Gamedev Глеб Диденко
2 220

Леонид Сиротин объявил конкурс на лучшее сравнение поколений XCOM

Победителей ждёт виски и игры в Steam.

В закладки

Независимый разработчик Леонид Сиротин совместно с редакцией DTF запускает конкурс для всех представителей игровой индустрии и просто интересующихся людей. Победители получат отличный виски или 10 любых игр на свой аккаунт в Steam.

Я объявляю конкурс на лучшее сравнение поколений XCOM. Участники должны ясно выделить и объяснить главные отличия перезапуска 2013 и 2016 года от классических частей серии (UFO: Enemy Unknown/X-COM: UFO Defense и X-COM: Terror from the Deep). Основное внимание следует уделить механике боя.

Принимается любое количество попыток от одного участника. Свои варианты можно оставлять в комментариях под статьёй.

Конкурс проводится с 31 января по 12 февраля 2017 года. По традиции, победитель получает бутылку элитного алкоголя или 10 игр на Steam-аккаунт.

Леонид Сиротин

Подведение итогов состоится 13 февраля 2017 года на DTF.

#конкурсы

{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441\u044b"], "comments": 64, "likes": 23, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 3964, "is_wide": true }
{ "id": 3964, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/3964\/get","add":"\/comments\/3964\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/3964"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

64 комментария 64 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Сравнение оригинального X-COM и ремейков
На первый взгляд довольно глупо сравнивать игры, между которыми 20 лет, для игровой индустрии разница между ними примерно такая как между Ford Model T и Bugatti Veyron. Т.е. по логике новая версия должна быть лучшее по всем параметрам, если ремейк действительно хорош. А он хорош, с этим никто спорит не будет, но почему не забыли об оригинале как это было с Dota 2. А все потому что что это достаточно разные игры и новая версия — это скорее переосмысление идеи, а не ремейк. В дальнейшем я не буду рассматривать графику, музыку, порог вхождения и прочие критерии оценки, а сосредоточусь только на геймплее и механике.
1. Глобальная карта
При начале новой игры мы попадем на глобальную карту мира с целью выбрать базу проекта х-com. И тут уже начинаются первые отличия. В оригинале мы вольны поставить свою базу куда угодно, хоть в Шанхай, хоть в Сахару, Антарктику или Амазонку. И это реально влияло на геймплей, т.к. первые обыски подбитых НЛО будет проходить в окрестностях нашей базы, а локации сильно отличаются друг от друга. Где проще будет истреблять инопланетных захватчиков, в густонаселённых районах или в пустыне, где нет никаких зданий, где могут спрятаться пришельцы? Естественно в пустых локациях проще, вы не потеряете пары бойцов при разведке, а снимите врага снайперами с дальних дистанций.
В новом же икс коме, от этого решили отказаться, так как это довольно затратно, прорисовывать 9-10 разных локаций с совершенно разным дизайном, к тому же не факт что они понадобиться. Вместо этого решили дать возможность выбрать базу на определённом континенте и получить уникальные бонусы. И это неплохо. Дает большой бонус к реиграбельности.
2. База.
Вот где разница между играми заметна, то это на экране базы. В новой версии, не побоюсь этого слова, кастрировали менеджмент базы, выкинув большую часть геймплея. Для начала разрешили использовать только одну базу, лишив тем самым возможности тактические дифференцировать принадлежность баз. В новой версии убрали дальность хода истребителей и надобность в перевалочных база исчезла. К тому же убрали радары и тебе уже не надо думать, что где-то на другом конце планеты гадкие инопланетяне скрытно терроризируют твоих инвесторов. С этим нововведением отпала необходимость строить небольшую базу с локаторами и истребителем-перехватчиком. Так же изменили принцип постройки базы, теперь уже нельзя на все стартовые деньги настроить отсеки и получить фору в исследованиях и производстве, лавируя на практически нулевом бюджете. Вдобавок теперь при нападении на базу не учитываться как вы ее построили, в оригинале ты продумывал как сделать базу так, чтобы было максимально удобно отражать атаки.
В целом управление базой стало существенно бедней, кто-то скажет, что это выкинули ненужные атавизмы и в целом стало проще, но не это не так, игроков лишили отдельной игры в собственной голове - Ага первую базу строим здесь, вторую построим в Китае, хотя они нам мало бюджета выделяют, тогда построим кучу радаров и отправим только один истребитель, что бы он сбивал послов пришельцев, а построим ее в виде кишки, чтобы двумя танками давать достойны отпор при нападении. Хм денег маловато, а основная база занята производством истребителя, хм, а построю я заводик на запасной, буду там оружие пришельцев клепать и на рынок сбывать. А тут база алленов, города постоянно терроризируют… . И так далее, таких ситуаций десятки и в enmy unknow мы лишены радости глобальной тактики.
А новые здания это, или генераторы, или просто разбитые по разным сферам старые, как например мастерская и литейный цех. Отсутствие возможности вести сразу несколько научных исследований так же не добавляет баллов в копилку новой версии.
Деньги. Деньги теперь гораздо слабее влияют на геймплей. А все из-того что стало меньше возможностей их потратить. Уже нельзя купить корабль, нанять зеленых новобранцев, вооружить их гранатометами, прилететь на базу пришельцев и устроить там Адъ и Израиль. Или прилететь на танках в город и снести пару построек. Жаль, но таких опций больше нет.
Но не все так плохо, есть приятные геймплейные нововведения, главное, конечно, это спутники, они как раз и пытаются заменить ушедшую тактику.
В целом в ремейке уже другая атмосфера, если в оригинале ты себя чувствуешь суперорганизацией с неограниченными возможностями по типу фсб или фбр поддерживаемые мировыми правительствами, то в новом больше похоже, что ты глава частной военной организацией, которая работает по грантам.

