Художественное воровство: доклад Plarium
Результаты опроса об отношении к воровству идей и копированию.
Компания Plarium в ноябре 2016 года провела опрос среди художников, занятых в геймдеве, и узнала, что они думают о воровстве в профессии. На вопросы ответили более тысячи специалистов разных направлений.
4 декабря 2016 года Евгений Постебайло, руководитель команды 2D-арта харьковской студии Plarium, обнародовал результаты опроса на CG Event Moscow и порассуждал о том, зачем нужны художественные заимствования.
DTF публикует избранные моменты доклада и составленную по итогам опроса инфографику.
Весь арт, любая техника на что-то опирается. Последние революционные изменения были, наверное, в Ренессансе, когда придумали перспективу. С тех пор больше ничего особенно нового и не было.
Этапы развития художника можно разделить на три части: начинающий, умеющий и профессионал. Когда художник приступает к чему-то новому (например, он рисовал персонажей, а теперь переключился на окружение), он проходит все три этапа. Для всех трёх этапов характерны свои черты воровства.
Поначалу вы ещё не знаете, что и как делать и откуда что брать. Поэтому нужно забить голову хорошими примерами. Самое главное на этом этапе — осознанно копировать технику, приёмы, дизайны и так далее.
Объясню на примере черепа:
Вы можете просто его срисовать и получится такой же череп, но вы не сможете нарисовать другой. Либо вы можете проанализировать, как падает свет, из каких геометрических фигур он состоит — и создать что-то новое на этом примере.
Можно взять художника, который вам нравится, и проанализировать, как он кладёт мазки. Или на основе любимого фильма попытаться скопировать цветовую гамму. Когда я учился, у меня не было интернета (это было лет 15 назад), поэтому я скачал весь сайт Massive Black и просто копировал всё, что там было, но неосознанно.
Допустим, вы хотите скопировать рыцаря, и вам нравится Ведьмак или Dark Souls. Попытайтесь заимствовать оттуда, откуда копировали художники, работавшие над этими играми.
На этапе умеющего художника нужно стать «мясорубкой»: перерабатывать в себе то, что вы видите, закладывать определённые фишки и использовать их дальше.
Третий этап — профессиональный художник, тот, который умело ворует, но вы даже этого не замечаете или вам всё равно. На этом этапе нужно брать всё, что плохо лежит и сильно перерабатывать.
В концепт-арте люди, которые замечают заимствования, очень часто ими недовольны. Но это вообще неважно, если вы взяли две фотографии, совместили их, «обмазали» и получился хороший концепт.
Вот пример из Tom Clancy's The Division: человеку не нужно показывать, какой он художник, он просто берёт фотографию и делает хороший игровой концепт.
Об отношении художников
Мы провели опрос и спрашивали у художников, как они относятся к воровству в CG. Соотношение среди опрошенных: 25% 3D-художников, 27% занимаются концепт-артом, 33% иллюстраторов и 15% остальных. 63% работали в CG до трёх лет.
90% респондентов считают, что воровство — это полностью срисованный арт. Если об этом задуматься, мне кажется, всё зависит от этапа, на котором вы находитесь. Для начинающего художника это даже полезно. 39% называют воровством фотобашинг с отрисовкой, в котором я не вижу вообще ничего плохого.
Мы спрашивали и о других примерах заимствований:
Чаще всего, по нашим данным, сталкиваются с воровством концепт-художники, но это характер профессии.
41% никак не реагируют, когда замечают явное сходство опубликованного арта со своей или работой другого человека. При этом 16% ставят в известность администрацию сайта.
Можно ли использовать чужие работы при создании своей? 75% считают, что можно, но только в процессе обучения. 92% при этом используют в своей работе референсы.
С полной версией доклада и результатами опроса можно ознакомиться в блоге Plarium Ukraine.
Ох ) какой троллопост, помню как горели графикс.ру и цгталк.ру поджигаемые этой темой. Вообще для достижения цели, все средства хороши, и оверпаинт и тд. Горения обычно начинаются там, где продукт выдается за оригинальный/гениальный. Вот этого люди терпеть не могут. Также когда и оверпаинт выдают за свою мощную художественную технику.
А если какая то команда концептеров, тихо перерисовала варкрафт немного в своём стиле и запустила на мобильный рынок игру, никто и не заметит особо ).
И отдельно идут визуальные тренды, всегда есть некий продукт, арт которого достаточно хорош, что оказывает сильное впечатление на всех, и каждый тащит оттуда кусочек что ему нравится. Это не то что плагиат или копирование, а вполне норма ), просто психология впечатлений так построена, мы пытаемся повторить то что нам нравится.
Автор доклада и отстаивает эту позицию, в общем-то.) К сожалению, качество оригинального видео не позволяет вытащить в публикацию все использованные им примеры.)
Спасибо за статью)
Всегда брал за основу кучу референсов, перерисовывал, и это многократно ускоряет работу.
Доклад топ. Спасибо.
PS Скажите вашим HR, что "Живя в информационную эпоху, не пренебрегайте возможностью проверить поведение человека на общую адекватность в социальных сетях. Изучите его личную страницу, посмотрите посты, подписки и фотографии. Следует насторожиться, если человек агрессивен в политических суждениях, проявляет острую религиозную нетерпимость или активно поддерживает идеи националистов. В большом коллективе такая категоричность может привести к конфликтам." это дискриминация и расизм.
Рады, что материал оказался полезен.
По поводу изучения профилей кандидатов - это не дискриминация, это обычная мировая практика. Почитать можно, например, здесь: http://www.businessnewsdaily.com/2377-social-media-hiring.html
Спасибо, было интересно