Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

Цвет, освещение, знаки, препятствия и многие другие элементы, которые помогают пользователю.

В этом примере несколько объектов в сцене намекают на конкретную фокусную точку: Дрейк указывает на ориентир (не на этой картинке, но в игре он делает); тропинка ведёт к нужному зданию; форма гор и домов, а также контраст между горами и лесом
1111 показов
28K28K открытий
11 репост

Конечно можно долго пищать про "кинцо" и "коридор" но это лучшее, что есть в игровой индустрии (для меня лично). Это когда ты откидываешься на кресле, включаешь плойку, надеваешь наушники и погружаешься в этот мир. Не напрягаясь играешь, игра тебя ведет, игра тебе показывает, игра тебя любит, а ты её. Это волшебная гармония которая встречается пока только в играх от Naughty Dog, я обожаю Uncharted 4: A Thief's End, Uncharted: The Lost Legacy и The Last of Us . Каждая из них пройдена по несколько раз и каждый раз когда запускаешь их показывая друзьям, хочется снова поиграть и пройти.

Пи*з*дите меня палками, но это лучшие игры, так же как игры от Rockstar Games (серия GTA, RDR). Речь не о том, что нравится мне или Вам, а то как люди подходят к разработке, какие используются технологии, методы и приемы. Это не кусок скоротечного высера под гнетом издателя, это настоящие шедевры. Хочется, что бы Naughty Dog после выпуска The Last of Us 2 продолжили радовать игроков приключенческими играми, ибо память об Индиане Джонсе жива и хочется именно таких банальных игр, где есть сюжет, крутые перестрелки и море экшна!

P.S.: Кстати проходя Uncharted в хрен знает какой раз по фасту начинаешь играть очень "красиво" если можно так выразится, ты стараешься не просто убить противника, а сделать это красиво! Прыгаешь на него с выступа или просто подбегаешь для рукопашки выстрелив перед этим в колено или руку.

Ответить