Режим боя.
Рассмотрим первые секунды. В оригинале тебе надо выйти из корабля, и пока ты это делаешь ты очень уязвим, тебе реально страшно что как только ты сделаешь шаг вперед вражеский сгусток плазмы размажет тебя по кораблю. Поэтому приходиться искать солдата с самым высоким навыкам уворота, сделать один шаг, второй, убедиться, что все в порядке и только тогда выводить основную команду. Кажется, это мелочь, но это добавляет атмосферы и реализма, так сделать засаду вполне логично со стороны пришельцев. В новой версии это вынесено за скобки и пришельцы всегда удивлены прилету команды.
Шаг вперед, шаг назад, присесть, посмотреть за угол, глянуть на радар, кинуть фаер и множество других действий. Все это делать в ремейке нельзя. И мы подходим к главной проблеме, которая режет половину удовольствия от игры. Это система расхода очков действия. Я напомню в чем заключается разница, в оригинале у тебя есть возможность совершить множество действий, все зависит от их сложности. В новой версии у тебя есть всего 2! действия. Вне зависимости от сложности, затраты очков на один шаг приравнен к снайперскому выстрелу через всю карту. Это жутко нелогично и сильно раздражает, особенно в сравнении с игрой 25-летней давности.
Пример для сравнения. Два солдата в темном помещении. В оригинале можно подойти, взглянуть за угол, отойти, открыть дверь, кинуть фаер, спалить врагов за укрытиями, убежать и присесть, чтобы уменьшить шанс попадания. В это же самое время, когда первый солдат обнаруживает врага, второй очередью сносит укрытие и вторым прицельным выстрелом снимает пришлеца. И все это за один ход! В enemy unknow на все эти действия уйдет по 10 ходов, под непрерывным огнем противника. Естественно ты на это не пойдешь. Тактика пробег-укрытие-выстрел, пробег-укрытие-выстрел будет самой эффективной и станет единственной после 6-7 вылета на миссию. Иногда надо будет забираться на крышу или уничтожать препятствия, но это тоже вскоре становится рутиной.
Ролевая система в новой версии определённо плюс, но и в старой мы со временем давали специализацию солдатам, это снайпер, этот медик, этот гранаты таскает, так что существенном достижением назвать нельзя. Половину бонусов, которые дают перки — это дополнительная аптечка, дополнительная граната и т.д. В оригинале есть же инвентарь, хоть 10 гранат повесить можно, если идешь без оружия. Отсутствие инвентаря так же незначительно ограничивает геймплйные возможности, нельзя подобрать вражеское оружие если закончились патроны, нельзя утащить вражеский труп в самолет и улететь с ним на базу для исследования, если чувствуешь, что не сможешь победить, а бонусы от науки нужны. Убрали патроны, ну тут спорное решение, кому-то не нужен лишний геморрой, а кто-то хочет следить за снабжением и ему нравиться реализм. Стрельба практически не изменилась, с разницей что возможность стрелять очередью, точно или навскидку теперь являются перками.
Не хочу показаться пафосным, но разницу геймплея можно сравнить игрой в шашки и шахматы. В шашках нужно думать на несколько ходов вперед, как и в шахматах, но не надо заморачиватсья над типом фигур, так как они все одинаковые. Не нужно перестраиваться на другие фигуры, это фигура ходит так, другая по-другому, можно сделать рокировку и так далее. То же самое в Х-Com, в первой части ты можешь решить задачу разными одинаково эффективными способами, отсюда идет огромная реиграбелность в игру можно вернуться через 5 лет и сыграть за другую фигуру. Порог входа выше, но это не делает игру плохой. В ремейки эти сложности можно было бы вводить постепенно, а не вырезать полностью. В итоге получается, что из-за таких "мелочей" первый x-com, является шедевром, в который и через 20 лет можно играть и получать удовольствие, а ремейк это хорошая игра, но максимум на пару прохождений, не хочется вернуться и пройти совершенно другим способом, так как игра это просто не позволяет.

Ответить
1

Спасибо, отличное сравнение.
Я бы добавил, что оригинал это стратегия с тактическим боем, а ремейк это квест с тактическими боями.

Ответить
5

TL;DR: взяли предельно хардкорную игру, кастрировали большую часть механик и адаптировали для массовой аудитории. В итоге, любители старины частично ушли играть в Xenonauts, частично пожали плечами и схавали новую адаптацию. Наименьший процент остался играть в старые части.

Теперь подробнее.

Первое, что было сильно хардкорнее в том же Terror From The Deep — мета-гейм в виде планомерного захвата планеты пришельцами. В Enemy Unknown эту механику сильнейшим образом оказуалили — если раньше для проигрыша достаточно было два месяца подряд получить плохую оценку от руководства, то сейчас плохая оценка всего лишь лишает бонуса (это не говоря уже о том, что негативную оценку получить стало чуть менее чем невозможно). Отсюда, кстати, вытекает ещё один нюанс: источники заработка. Если раньше нужно было собирать с поля боя всё, что только можно, и продавать, то в Enemy Unknown нужно было ждать траншей от Совета — деньги от траншей и выполнения миссий и были основными источниками заработка.

Второе — наличие баз и возможность строить их самостоятельно. TFTD подталкивала к расширению сети баз — больше баз, больше перехватчиков, больше возможностей быстро сбить тарелку и предотвратить набор очков пришельцами (да, они тоже набирали очки за миссии).

Третье — полноценные нападения на базы (с возможностью потерять базу, но не потерпеть поражение в кампании).

Четвёртое — мета-гейм сместился с равных боёв (у каждой стороны есть свои интересы, свои цели и свои способы их достижения) к обычному сюжетному повествованию, где нарратив двигают только успешные действия игрока.

Пятое. Тайм-менеджмент. Строительство любой комнаты, крафт любого предмета требует времени. Планировать очередь крафта требовалось сильно заранее, никакого инста-крафта не было и в помине.

Про мета-гейм, пожалуй, всё. Вообще, разница между TFTD и EU почти что такая же, как между TFTD и Apocalypse: новая часть либо нравится, либо нет. И это не продолжение, а скорее идейное развитие серии, её полный перезапуск (а судя по тому, что требуется от игрока для победы, перезапуск, более близкий именно к Apocalypse).

