Per aspera ad astra или RoadMap по вашей будущей игре. Godot 4 C# Часть 5 "Установка и знакомство".
Итак, пришло время скачать и установить движок. Идем на официальный сайт и качаем версию Mono (версия, поддерживающая C#).
Я буду в своем повествовании опираться на то, что вы уже умеете программировать на C#.
Установка и запуск движка очень простые, поэтому не будем заострять на этом внимание. Достаточно просто скачать архив, распаковать его в директорию Gamedev на вашем диске D и запустить через файл .exe (без приставки console). Все готово! Можно приступать к созданию проекта.
Вводим имя проекта, выбираем:
- для 3D — Forward+,
- для 2D — Совместимость,
- для мобильных игр — Мобильные устройства.
Оставляем выбранным Git в метаданных и Редактировать сейчас. Нажимаем Создать. Ваш первый проект готов!
Теперь, прежде чем продолжить, необходимо разобраться с рядом аспектов движка.
Интерфейс
Первое, с чего мы начнем, — это интерфейс. Он достаточно понятен и интуитивен. У нас есть:
- Основной экран в центре,
- Над ним — пять вкладок: переключение между 2D и 3D, интегрированный редактор кода, окно игры (позволяет интерактивно работать с объектами в запущенной игре — runtime), библиотека бесплатных Assets(типа как в Unity).
- Файловая система.
- Сцена - управление сценами и узлами, создание игровых сущностей.
- Инспектор - выводит параметры этих сущностей.
- Кнопки запуска сцен над инспектором.
Всё до жути вторично, так что, думаю, каждый разберётся. Далее я буду вносить ясность по каждой области, где это может вызвать вопросы.
Ключевая концепция движка
Чтобы продолжить дальше, придётся поговорить о ключевой концепции движка. В её основу заложена работа со сценами (Scene) и узлами (Node). Движок базируется на принципе ООП — наследовании.
Что это значит для нас?
То, что в движке есть сущности, подчинённые строгой иерархии, которые мы можем использовать для построения сложных объектов.
Создаём первую сцену
- В файловом менеджере нажимаем ПКМ → Создать сцену.
- В появившемся диалоге выбираем корневой узел Node и вводим имя сцены — World.
- Нажимаем ОК — готово!
В панели «Сцена» должен появиться ваш World. Далее нажимаем на него ПКМ → Добавить дочерний узел.
Пока остановимся здесь и разберёмся подробнее с появившимся модальным окном.
Иерархия узлов
Корневым узлом архитектуры является Node, который разделяется на два потомка:
- Node2D — узел для построения объектов внутри сцены (аналог GameObject),
- Control — узел для построения интерфейсов.
Все потомки этих узлов отмечены цветом родителя в выборе.
Как работает наследование? Потомок имеет те же свойства и методы, что и родитель. Это можно увидеть в Инспекторе.
Пример:
- Выберите ColorRect в списке потомков Control и добавьте его в сцену ( можно воспользоваться поиском ).
- Кликните по созданному ColorRect и посмотрите в Инспекторе его свойства. У этого узла есть только одно собственное свойство — Color, всё остальное наследуется от Node.
На сегодня всё. Спасибо за внимание и вашу поддержку лайками!