, так и должно было быть.
Немного о технике
Делали новеллу на Ren’Py — классика, если нужно быстро, гибко и без особых зависаний. Фоны — сгенерированы через RuDALLE, персонажи были вручную отрисованы художницей. Несмотря на разделение графической составляющей между ИИ и человеком мы смогли воссоздать единый стиль картинки, который приятен глазу.
Музыку подбирали с помощью AIVA — нейросеть для генерации саундтрека. Помогла найти нужный тон: не слишком тревожно, не слишком лирично и в подходящем стиле футуризма.
Всё остальное — руками. Сценарий, логика, структура — ручной труд.
Что сказали игроки
Несмотря на жёсткие сроки, новеллу тепло приняли.
Конечно, не всё гладко. Некоторые отмечали однообразие сюжета на второй день, кто-то снижал оценку за «нейрофоны». Но это честная обратная связь. Мы это услышали — и уже знаем, что править в будущем.
Результаты и мнение игроков
Да, не первое. Но всё же есть ощущение, что мы выжали максимум из этих 72 часов.
Что дальше
Скоро вернёмся к работе над другими играми. А ещё хочется повторить опыт — может, не в таких бешеных темпах, но с тем же азартом.
Такие джемы — как встряска. Напоминают, что игру можно не планировать годами, а просто взять и сделать.
Где посмотреть?
С нашей новеллой вы можете ознакомиться на её странице на inch.io. Будем признательны, если вы тоже оцените её и напишите свой отзыв.
Спасибо, что дочитали
Если вы участвовали в джемах — расскажите, как оно у вас проходило. Если играли в Harmony — будем рады обратной связи. А если просто интересно следить за нашим путём — подписывайтесь на наш DTF и телеграмм канал, будет ещё.