Теперь немного про боёвку, раз уж Леонид просит отдельно на этом остановиться.

Первое и самое главное (для старых игроков). Механика самоуничтожения оружия пришельцев на поле боя в новых частях. Понятно, для чего это было сделано (верная дорога упрощения геймплея), но у старых игроков вроде меня это вызывало сильнейшую фрустрацию. Большую фрустрацию вызывала разве что невозможность поднять оружие/предметы павшего бойца другим бойцом (истекающий на поле боя кровью медик и три штурмовика, в бессилии бегающие поочередно вокруг стремительно охладевающего тела).

Второе. Общая сложность боёв. Взять TFTD: первые столкновения с пришельцами гарантировали огромные потери. Если по итогам миссии весь отряд оставался жив, это считалось неимоверной удачей. В Enemy Unknown же это скорее данность — солдаты из расходных боевых единиц превратились в почти что бессмертных героев, и потеря каждого неизменно приводила к перезагрузке миссии (у тех, кто не играет с опцией Iron Man).

Третье. В значительной степени урезанный отряд. Сделано это было с целью уменьшения продолжительности боёв, но всё же высадка отряда в 6 человек выглядит не так эффекта, как высадка двух дюжин бойцов.

Четвёртое. Микро-менеджмент инвентаря перед боем (и вообще довольно сильное оказуаливание снаряжения). Набить карманы гранатами больше не получится, равно как и количество патронов в миссии не ограничено (а тип боеприпаса и вовсе выбрать нельзя).

Пятое. Отсутствие ответственности за разрушения (в новых частях). Да, большая часть миссий (в EU) проходит вне города — леса, поля, и т.п. Однако, даже в миссиях, которые проходят в черте города, у игрока нет ответственности за разрушения. Взорвал стену забегаловки? Что поделать, боевые потери. В Apocalypse разрушение стен и убийство жителей жёстко каралось — в первую очередь, финансово.

Я умышленно не упоминаю перки, классы, отсутствие свободного прицела у всего, кроме гранат/ракетницы, и т.п. Да, раньше можно было пострелять, к примеру, в стену, чтобы сломать её. Или пострелять в fog of war, в надежде на то, что пуля случайно зацепит пришельца. Или выстрелить в труп, в надежде, что на нём сдетонирует граната. Это очень крутые механики, которые добавляли глубины и сложности игровому процессу (ведь враг мог сделать то же самое). Причина, по которым такие механики не были добавлены в новые части — желание предельно упростить жизнь игрока, дать ему почувствовать себя предводителем отряда героев, а не менеджером ЧОП регионального уровня.

Ну и последнее. В комментах мало кто задался вопросом: почему разработчики пошли на все эти изменения? Нет, разумеется, расширение аудитории — во главе угла, но есть и ещё одна причина: релиз на консолях. Играть в старый икс-ком на PS/XBox было бы не просто невозможно, а физически больно.

Такие дела.

Ответить
1

Спасибо, отличный обзор. Перки, классы и тп - можно было бы тоже затронуть.

Ответить
1

Я не под тот коммент ответил случайно. Продолжение есть чуть ниже.

Ответить
3

Боёвка, при всей своей краеугольности для тактической стратегии, в новом икс-коме всё же вторична. Не в том смысле, что без неё можно обойтись, а в том, что она является всего лишь средством донесения нарратива до игрока: чтобы узнать, что будет дальше, пройди миссию, захвати предмет, защити город, сбей тарелку, найди останки, и т.д. При этом, сами бои стали казуальными — путь упрощения довёл до передачи всей инициативы в руки игрока, и полного лишения инициативы стороны пришельцев. К примеру, перестали иметь смысл засады: враг в них просто не попадется, потому как внутри миссии у пришельцев нет задачи, и они просто группками бегают по очень ограниченному участку локации (чтобы ни дай бог игрок не встретил слишком сильное сопротивление).

Если раньше сюжет развивался бы вне зависимости от действий игрока, то тут мы в самом начале встаём на проторенную десятками ААА-тайтлов дорожку: беги вперёд, убивай всех, смотри скриптовые ролики. Выбора не просто мало, его нет. Нельзя же решение о том, какую ячейку в базе выкопать под новую комнату, назвать осознанным выбором, влияющим на сюжет? Все перки, классы и кастомизация — всё это иллюзия выбора. Как варианты ответов в плохих RPG: вроде бы, что-то изменилось и NPC ответил иначе, но на сюжете это не сказалось ни капли.

Нет, раньше тоже реального выбора не было — на высокой сложности путь развития каждый раз был один и тот же. Рандом вносил свои коррективы, но очередность исследований и строительств была практически идентична (потому как оптимальна).

Но старые части могли похвастать тем, чего нет в EU/XC2 и вряд ли появится в новых сериях XCom: у пришельцев были свои цели. Тарелка летала по планете не в ожидании, пока её собьют, а с целью найти базу, либо высадить десант. Ответные удары были не по сюжету, а когда пришельцы находили твою базу. Было отчётливое ощущение, что играешь с другим человеком — ну или по крайней мере, против соперника, у которого есть свои интересы.

Отсюда, кстати, и отсутствие внятной кастомизации в старых частях — она была не нужна, когда у тебя в каждой миссии солдаты умирали, как мухи. Шанса привязаться просто не было (если играть не на лёгком уровне сложности). Все эти богохульные процессы, вроде изменения пластики лица, цвета формы, и всего прочего — все они подчеркивают линейность и ААА-шность EU: это не стратегия с безликими юнитами, а пошаговый шутанчик с прокачкой героев.

Да, разумеется, прокачка бойцов, их кастомизация, возникающие в результате успешных боёв никнеймы (снайпер «Black Widow», штурмовик «Juggernaut», и так далее) — всё это неизбежно заставляет игрока привязываться к персонажам. Очень крутой ход для ролевой игры! Но возможно ли, что отряд из 6 человек останавливает вторжение пришельцев? Старые части были менее «голливудизированы» в этом плане: вторжение пришельцев, превосходящих и числом, и технологиями, и тактикой, можно было остановить только путём многочисленных жертв. А здесь у нас отряд из 4 снайперов, 1 медика и 1 штурмовика выкладывает дорожку из трупов, ведущую прямиком к пришельцам домой, а Совет, в духе какой-нибудь Candy Crash Saga, по-отечески хлопает по плечу, подмигивая: «Great job! Start next mission?»

