Per aspera ad astra или RoadMap по вашей будущей игре. Godot 4 C# Часть 5 "Установка и знакомство".

Итак, пришло время скачать и установить движок. Идем на официальный сайт и качаем версию Mono (версия, поддерживающая C#).

Я буду в своем повествовании опираться на то, что вы уже умеете программировать на C#.

Установка и запуск движка очень простые, поэтому не будем заострять на этом внимание. Достаточно просто скачать архив, распаковать его в директорию Gamedev на вашем диске D и запустить через файл .exe (без приставки console). Все готово! Можно приступать к созданию проекта.

Вводим имя проекта, выбираем:

  • для 3D — Forward+,
  • для 2D — Совместимость,
  • для мобильных игр — Мобильные устройства.

Оставляем выбранным Git в метаданных и Редактировать сейчас. Нажимаем Создать. Ваш первый проект готов!

Теперь, прежде чем продолжить, необходимо разобраться с рядом аспектов движка.

Интерфейс

Первое, с чего мы начнем, — это интерфейс. Он достаточно понятен и интуитивен. У нас есть:

  • Основной экран в центре,
  • Над ним — пять вкладок: переключение между 2D и 3D, интегрированный редактор кода, окно игры (позволяет интерактивно работать с объектами в запущенной игре — runtime), библиотека бесплатных Assets(типа как в Unity).
  • Файловая система.
  • Сцена - управление сценами и узлами, создание игровых сущностей.
  • Инспектор - выводит параметры этих сущностей.
  • Кнопки запуска сцен над инспектором.

Всё до жути вторично, так что, думаю, каждый разберётся. Далее я буду вносить ясность по каждой области, где это может вызвать вопросы.

Ключевая концепция движка

Чтобы продолжить дальше, придётся поговорить о ключевой концепции движка. В её основу заложена работа со сценами (Scene) и узлами (Node). Движок базируется на принципе ООП — наследовании.

Что это значит для нас?

То, что в движке есть сущности, подчинённые строгой иерархии, которые мы можем использовать для построения сложных объектов.

Создаём первую сцену

  1. В файловом менеджере нажимаем ПКМ → Создать сцену.
  2. В появившемся диалоге выбираем корневой узел Node и вводим имя сцены — World.
  3. Нажимаем ОК — готово!

В панели «Сцена» должен появиться ваш World. Далее нажимаем на него ПКМ → Добавить дочерний узел.

Пока остановимся здесь и разберёмся подробнее с появившимся модальным окном.

Иерархия узлов

Корневым узлом архитектуры является Node, который разделяется на два потомка:

  • Node2D — узел для построения объектов внутри сцены (аналог GameObject),
  • Control — узел для построения интерфейсов.

Все потомки этих узлов отмечены цветом родителя в выборе.

Как работает наследование? Потомок имеет те же свойства и методы, что и родитель. Это можно увидеть в Инспекторе.

Пример:

  1. Выберите ColorRect в списке потомков Control и добавьте его в сцену ( можно воспользоваться поиском ).
  2. Кликните по созданному ColorRect и посмотрите в Инспекторе его свойства. У этого узла есть только одно собственное свойство — Color, всё остальное наследуется от Node.
И так каждый узел в Godot. 
И так каждый узел в Godot. 

На сегодня всё. Спасибо за внимание и вашу поддержку лайками!

2
1
Начать дискуссию