Как мы делали мобильную игру и пару раз обожглись или гайд для начинающих инди-разработчиков

Специально для этой статьи сгенерировал маскота студии
Специально для этой статьи сгенерировал маскота студии

И так, о чем будет эта статья? В первую очередь это то, как мы делали игру, на чём, с какими сложностями столкнулись, какие выводы сделали, а самое главное — я дам пару советов тем, кто также хочет с ноги влететь в этот крайне прибыльный сегмент игровой индустрии и грести деньги лопатой. А также распишу пару ласковых про популярный сервис продвижения мобильных игр — AppBooster.

Глава I. Идея игры и пре-продакшн.

Все началось с интересной идеи моего друга: «А что, если создать игру на основе бильярда, но сделать ее головоломкой с увлекательными условиями, расслабляющей музыкой и красивым визуалом?» Мы решили развивать эту концепцию, придумывать механики, продумывать визуальный стиль и работу камеры, рисовать уровни в Figma и Photoshop.

Пре-продакшн занял всего месяц. Мы быстро выбрали движок Unity, но остановились на шестой версии, что позже создало нам дополнительные трудности, которые мы решали по мере их возникновения.

Мы быстро создали первый тестовый билд с базовой функциональностью и механикой. На сцене появились основная доска, шары, их физическое поведение и условия победы или поражения. Уже тогда стало ясно, в каком направлении двигаться дальше.

Глава II. Разработка и её проблемы.

На первых этапах разработка шла успешно. Мы уже имели опыт работы с движком, но об этом расскажем в другой раз. Мы быстро реализовали весь функционал, описанный в дизайн-документе. Осталось лишь создать уровни, протестировать их, улучшить интерфейс и доработать визуал. Мы хотели, чтобы игрокам нравилось играть, даже на не самых мощных устройствах. Кроме того, мы планировали предложить недорогие скины, которые изменяли бы цветовую палитру и музыку. Изначально мы задумывали темы с большим количеством объектов и более высокой ценой.

Прототипирование возможного "базового" скина. Выглядит не очень. 
Прототипирование возможного "базового" скина. Выглядит не очень. 

Но не всё так просто, верно? Вот мой первый совет начинающим разработчикам: не обманывайте себя, когда думаете, что осталось немного. На самом деле, наша дальнейшая работа заняла четыре месяца, куда дольше, чем мы изначально думали.

Проблемы начались с самого простого – с визуала. Нужно было сделать его привлекательным, но так, чтобы он хорошо отображался на большинстве устройств. Анализ рынка показал, что большинство пользователей пользуются китайскими смартфонами, а сними... ну вы сами понимаете.

Я долго думал о компромиссах и нюансах. Где можно сэкономить время, а где стоит довести всё до идеала. Из-за этого я даже почти поссорился с другом. Но мы взрослые и умные люди, поэтому смогли помириться и продолжить работу.

Собравшись с духом, я начал экспериментировать с инструментами, в которых раньше не был силён. Целую неделю я работал над картинкой, чтобы она понравилась всей команде.

Сравнение моей недельной работы, как по мне картинка действительно стала гораздо лучше. 
Сравнение моей недельной работы, как по мне картинка действительно стала гораздо лучше. 

Визуал ещё немного изменился перед релизом, но я всё равно доволен результатом.

Далее шли геймплейные механики, внутренние тесты, оптимизация и полировка. Эти три месяца были менее насыщенными событиями, чем предыдущие этапы. В основном мы занимались оптимизацией, и только к концу разработки достигли отличных результатов. Мы добавили несколько настроек и изменили несколько переменных в коде.

Глава III. Подготовка к релизу.

Хочу сразу предупредить: если вы не живете за границей или у вас нет проверенного друга, которому вы доверяете, запустить игру в Google Play и настроить монетизацию будет сложно. Из-за санкций и других проблем это может стать почти невозможным.

Мы успешно прошли первый этап — заплатили Google 25 долларов за создание аккаунта. Теперь осталось загрузить игру, дождаться её проверки, подключить сервисы для монетизации и пройти самый сложный этап — юридические процедуры, связанные с соблюдением законов США и ЕС. Этот этап не только выматывает, но и кажется абсурдным. Серьезно, это то, с чем придется столкнуться всем разработчикам и без прохождения всех этих утомительных этапов, игру может и пустят в релиз, но позже можно ждать солидных штрафов за нарушение. Как пример, если не лицензировать окно о лицензионном соглашении (да-да, лицензирование окна внутри игры), то при обнаружении нарушения, оперативно придет штраф от ЕС.

Забавная история: сначала игра называлась Crazy Poule Puzzle. Мы не меняли название до отправки на модерацию. Но после советов от нейросети, которая прямо указала, что у игроков слово "Poule" будет ассоциироваться с курицей, мы заменили его на "Pool".

Некоторые рекламные платформы подключаются на поздних этапах разработки, а некоторые — только после релиза. Например, AppLovin требует верификации по почте. Но поскольку на тот момент наше приложение имело всего 10 загрузок, они перестали отвечать на наши сообщения, даже не закрыв тикет.