Кстати, перков и классов в старых частях не было именно за ненадобностью. Роль классов играло оружие, которое можно было надеть на кого угодно. Снарядил отряд аптечками, и вот у тебя уже треть отряда — медики. Любое оружие можно было отдать любому члену отряда. Любой армор можно было надеть на кого угодно (даже кусками — шлем от одного армора, броня от другого, поножи от третьего). Гранат, опять же, можно было набрать полный инвентарь (тогда вопрос с эвакуацией оборудования вставал особенно остро, правда, не говоря уже про затраты).

Вообще, старая система прокачки характеристик, вместо классов, выглядит гораздо логичнее, но, повторюсь в очередной раз, именно как для стратегии: упрямо ползущие вперёд столбцы храбрости, меткости, реакции, скорости и так далее — внушали уверенность, что уж этот-то боец точно быстрее среагирует на внезапное появление мегаспавна и не сляжет от одного попадания.

В EU всё, разумеется, не так. Развитие идёт толчками: открыли новый перк, поовнили с ним одну миссию, дальше враги «приспособились» (сюжетно, к сожалению) и выставили контр-меру. У штурмовика появился Run & Gun? Значит в следующей миссии у врагов появится мутон.

То же самое с оружием, исследованием, строительством и всем остальным: прогресс игрока является измеримым, предсказуемым и зажатым в тесные рамки сюжета. Это даёт более консистентный геймплей на большом количестве прохождений — у 3 500 000 человек, которые проходили EU, первое прохождение было более-менее одинаковым. Минус тут в том, что второй раз проходить игру вряд ли захочется (особенно если начал не на харде и без Iron Man), т.к. нового она уже ничего не предоставит.

Ответить
2

Для меня новый Икс-Ком это пример того, как, действуя в рамках очень жестких ограничений (продиктованных не только бюджетом, а еще и аудиторией, платформой, актуальной ситуацией на рынке), разработчики не сдались. Причем сдаться можно в такой ситуации двумя способами - забить на ограничения и начать творить невесть что (какие-нибудь Ксенонавты). Либо под их весом просто не вытянуть (тут много слишком примеров). А тут прямо художественное лавирование.

Ответить
0

Всё так. Соломон про сложности и поиски очень много говорил, кстати.

Как фанбой серии, не могу не посоветовать посмотреть постмортем оригинальной UFO с GDC 2013, крутой постмортем Enemy Unknown на Rock, Paper, Shotgun (в двух частях) и огромную статью про тот же EU на Полигоне.

Ответить
2

Вы так пишете ААА-шность, как будто это что-то плохое :).
Я конечно с год назад последний раз садился за X-COM, может что забылось, но вы как будто другую игру какую-то описываете.

Бойцов там сильно больше 6 нужно, поскольку и мрут и от ранений долго отходят, а команду нужно сбалансированную держать. Выбили основного саппорта, должен на готове быть запасной, а если включен рандом профессий, то приходится перебирать кучу новобранцев и в результате штат солдат больше 20 человек и все нужны. Во второй части еще и редкие моды на экипировку добавились. Бывали ситуации, когда приходилось жертвовать каким-нибудь новобранцем, чтобы успеть вытащить труп своего бойца с задания, иначе потеряешь пушку с модами. Очень в духе классической серии.

Мутоны появляются не от наличия перков у бойцов а просто на 3 месяц игры, если я правильно помню. Про отсутствие взаимосвязей между целями тарелок и заданиями можно пожалеть (Long War исправляет, но он нудный на мой вкус), но вот про эту механику я, например, узнал лет 6 назад из какого-то стрима. А когда играл сам, ощущения были такие же как и на перезапуске: тарелка - сбиваем, задание - вылетаем. На базовом уровне игрок не видит связи между несбитым абдактором и террор миссией.

Тоска по засадам тоже не совсем понятна, почти весь X-COM2 он про засады в общем-то. А в EU-EW были отличные сюжетные миссии. Очень доставило, например, задание с рыбным танкером. Я когда проходил, стало понятно в какой-то момент, что все бойцы не уйдут, в итоге прокачанный хеви (бегал медленно) остался отбрасываться от крисалидов гранатами, пока все остальные эвакуировались. Нарратива этого вашего и "голливудности" навалили с горкой, жалко парня было как в кино. Оборона базы в EW по напряженности поспорит с классическими. Особенно эти трогательные ребята из персонала базы с автоматами против мутонов.

Про лут и финансирование. Может дело в уровне сложности, но мне в перезапуске все время приходилось искать чего продать, поскольку денег с траншей ни на что не хватало. Причем если в классике большинство лута сразу отправлялось на продажу, то тут подумаешь еще, продавать ли эти трупы, или оставить на производство, или понадеяться на спецзаказ. В X-COM2 вообще мета аукцион сделали с этим черным рынком довольно интересный.

Взрывающееся оружие пришельцев меня тоже поначалу расстроило, но вот если подумать, в каких случаях в классике эта механика была нужна? Дополнительные патроны и гранаты, халявные пушки без производства и все. Патроны бесконечные, в дефиците гранат есть тактический интерес, а бесплатное оружие работает только в узком промежутке, пока не настроил пушек сам. Поэтому то, что оружие само разбирается в лут и складывается в самолет есть некоторая забота об игроке. Это как в диабло, золото сначала нужно было прокликивать, потом достаточно рядом пробежать и оно само в инвентарь падало, а потом появился пет, который его автоматом в карманы собирает.

