Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

Цвет, освещение, знаки, препятствия и многие другие элементы, которые помогают пользователю.

В этом примере несколько объектов в сцене намекают на конкретную фокусную точку: Дрейк указывает на ориентир (не на этой картинке, но в игре он делает); тропинка ведёт к нужному зданию; форма гор и домов, а также контраст между горами и лесом
1111 показов
28K28K открытий
11 репост

У меня очень противоположное мнение, безумно люблю анч, но разрабы блин свои «выделители» даже на ебучие стены пихают, казалось бы ну как на ебаной стене можно заблудиться, но ноти дог по ходу думают, что игроки ну совсем дегенераты какие-то поэтому любая скала превращается в херню с совершенно нелепой геометрией с выступами, которые то ли приклеил там кто-то, то ли заботливо выбил ломом, в такие моменты сразу вспоминаешь, что играешь в игру, это сильно выбивает из погружения.

Ответить