Лучше всего нам удалось сотрудничество с Mintegral. Подключение простое, минимум этапов верификации. Всё понятно, открыто и доступно.

И вот, пройдя сотню юридических этапов заполнения анкет, деклараций, лицензирований и прочего, мы наконец-то выпустили игру в релиз и...

Страница нашей игры в Google Play
Страница нашей игры в Google Play

Глава IV. Релиз и пост-релиз.

После релиза нашу игру не побежали скачивать миллионы игроков со всего мира, удивительно, правда? Поэтому встал вопрос о продвижении. Начать мы решили с AppBooster, у него были неплохие отзывы и вполне понятный простой интерфейс.

Это была большая ошибка. Я потратил 130 долларов на мотивированный трафик из США. Это оказалось самым крупным обманом в моей жизни. Не рекомендую связываться с этим сервисом. За 12 дней кампании игру установили всего 450 человек. Учитывая, что я также платил за открытие приложения и корректировку рейтинга, результат оказался крайне низким.

Напомню, я заплатил за регион США. 
Напомню, я заплатил за регион США. 

Оказалось, что это ещё не всё. Оказалось, что установки приходили почти исключительно из России. Но количество уникальных пользователей было более чем в четыре раза меньше, чем установок. Из 450 установленных устройств уникальными оказались всего 60. Результат меня не удовлетворил, и я написал в поддержку. Мне ответили стандартно: «Да, мы вас обманули, но цифры растут, так что вы зря жалуетесь». В итоге я дождался окончания кампании и начал искать другие способы продвижения.

Я обратил внимание на Google Ads, популярный сервис для настройки рекламных кампаний. Процесс оказался сложнее, но зато статистика здесь невероятно подробная. Весь вечер мы работали над созданием кампании, вложив те же 130 долларов и пройдя все необходимые верификации. На следующее утро кампания была запущена, и результаты меня поразили. За ту же ночь, которая стоила 20 долларов, наше приложение установило более 200 пользователей. Это было явно выгоднее, чем результаты, которые давал нам AppBooster. Я обрадовался и продолжил заниматься своими делами, обдумывая следующий проект. Но что-то все же не давало мне покоя.

На следующий день мы занялись анализом статистики. Нас интересовали загрузки, запуски игры и общий прогресс пользователей. Мы хотели понять, насколько эффективна реклама и насколько пользователи настоящие.

Но тут мы заметили странное: очень много установок из Индии, Пакистана и Непала. Причём количество загрузок росло стремительно. Люди качали игру, но не заходили в неё.

Мы снова обратились к ИИ за советом. Он объяснил, что мы попали в ловушку ботофермы. Люди в бедных странах получают деньги за просмотр нашей рекламы. Мы же тратим бюджет на аудиторию, которая удаляет игру сразу после загрузки.

Было решено отключить рекламу почти во всех регионах, граничащих с Индией, а также в паре африканских стран.

Операция прошла успешно, и у нас начал расти настоящий мотивированный трафик из США и прочих стран, что нас не могло не радовать. Одним словом, победа!

Глава V. Важные советы и краткое послесловие.

Итак, советы, которые будут полезны всем начинающим инди-разработчикам:

1. Не спешите. Обдумывайте каждое изменение, всегда разделяйте свою игру на тестовую версию с экспериментами и релизную версию, которая будет вылизана до блеска.

2. Не отчаивайтесь, даже если ваша игра не приносит вам миллионы. Мобильный рынок — это суровое и непонятное место, гордитесь тем, что вы сделали и что у вас есть хоть какая-то живая аудитория, которая будет играть в вашу игру.

3. Никогда, слышите, никогда не пользуйтесь AppBooster, это скам на ваши же деньги, постарайтесь сразу же запустить Google Ads.

4. Не выпускайте свою игру в Rustore и не покупайте у них рекламу. Просто поверьте, опыт уже был.

5. Не стремитесь к издательствам в поиске легких денег, издательства не возьмут вашу игру бесплатно, цены издателей мобильных игр заоблачные, а битье палками для внедрения новой функции для ухудшения игры постоянные.

6. Всегда следите за статистикой и всеми доступными метриками. Аномалии надо устранять максимально оперативно. Всё-таки время — деньги.

На этом статья подходит к концу, хочу поблагодарить всех, с кем я работал. Богдан, Никита и в особенности Антон, золотой ты человек. Также я хочу поблагодарить именно тебя, дорогой читатель, что прочитал эту статью до конца. Надеюсь, тебе было интересно узнать о разработке очередной инди-игры или ты сам разработчик, который задается вопросом: «А не выпустить ли мне свою собственную игру на телефон?»

Игру можно скачать в Google Play

Также, можете посетить наш сайт, где расписана небольшая история Gornostai Studio

Всем удачи и пока!

Как мы делали мобильную игру и пару раз обожглись или гайд для начинающих инди-разработчиков
9
2
5 комментариев