Бои в новых частях сложнее, на сопоставимых сложностях, разумеется. В первом ufo defense можно было вообще не выходить из самолета и Пси-ампом проходить всю миссию. Или набрать взрывчатки и утюжить карту по сканеру. Можно было раскачать 1-2 суперсолдат даже не сражаясь ими и выносить потом любую карту. В перезапуске ресурсы на миссии ограничены, а решения сильнее сконцентрированы, что-ли. По крайней мере для Impossible Ironman я не встречал столько фанатских дополнительных ограничений, сколько на оригинальный x-com.

Не поймите неправильно, очень люблю всю серию и Apocalypse считаю лучшей из всех, но перезапуск вы как-то совсем несправедливо ругаете.

Ответить
0

Вы неправильно меня поняли — хотя, возможно, я действительно перешёл на старческое кряхтение, особенно во втором посте.

Не поймите превратно — я очень люблю ААА-тайтлы (по большей части в них и играю), и вовсе их не ругаю за ААА-шность. А описывал я то, чем части отличаются. Но вы как-то совсем за частности зацепились.

Про мутонов пример был условный, чтобы передать основной месседж: развитие строго линейное. Прогресс игрока чётко измеряется и анлоки дозируются по чайной ложечке. Да, мутоны появляются на 3-ий месяц (на Impossible, кажется, пораньше), и напрямую не привязаны к действиям игрока. Но действия игрока привязаны ко времени: лазерное оружие не появится раньше N месяца; ни один снайпер не достигнет Group Sight раньше M боя, который будет через K месяцев, и так далее.

Про атаку базы в EW, к сожалению, восторгов не разделяю. Не покидало ощущение искусственности и сюжетности происходящего. Мол, а сейчас мы сделаем отсылку к тому, как было раньше, но вместо полноценной механики сделаем одну миссию. И это не старческое манжение без повода сейчас — лично для меня это действительно был триггер, как «Press B to pay respects», несмотря на то, что сама миссия сделана очень неплохо.

Про сбалансированный состав отряда: тут можно долго спорить, про тактику и так далее (что, кстати, хорошо для тактической стратегии!), но большинство тактик в EU до EW и нерфа снайперов сводилось к формуле 4 + 1 + 1 (либо даже 5 + 1), где стрелки с джетпаками и сквад сайтом висели над полем боя и снимали большую часть прибегавших пришельцев, медик держался поблизости, а штурмовик с ран-энд-ганом держался на случай близких стычек. В XC2 разнообразие тактики побольше — главным образом из-за переосмысления классов.

Да, совсем забыл упомянуть в постах, что XC2 заметно хардкорнее, чем EU/EW — ближе к оригиналу во всём, и в первую очередь в том, что идеальный отряд, который полностью пройдёт всю игру с тобой от начал и до конца, просто невозможно. И механика засад там есть, вы правы, но! Но всё опять как-то утрировано — вплоть до того, что необходимость устраивать засады почти что навязана (а не продиктована сложностью и/или особенностями миссий).

Итог такой: мне очень нравятся новые части (и первая, и Enemy Within, и XCom 2), но это совсем другая игра, а вовсе не идейное развитие жанра. Переосмысление, смена курса — называйте как хотите. Примерно как Alpha Centauri — это не рескин «Цивилизации», а вполне самостоятельная игра, вот так же и тут: есть старый икс-ком, который глобальная стратегия с планированием + тактика, а есть новые части, которые нарратив + тактические бои. И старые части, и новые — отличные (и по качеству, и друг от друга) игры. Вот, пожалуй, и всё.

Ответить
3

Основное отличие новых игр серии в упрощении (не путать с оказуаливанием) и акценте на наглядности. По игровой механике и масштабу чисел которыми она оперирует они больше похоже на настолки чем на компьютерные игры. Оригинальные же игры, напротив, были сделаны с большим вниманием к деталям (местами излишним) и чем-то даже напоминали симуляторы.

Новые игры, по сути, взяли весь ключевой игровой опыт старых частей и завернули его в современную упаковку. Это касается не столько графики и интерфейсов, а игровой механики в первую очередь. Убрали по максимуму микроменеджмент (склады и навороченная система инвентаря солдат), вторичные характеристики слабо влияющие на игровой процесс (энергия, мораль, сила, реакция). В итоге из игры практически полностью пропала нудная рутина: подсчет очков хода, обойм в инвентаре, места на складе и т.п.

По всему видно, что разработчики хотели добавить динамики и ускорить игру. Как в плане визуального ряда (все эти экшен камеры и анимации), так и в плане времени на принятие игроком решений и совершения игровых действий. Отсюда система с двумя очками действия и обилие таймпрессинга в миссиях. Задачи с ограничением по времени, кстати, вызывали много негатива из-за того, что действовать зачастую приходилось быстро и вслепую. В XCOM 2 чтобы сохранить динамику, но снизить негатив, ввели ограниченный стелс. Это решение позволило избежать большей части этих неприятных ситуаций когда случайно запуливалась вся карта разом.

В тактическом аспекте произошли самые качественные изменения. Разделение бойцов на классы добавило геймплейной вариативности, а прокачка стала понятной и осмысленной. Основная тактика старых частей: подсвечивать цели разведчиками и расстреливать их издалека избегая ответного огня, теперь лимитирована и малоэффективна. Топология уровня и позиция стрельбы в новых частях имеют важное значение. Зайти противнику во фланг - практически гарантированный фраг. Да и сами противники действуют группами и после фисков АИ перестали совершать откровенные глупости. На мой взгляд, игра слишком сильно поощряет агрессивный стиль игры. На высокой сложности игра от обороны - практически гарантированное поражение.

Глобальная сендбоксовая часть была переделана дважды. В enemy unknown был вообще край, в XCOM2 стало получше, но эта часть игры все равно осталась самой слабой. “Фанерные декорации”, линейный сюжет и полное отсутствие ощущения стратегической игры. В итоге глобальная часть в новых играх получилась очень статичной и с уверенность можно сказать, что вместо грамотного упрощения, конкретно в этой области получилось богомерзкое оказуаливание.

Ответить
0

Кстати, динамика пошла скорее в минус новой части так как практически пропала разведка и упала эффективность снайперов. Меня дико бесило, что как только я замечал врага, он тоже видел меня и было невозможно сделать тактический обход или неожиданное нападение.

В х-ком 2 это поправили, поэтому она для меня на голову выше х-ком 2013

Ответить
0

В классике все было то же самое только в ночных миссиях алиены имели в два раза больший радиус обзора. Разница только в том, что в старых частях многие противники были достаточно пассивны и от них можно было тупо убежать.

Ответить
0

Дело не в поощрении агрессивного стиля игры, а в передачи 100% инициативы игроку: беги вперёд, стреляй сюда, смотри ролик, запускай следующую миссию, вот это всё.

Оригинальный икс-ком склонял к более вариативному (и даже немного медитативному) геймплею, конечно.

Ответить
3

Из того, чего стало не хватать:
* Жестко лимитированный размер отряда. Больше 6 рыл с собой не возьмешь. Никакой тебе зондер-команды в 24 рыла на "Мстителе". Печаль.
* Серьезное урезание микроменеджменеджмента - я любил раскладывать гранаты и обоймы по ячейкам перед операцией. Но, с другой стороны - сия фича на любителя.
* Отсутствие боев на базе. В Enemy Within таки добавили сюжетную миссию, но, она подготовленная заранее и не имеет ничего общего с вашей реальной планировкой. Соответственно, планирование размещения "комнат" особо значения не имеет.
* Сектоиды больше не прячутся в капусте. А раньше любили. Сильно любили.
* Отсутствие лута в миссии. То есть - никаких тебе "подобрать чужую хэви плазму" по ходу задания. А в перекидывании запасных обойм и гранат (неактивированных, конечно же) был неплохой такой тактический момент.
* И вдогонку к гранатам - таки помнится раньше боезапас мог сдетонировать при попадании, в том числе и граната на жмурике. Что опять же доставляло.
* Тактический вариант с артподготовкой по-прежнему работает, но, из за ограниченности отряда и лимита на количество взрывчатки на человека - увы, не столь эффективно и эффектно.

Вообще, я к мелочам больше придираюсь. Долго расписывать за изменения классов, за боевую и ролевую системы конечно можно - но зачем? Они принципиально другие.
Понятно, зачем сделали так, а не "по-старому". Понятно, что кому-то понравилось, кому-то нет - тут дело все же на любителя. Но, как по мне - классический ХСОМ и перезапуск роднит только общая концепция: "Организация ХСОМ спонсируется разными правительствами и валит злых пришельцев" - если совсем вкратце. Остальное - просто другое.

Ответить
0

"Вообще, я к мелочам больше придираюсь. Долго расписывать за изменения классов, за боевую и ролевую системы конечно можно - но зачем? Они принципиально другие."

Как зачем? Ради виски или 10ти игр в Стиме :)

Ответить
0

Хм. Оно, конечно, стимул, но, имхо, тут та же история, как сравнивать JA2 богомерзкий JA3.

Ответить
0

С той лишь разницей, что новые ХСОМы - вполне себе годные.

Ответить
2

Джулиан Голлоп делал X-COM не на пустом месте. Он задумывал игру как сиквел к своему Laser Squad, который был развитием идей его же Rebelstar, который, в свою очередь, вырос из настольных тактических ролевок типа Traveler и Laserburn.
С геймдизайном таких настолок Голлоп знаком. В интервью по поводу разработки другой известной серии “Chaos”, сделанной по мотивам его же карточной игры 82 года говорил, что рассматривает компьютер как удобный способ спрятать от игрока громоздкие расчеты настольных игр. А прятать там было что.

Особенности геймплея оригинального X-COM характерны и для настольных игр того времени: очки действий, кастомизируемый инвентарь, тонкая настройка персонажей, широкий пул действий и манипуляций с предметами, окружением, куча проверок и изменяющихся параметров.
Построение базы с использованием плана как карты для сражения тоже оттуда. План в таких играх обычно чертится на специальном листе и затем используется как карта для миниатюр.
Правила настолок 80-90 годов действительно сложные и громоздкие по современным стандартам. Только очень увлеченные люди с большим запасом свободного времени и отсутствием альтернатив смогут пройти кампанию, скажем, некромунды (хотя она как раз еще относительно казуальная). Оригинальный X-COM по сути — дружелюбное переложение настольного тактического скирмиша тех времен, с учетом опыта Голлопа на предыдущих пяти проектах в этом жанре. Такая игра сейчас зашла бы только суровым хардкорщикам и особо ностальгирующим фанатам.

Разработчики перезапуска, по всей видимости, это понимали и сделали крутейшую, на мой взгляд, вещь. Вместо того, чтобы дорабатывать оригинальную механику, собрали новый X-COM по правилам современной тактической настольной игры.

Два действия на персонажа — стандарт для краулеров типа Descent или Imperial Assault: просто запомнить, не нужно держать в уме или отмечать оставшиеся очки действий как раньше. Известный мем про 95% — следствие популярного правила “критического промаха” (в зависимости от используемой системы, минимальное выпадающее на кубах значение часто считается промахом, равно как и максимальное автоматическим попаданием).
Одна база на игрока потому, что никто в 2012 году не чертит и не пишет в настолках (даже ролевые игры отходят от бумаги), а собирать базу из готовых тайлов удобно в одном месте, не раскладываясь на половину стола.
Кастомизируемый инвентарь не пережил современных требований к эргономике. Актуальные механики сегодня — карточка персонажа с уже напечатанными свойствами, к ней карточка оружия и пара жетонов гранат. Быстро, удобно, понятно. Да, нет той глубины настройки, что в классике, зато времени на принятие решений тратится на порядок меньше, что в свою очередь положительно сказывается на пороге входа, и общей длительности партии, а значит и на охвате аудитории.

Механики настольных игр серьезно развились за последние 30 лет в сторону удобства, скорости игры и значимости принимаемых решений. Благодаря их использованию получился движок, который отлично передает идею и дух оригинала, но при этом более динамичный, современный и простой в освоении. В результате остались довольны как ветераны серии, так и те кто в 90х не летал на Марс и не спускался на дно Мексиканского залива.

Ответить
0

Вот всё хорошо и правильно, кроме упоминания инвентаря. Ну не в оптимизации эргономики дело. Дело в том, что для консолей менеджмент инвентаря превратился бы в каторгу.

Ответить
0

ну это не остановило Близард, Бесезду и многих, многих, многих других

Ответить
0

Я думаю, была вполне отчётливая боязнь сделать слишком сложно.

У тех же Близзов менеджмент инвентаря — необходимое зло, т.к. cornerstone всего геймплея (дрочка на статы). У Бесезды — тоже, но обратите внимание, как элегантно они ушли в сторону выбора содержимого слота (вместо огромной сетки инвентаря), сильно упростив процесс снаряжения для консольщиков.

Ну и не стоит забывать, что менеджмент одного инвентаря — это не то же самое, что менеджмент шести персонажей перед каждым боем (я даже не говорю про отряд из 24 человек, из старой UFO).

Ответить
0

Консоль не помеха сложному инвентарю в успешной игре. Живут же как-то помимо диабло еще ведьмаки и фолауты. Stardew valley вот тоже на PS можно поиграть. Тактических отрядных игр просто немного, мало с чем сравнить можно, но вот в том же мордхейме, например, довольно задротский менеджмент отряда, сравнимый со старым X-COM. Не думаю что для Firaxis большая проблема сделать удобный консольный интерфейс инвентаря, там явно задача другая стояла.

Вот так инвентарь тактической настолки выглядел в 82 году:
http://3.bp.blogspot.com/-ck9B_nKsa5U/U3p8rpKrWaI/AAAAAAAAA0k/knbpzk3Exm4/s1600/laserburn_record_sheet_web.jpg

А вот так в 2013:
http://1u88jj3r4db2x4txp44yqfj1.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2014/08/level-7-omega-protocol-character-sheet-800x475.png

Естественная эволюция механик.

Ответить
0

Мордхейм, насколько я помню, таки не очень успешен. А игр со сложным инвентарём на консолях можно пересчитать по пальцам одной руки человека, всю жизнь проработавшего за фрезерным станком.

И я уже сказал, что, скорее всего, во главе угла стояло именно желание не переусложнить. Такой себе, знаете, «икс-ком для всей семьи».

Ответить
0

Да вроде достаточно успешен, раз они некромунду анонсировали. Но суть коммента не в этом была, а в том, что выпуск на консоли != отказ от сложного инвентаря.

Ответить
2

Испортился конкурс. Теперь недостаточно быть алканафтом. А нужно быть еще задротом узкой ниши, чтоб выиграть вискарь ))

Ответить
0

1. Отсутствие рандома. Загружаем карту, делаем 10 ходов и нашего самого прокачанного героя неожиданно убивают. Не важно почему, игрок ошибся или планеты встали в ряд. Загружаемся, повторяем первые 9 ходов из прошлого прохождения и на 10-м ходу обнаруживаем что все мобы стоят на тех же самых местах. При этом % попадания точно такие-же, и точно такой же результат в виде смерти солдата.

2. В оригинале нельзя было создать супер-солдата, универсального для всех случаев. В UFO 2013/2016 ближе к концу игры такие персонажи создаются. Например снайпер с ракетным ранцем, видит далеко, по нему сложно попасть, а сам стреляет на ура. Да ещё и два раза подряд.

3. Замена очков действия собственно на два действия: бежим и стреляем или просто стреляем два раза. В целом интересный прием, ориентированный на оказуаливание. Не особо явный момент и при этом, не так уж, и сильно облегчает игру.

4. Значительно переделан ИИ. Он не переделан, он другой. В оригинале последний пришелец мог прятаться в комнате, а в ремейке одна половина инопланетян тупые, после их обнаружения идут в атаку, а вторая половина, наоборот, стараются играть более хитро. Не раз натыкался на крисалидов, которые выжидают в засаде например.

Ответить
2

С другой стороны первый пункт спасает от сейводрочерства, как, например, в покемонах на эмуляторе можно было загружаться триста раз и триста раз кидать шарик, чтобы поймать эту злосчастную абру.

Ответить
1

1. Рендом, разумеется, есть. Сид сохраняется для бросков кубика, поэтому загрузками нельзя поменять конкретный результат выстрела, но изменение последовательности действий приводит к другому исходу, как правило.

Ответить
2

Для меня это выглядит как кубик укатившийся под шкаф. Вот я его достаю, бросаю... и он снова катится под шкаф :)

Ответить
–1

Вроде бы в настройках можно отключить постоянный сид.

Ответить
0

В перезапуск, играл в 2013 году, отличия на вскидку по памяти:

в 2013 - однообразие карт, да в первых частях тоже карты были похожи, но они за счет “случайной” генерации, были постоянно “разными” и помню были случае, когда мобов генерировало в очень труднодоступных местах, что забавляло

в 2013 - на много интереснее тактическая составляющая боя, хорошая фишка с прокачанными снайперами, 2-3 снайпера, пара медиков и штурмовиков, и тяжелый пехотинец(ы) - бой выигран.

в 2013 - лучше ИИ мобов, на “нормальной” сложности, особенно в первых боях. очень легко положить всю команду

Это самое главное, что осталось в памяти за 3 года, остальное помню смутно, например: стало интереснее развитие базы, увеличился спрос на инженеров, появилась сюжетная линия с ключевыми НПЦ

P.S. Жутко раздражали бойцы постоянно впадающие в панику

Ответить
1

для меня в перезапуске 12 года самым жирным минусом был абсолютный кретинизм бойцов, которые умудрялись достаточно регулярно промахиваться даже при 95% шанса попадания.
вообще, как мне кажется, с таким рандомом куда лучше бы зашла модель, когда не просто "попал/не попал", а именно "попал целиком/попал частично или мимо/не попал", тогда меньше фрустраций будет. а то первые же инопланетяне, стреляющие метко через всю карту, немного несуразно выглядят в сравнении с молодцами-стреляками, промахивающимися в упор.

паника - само собой раздражает, но, мне кажется, это интересная механика. не нравится больше слишком ограниченное число бойцов на миссию - 6 человек со всеми открытыми слотами как-то маловато. ну, и то, что алиены по сути генерируются под носом, в тумане, т.е. не получится шмальнуть в туман войны ракетой на угад и подстрелить алиена, потому что фактически его там ещё не сгенерировалось (нужно подойти и глянуть)

Ответить
1

На тему вероятностей хорошую статью написал Сид Мейер. Вкратце она о том, что игроки неадекватно воспринимают вероятности. Например, 95% игрок читает как 100%, а меньше 40% как почти 0%. Поэтому я не помню кто предлагал писать игроку вероятности отличные от реальных. Например 80% при 95%. Только в Хком это невозможно)

Ответить
–1

да, я тоже читал эту статью от Сида. но вообще, даже вспоминая старые части цивилизаций, этот самый показатель вероятности успеха в процентах был куда более "честный", если можно так выразиться. т.е. если было написано, что вероятный урон такой-то - значит, близкое к тому и будет в результате чаще всего.
я, конечно, понимаю, что всё может быть, и что вероятность 95% не гарантирует попадания, но слишком уж часто я сталкивался с тем, что промахи были при 85-95%, тогда как аналогичных попаданий при каких-нибудь 45% я почти не имел. типа, стреляешь с вероятностью ниже 50% - почти наверняка промазываешь. стреляешь с вероятностью свыше 50% - ну, есть вероятность, что попадёшь. какие-то такие ощущения были.
да ну и вообще, даже если отбросить это субъективное восприятие - с соседней клетки из дробовика попасть даже самый новичковый новичок должен уметь, это уж слишком глупо выглядит С:

Ответить
0

Промах в упор из снайперки с 95% вероятностью попадания это все-таки фирменная фишка серии.

Ответить
1

Фирменную фишку потом ещё Mistland позаимствовали в Коде Доступа: Рай, только промахивались там персонажи при 99% шансах попасть.

Ответить
1

Да, там был суровый подмосковный рендом

Ответить
0

из снайперки! но не из дробовика пушки этого же класса. а тут и такое бывает

Ответить
0

плюс ко всему (то, о чём я писал выше, про частичное попадание), очередь из автоматического оружия в упор тоже должна хотя бы частично попадать, а не иметь только два состояния. честно говоря, боёвка в игре очень сильно похожа то ли на настолки, то ли на рогалики: всякие условности, с траекторией, когда пули через стену летят, или вот это вот попал/не попал на два состояния. не хватает именно какого-то частичного урона + реальной физики.
но это всё ещё одна из лучших современных игр такого рода (я конкретно про xcom 12года)

Ответить
0

Как раз в настолках обожают частичные уроны, три сотни модификаторов и траекторию линейкой проверять :)

Ответить
0

Если не ошибаюсь, там была фишка с оптимальной дальностью действия. Стреляешь из далека - попадаешь, а близко - резко падает зрение и бедный снайпер, теряется в ориентации xD

Ответить
0

Всё-таки из снайперки в упор как раз и должен быть штраф гигантский, она ж типа под дальние дистанции заточена узко)))

Ответить
1

При всей моей любви к новым частям ИИ и базу вы перехваливаете :)

Ответить
0

Все, пойду тестировать X-COM:2, слышу много отзывов - скучная. Надеюсь, через месяц хотя бы очнусь после ее установки :)

Ответить
0

там таймер на задания дурацкий и всё портит

Ответить
0

Тактический бой сравнивать очень тяжело так как на мой взгляд перед разрабами разные задачи стояли. Новый xcom прежде всего затачивался под pvp. Отсюда упрощение хода и экипировки, лимит команды и создание множество комбинаций команд с хитрыми связками перков. Каждый боец важен как отдельная роль. Отсюда ускорение динамики и сессия 10-15 мин.
Старый все же pve. Где важен не боец, а тактический ум игрока. Сессия не ограничена. Просто попробуй победи с максимальным кпд

Ответить
2

Какое PvP, вы о чем вообще :)

Ответить
0

Это мое лично впечатление. Механика боя в новой версии как будто создавалась с учетом или даже в угоду удобства и интереса дуельных партий. Именно эта мысль сквозила у меня в мозгу на протяжении всей кампании. Поэтому я условно и поставил разделение pve и pvp. Новая механика хороша для дуельных быстрых партий, старая решение своебразной головоломки

Ответить
–2

Да ничего не изменилось, все так же с механикой боя. Только появление экзоскелетов вносит что-то новое. Дает возможность появления новых сильных противников.

Ответить
0

То есть в классическую версию вы не играли?

Ответить
0

конечно, даже видео сегодня посмотрел, но это не означает плохо, наоборот все отлично. Даже работает фишка с сейвами, когда промахнуться нельзя), 5 раз загрузишься и попадешь)

Ответить
0

Смешно, да.

Ответить

Комментарий удален

0

Лично для меня новый X-com это "Великолепная классика для всех" поскольку это одна из немногих олдскульных игр, где баланс отточен так, что даже такой дубовый казуальщик, как я, может её пройти с огромным удовольствием.

Ответить
0

Не будем забывать, что она еще и красивая, что для олдскула редкость.

Ответить
0

Лично мне это как раз было непринципиально. Даже наоборот, обидно, что на рабочем компьютере я в неё так и не поиграл. Так что доступность я всё равно ставлю на первое место.

Ответить

Комментарий удален

0

Такс, а куда кидать готовую статью?

Ответить
0

«Свои варианты можно оставлять в комментариях под статьёй.»

Ответить
0

задание про боевую механику же

Ответить
0

ну так боевая механика изменилась драматически

Ответить
0

Где итоги?

Ответить
0

Спасибо, но можно было поставить теги конкурсы и т.п, полчаса искал не мог найти, вдобавок сбивало что конкурс подвели 7, а не 12 февраля.

Ответить
–1

1-4. Ненужно рефлексировать - нужно играть в Уфо!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления