Я объявляю конкурс на лучшее сравнение поколений XCOM. Участники должны ясно выделить и объяснить главные отличия перезапуска 2013 и 2016 года от классических частей серии (UFO: Enemy Unknown/X-COM: UFO Defense и X-COM: Terror from the Deep). Основное внимание следует уделить механике боя.
Принимается любое количество попыток от одного участника. Свои варианты можно оставлять в комментариях под статьёй.
Конкурс проводится с 31 января по 12 февраля 2017 года. По традиции, победитель получает бутылку элитного алкоголя или 10 игр на Steam-аккаунт.
Сравнение оригинального X-COM и ремейков
На первый взгляд довольно глупо сравнивать игры, между которыми 20 лет, для игровой индустрии разница между ними примерно такая как между Ford Model T и Bugatti Veyron. Т.е. по логике новая версия должна быть лучшее по всем параметрам, если ремейк действительно хорош. А он хорош, с этим никто спорит не будет, но почему не забыли об оригинале как это было с Dota 2. А все потому что что это достаточно разные игры и новая версия — это скорее переосмысление идеи, а не ремейк. В дальнейшем я не буду рассматривать графику, музыку, порог вхождения и прочие критерии оценки, а сосредоточусь только на геймплее и механике.
1. Глобальная карта
При начале новой игры мы попадем на глобальную карту мира с целью выбрать базу проекта х-com. И тут уже начинаются первые отличия. В оригинале мы вольны поставить свою базу куда угодно, хоть в Шанхай, хоть в Сахару, Антарктику или Амазонку. И это реально влияло на геймплей, т.к. первые обыски подбитых НЛО будет проходить в окрестностях нашей базы, а локации сильно отличаются друг от друга. Где проще будет истреблять инопланетных захватчиков, в густонаселённых районах или в пустыне, где нет никаких зданий, где могут спрятаться пришельцы? Естественно в пустых локациях проще, вы не потеряете пары бойцов при разведке, а снимите врага снайперами с дальних дистанций.
В новом же икс коме, от этого решили отказаться, так как это довольно затратно, прорисовывать 9-10 разных локаций с совершенно разным дизайном, к тому же не факт что они понадобиться. Вместо этого решили дать возможность выбрать базу на определённом континенте и получить уникальные бонусы. И это неплохо. Дает большой бонус к реиграбельности.
2. База.
Вот где разница между играми заметна, то это на экране базы. В новой версии, не побоюсь этого слова, кастрировали менеджмент базы, выкинув большую часть геймплея. Для начала разрешили использовать только одну базу, лишив тем самым возможности тактические дифференцировать принадлежность баз. В новой версии убрали дальность хода истребителей и надобность в перевалочных база исчезла. К тому же убрали радары и тебе уже не надо думать, что где-то на другом конце планеты гадкие инопланетяне скрытно терроризируют твоих инвесторов. С этим нововведением отпала необходимость строить небольшую базу с локаторами и истребителем-перехватчиком. Так же изменили принцип постройки базы, теперь уже нельзя на все стартовые деньги настроить отсеки и получить фору в исследованиях и производстве, лавируя на практически нулевом бюджете. Вдобавок теперь при нападении на базу не учитываться как вы ее построили, в оригинале ты продумывал как сделать базу так, чтобы было максимально удобно отражать атаки.
В целом управление базой стало существенно бедней, кто-то скажет, что это выкинули ненужные атавизмы и в целом стало проще, но не это не так, игроков лишили отдельной игры в собственной голове - Ага первую базу строим здесь, вторую построим в Китае, хотя они нам мало бюджета выделяют, тогда построим кучу радаров и отправим только один истребитель, что бы он сбивал послов пришельцев, а построим ее в виде кишки, чтобы двумя танками давать достойны отпор при нападении. Хм денег маловато, а основная база занята производством истребителя, хм, а построю я заводик на запасной, буду там оружие пришельцев клепать и на рынок сбывать. А тут база алленов, города постоянно терроризируют… . И так далее, таких ситуаций десятки и в enmy unknow мы лишены радости глобальной тактики.
А новые здания это, или генераторы, или просто разбитые по разным сферам старые, как например мастерская и литейный цех. Отсутствие возможности вести сразу несколько научных исследований так же не добавляет баллов в копилку новой версии.
Деньги. Деньги теперь гораздо слабее влияют на геймплей. А все из-того что стало меньше возможностей их потратить. Уже нельзя купить корабль, нанять зеленых новобранцев, вооружить их гранатометами, прилететь на базу пришельцев и устроить там Адъ и Израиль. Или прилететь на танках в город и снести пару построек. Жаль, но таких опций больше нет.
Но не все так плохо, есть приятные геймплейные нововведения, главное, конечно, это спутники, они как раз и пытаются заменить ушедшую тактику.
В целом в ремейке уже другая атмосфера, если в оригинале ты себя чувствуешь суперорганизацией с неограниченными возможностями по типу фсб или фбр поддерживаемые мировыми правительствами, то в новом больше похоже, что ты глава частной военной организацией, которая работает по грантам.
Режим боя.
Рассмотрим первые секунды. В оригинале тебе надо выйти из корабля, и пока ты это делаешь ты очень уязвим, тебе реально страшно что как только ты сделаешь шаг вперед вражеский сгусток плазмы размажет тебя по кораблю. Поэтому приходиться искать солдата с самым высоким навыкам уворота, сделать один шаг, второй, убедиться, что все в порядке и только тогда выводить основную команду. Кажется, это мелочь, но это добавляет атмосферы и реализма, так сделать засаду вполне логично со стороны пришельцев. В новой версии это вынесено за скобки и пришельцы всегда удивлены прилету команды.
Шаг вперед, шаг назад, присесть, посмотреть за угол, глянуть на радар, кинуть фаер и множество других действий. Все это делать в ремейке нельзя. И мы подходим к главной проблеме, которая режет половину удовольствия от игры. Это система расхода очков действия. Я напомню в чем заключается разница, в оригинале у тебя есть возможность совершить множество действий, все зависит от их сложности. В новой версии у тебя есть всего 2! действия. Вне зависимости от сложности, затраты очков на один шаг приравнен к снайперскому выстрелу через всю карту. Это жутко нелогично и сильно раздражает, особенно в сравнении с игрой 25-летней давности.
Пример для сравнения. Два солдата в темном помещении. В оригинале можно подойти, взглянуть за угол, отойти, открыть дверь, кинуть фаер, спалить врагов за укрытиями, убежать и присесть, чтобы уменьшить шанс попадания. В это же самое время, когда первый солдат обнаруживает врага, второй очередью сносит укрытие и вторым прицельным выстрелом снимает пришлеца. И все это за один ход! В enemy unknow на все эти действия уйдет по 10 ходов, под непрерывным огнем противника. Естественно ты на это не пойдешь. Тактика пробег-укрытие-выстрел, пробег-укрытие-выстрел будет самой эффективной и станет единственной после 6-7 вылета на миссию. Иногда надо будет забираться на крышу или уничтожать препятствия, но это тоже вскоре становится рутиной.
Ролевая система в новой версии определённо плюс, но и в старой мы со временем давали специализацию солдатам, это снайпер, этот медик, этот гранаты таскает, так что существенном достижением назвать нельзя. Половину бонусов, которые дают перки — это дополнительная аптечка, дополнительная граната и т.д. В оригинале есть же инвентарь, хоть 10 гранат повесить можно, если идешь без оружия. Отсутствие инвентаря так же незначительно ограничивает геймплйные возможности, нельзя подобрать вражеское оружие если закончились патроны, нельзя утащить вражеский труп в самолет и улететь с ним на базу для исследования, если чувствуешь, что не сможешь победить, а бонусы от науки нужны. Убрали патроны, ну тут спорное решение, кому-то не нужен лишний геморрой, а кто-то хочет следить за снабжением и ему нравиться реализм. Стрельба практически не изменилась, с разницей что возможность стрелять очередью, точно или навскидку теперь являются перками.
Не хочу показаться пафосным, но разницу геймплея можно сравнить игрой в шашки и шахматы. В шашках нужно думать на несколько ходов вперед, как и в шахматах, но не надо заморачиватсья над типом фигур, так как они все одинаковые. Не нужно перестраиваться на другие фигуры, это фигура ходит так, другая по-другому, можно сделать рокировку и так далее. То же самое в Х-Com, в первой части ты можешь решить задачу разными одинаково эффективными способами, отсюда идет огромная реиграбелность в игру можно вернуться через 5 лет и сыграть за другую фигуру. Порог входа выше, но это не делает игру плохой. В ремейки эти сложности можно было бы вводить постепенно, а не вырезать полностью. В итоге получается, что из-за таких "мелочей" первый x-com, является шедевром, в который и через 20 лет можно играть и получать удовольствие, а ремейк это хорошая игра, но максимум на пару прохождений, не хочется вернуться и пройти совершенно другим способом, так как игра это просто не позволяет.
Спасибо, отличное сравнение.
Я бы добавил, что оригинал это стратегия с тактическим боем, а ремейк это квест с тактическими боями.
TL;DR: взяли предельно хардкорную игру, кастрировали большую часть механик и адаптировали для массовой аудитории. В итоге, любители старины частично ушли играть в Xenonauts, частично пожали плечами и схавали новую адаптацию. Наименьший процент остался играть в старые части.
Теперь подробнее.
Первое, что было сильно хардкорнее в том же Terror From The Deep — мета-гейм в виде планомерного захвата планеты пришельцами. В Enemy Unknown эту механику сильнейшим образом оказуалили — если раньше для проигрыша достаточно было два месяца подряд получить плохую оценку от руководства, то сейчас плохая оценка всего лишь лишает бонуса (это не говоря уже о том, что негативную оценку получить стало чуть менее чем невозможно). Отсюда, кстати, вытекает ещё один нюанс: источники заработка. Если раньше нужно было собирать с поля боя всё, что только можно, и продавать, то в Enemy Unknown нужно было ждать траншей от Совета — деньги от траншей и выполнения миссий и были основными источниками заработка.
Второе — наличие баз и возможность строить их самостоятельно. TFTD подталкивала к расширению сети баз — больше баз, больше перехватчиков, больше возможностей быстро сбить тарелку и предотвратить набор очков пришельцами (да, они тоже набирали очки за миссии).
Третье — полноценные нападения на базы (с возможностью потерять базу, но не потерпеть поражение в кампании).
Четвёртое — мета-гейм сместился с равных боёв (у каждой стороны есть свои интересы, свои цели и свои способы их достижения) к обычному сюжетному повествованию, где нарратив двигают только успешные действия игрока.
Пятое. Тайм-менеджмент. Строительство любой комнаты, крафт любого предмета требует времени. Планировать очередь крафта требовалось сильно заранее, никакого инста-крафта не было и в помине.
Про мета-гейм, пожалуй, всё. Вообще, разница между TFTD и EU почти что такая же, как между TFTD и Apocalypse: новая часть либо нравится, либо нет. И это не продолжение, а скорее идейное развитие серии, её полный перезапуск (а судя по тому, что требуется от игрока для победы, перезапуск, более близкий именно к Apocalypse).
Теперь немного про боёвку, раз уж Леонид просит отдельно на этом остановиться.
Первое и самое главное (для старых игроков). Механика самоуничтожения оружия пришельцев на поле боя в новых частях. Понятно, для чего это было сделано (верная дорога упрощения геймплея), но у старых игроков вроде меня это вызывало сильнейшую фрустрацию. Большую фрустрацию вызывала разве что невозможность поднять оружие/предметы павшего бойца другим бойцом (истекающий на поле боя кровью медик и три штурмовика, в бессилии бегающие поочередно вокруг стремительно охладевающего тела).
Второе. Общая сложность боёв. Взять TFTD: первые столкновения с пришельцами гарантировали огромные потери. Если по итогам миссии весь отряд оставался жив, это считалось неимоверной удачей. В Enemy Unknown же это скорее данность — солдаты из расходных боевых единиц превратились в почти что бессмертных героев, и потеря каждого неизменно приводила к перезагрузке миссии (у тех, кто не играет с опцией Iron Man).
Третье. В значительной степени урезанный отряд. Сделано это было с целью уменьшения продолжительности боёв, но всё же высадка отряда в 6 человек выглядит не так эффекта, как высадка двух дюжин бойцов.
Четвёртое. Микро-менеджмент инвентаря перед боем (и вообще довольно сильное оказуаливание снаряжения). Набить карманы гранатами больше не получится, равно как и количество патронов в миссии не ограничено (а тип боеприпаса и вовсе выбрать нельзя).
Пятое. Отсутствие ответственности за разрушения (в новых частях). Да, большая часть миссий (в EU) проходит вне города — леса, поля, и т.п. Однако, даже в миссиях, которые проходят в черте города, у игрока нет ответственности за разрушения. Взорвал стену забегаловки? Что поделать, боевые потери. В Apocalypse разрушение стен и убийство жителей жёстко каралось — в первую очередь, финансово.
Я умышленно не упоминаю перки, классы, отсутствие свободного прицела у всего, кроме гранат/ракетницы, и т.п. Да, раньше можно было пострелять, к примеру, в стену, чтобы сломать её. Или пострелять в fog of war, в надежде на то, что пуля случайно зацепит пришельца. Или выстрелить в труп, в надежде, что на нём сдетонирует граната. Это очень крутые механики, которые добавляли глубины и сложности игровому процессу (ведь враг мог сделать то же самое). Причина, по которым такие механики не были добавлены в новые части — желание предельно упростить жизнь игрока, дать ему почувствовать себя предводителем отряда героев, а не менеджером ЧОП регионального уровня.
Ну и последнее. В комментах мало кто задался вопросом: почему разработчики пошли на все эти изменения? Нет, разумеется, расширение аудитории — во главе угла, но есть и ещё одна причина: релиз на консолях. Играть в старый икс-ком на PS/XBox было бы не просто невозможно, а физически больно.
Такие дела.
Спасибо, отличный обзор. Перки, классы и тп - можно было бы тоже затронуть.
Боёвка, при всей своей краеугольности для тактической стратегии, в новом икс-коме всё же вторична. Не в том смысле, что без неё можно обойтись, а в том, что она является всего лишь средством донесения нарратива до игрока: чтобы узнать, что будет дальше, пройди миссию, захвати предмет, защити город, сбей тарелку, найди останки, и т.д. При этом, сами бои стали казуальными — путь упрощения довёл до передачи всей инициативы в руки игрока, и полного лишения инициативы стороны пришельцев. К примеру, перестали иметь смысл засады: враг в них просто не попадется, потому как внутри миссии у пришельцев нет задачи, и они просто группками бегают по очень ограниченному участку локации (чтобы ни дай бог игрок не встретил слишком сильное сопротивление).
Если раньше сюжет развивался бы вне зависимости от действий игрока, то тут мы в самом начале встаём на проторенную десятками ААА-тайтлов дорожку: беги вперёд, убивай всех, смотри скриптовые ролики. Выбора не просто мало, его нет. Нельзя же решение о том, какую ячейку в базе выкопать под новую комнату, назвать осознанным выбором, влияющим на сюжет? Все перки, классы и кастомизация — всё это иллюзия выбора. Как варианты ответов в плохих RPG: вроде бы, что-то изменилось и NPC ответил иначе, но на сюжете это не сказалось ни капли.
Нет, раньше тоже реального выбора не было — на высокой сложности путь развития каждый раз был один и тот же. Рандом вносил свои коррективы, но очередность исследований и строительств была практически идентична (потому как оптимальна).
Но старые части могли похвастать тем, чего нет в EU/XC2 и вряд ли появится в новых сериях XCom: у пришельцев были свои цели. Тарелка летала по планете не в ожидании, пока её собьют, а с целью найти базу, либо высадить десант. Ответные удары были не по сюжету, а когда пришельцы находили твою базу. Было отчётливое ощущение, что играешь с другим человеком — ну или по крайней мере, против соперника, у которого есть свои интересы.
Отсюда, кстати, и отсутствие внятной кастомизации в старых частях — она была не нужна, когда у тебя в каждой миссии солдаты умирали, как мухи. Шанса привязаться просто не было (если играть не на лёгком уровне сложности). Все эти богохульные процессы, вроде изменения пластики лица, цвета формы, и всего прочего — все они подчеркивают линейность и ААА-шность EU: это не стратегия с безликими юнитами, а пошаговый шутанчик с прокачкой героев.
Да, разумеется, прокачка бойцов, их кастомизация, возникающие в результате успешных боёв никнеймы (снайпер «Black Widow», штурмовик «Juggernaut», и так далее) — всё это неизбежно заставляет игрока привязываться к персонажам. Очень крутой ход для ролевой игры! Но возможно ли, что отряд из 6 человек останавливает вторжение пришельцев? Старые части были менее «голливудизированы» в этом плане: вторжение пришельцев, превосходящих и числом, и технологиями, и тактикой, можно было остановить только путём многочисленных жертв. А здесь у нас отряд из 4 снайперов, 1 медика и 1 штурмовика выкладывает дорожку из трупов, ведущую прямиком к пришельцам домой, а Совет, в духе какой-нибудь Candy Crash Saga, по-отечески хлопает по плечу, подмигивая: «Great job! Start next mission?»
Кстати, перков и классов в старых частях не было именно за ненадобностью. Роль классов играло оружие, которое можно было надеть на кого угодно. Снарядил отряд аптечками, и вот у тебя уже треть отряда — медики. Любое оружие можно было отдать любому члену отряда. Любой армор можно было надеть на кого угодно (даже кусками — шлем от одного армора, броня от другого, поножи от третьего). Гранат, опять же, можно было набрать полный инвентарь (тогда вопрос с эвакуацией оборудования вставал особенно остро, правда, не говоря уже про затраты).
Вообще, старая система прокачки характеристик, вместо классов, выглядит гораздо логичнее, но, повторюсь в очередной раз, именно как для стратегии: упрямо ползущие вперёд столбцы храбрости, меткости, реакции, скорости и так далее — внушали уверенность, что уж этот-то боец точно быстрее среагирует на внезапное появление мегаспавна и не сляжет от одного попадания.
В EU всё, разумеется, не так. Развитие идёт толчками: открыли новый перк, поовнили с ним одну миссию, дальше враги «приспособились» (сюжетно, к сожалению) и выставили контр-меру. У штурмовика появился Run & Gun? Значит в следующей миссии у врагов появится мутон.
То же самое с оружием, исследованием, строительством и всем остальным: прогресс игрока является измеримым, предсказуемым и зажатым в тесные рамки сюжета. Это даёт более консистентный геймплей на большом количестве прохождений — у 3 500 000 человек, которые проходили EU, первое прохождение было более-менее одинаковым. Минус тут в том, что второй раз проходить игру вряд ли захочется (особенно если начал не на харде и без Iron Man), т.к. нового она уже ничего не предоставит.
Для меня новый Икс-Ком это пример того, как, действуя в рамках очень жестких ограничений (продиктованных не только бюджетом, а еще и аудиторией, платформой, актуальной ситуацией на рынке), разработчики не сдались. Причем сдаться можно в такой ситуации двумя способами - забить на ограничения и начать творить невесть что (какие-нибудь Ксенонавты). Либо под их весом просто не вытянуть (тут много слишком примеров). А тут прямо художественное лавирование.
Вы так пишете ААА-шность, как будто это что-то плохое :).
Я конечно с год назад последний раз садился за X-COM, может что забылось, но вы как будто другую игру какую-то описываете.
Бойцов там сильно больше 6 нужно, поскольку и мрут и от ранений долго отходят, а команду нужно сбалансированную держать. Выбили основного саппорта, должен на готове быть запасной, а если включен рандом профессий, то приходится перебирать кучу новобранцев и в результате штат солдат больше 20 человек и все нужны. Во второй части еще и редкие моды на экипировку добавились. Бывали ситуации, когда приходилось жертвовать каким-нибудь новобранцем, чтобы успеть вытащить труп своего бойца с задания, иначе потеряешь пушку с модами. Очень в духе классической серии.
Мутоны появляются не от наличия перков у бойцов а просто на 3 месяц игры, если я правильно помню. Про отсутствие взаимосвязей между целями тарелок и заданиями можно пожалеть (Long War исправляет, но он нудный на мой вкус), но вот про эту механику я, например, узнал лет 6 назад из какого-то стрима. А когда играл сам, ощущения были такие же как и на перезапуске: тарелка - сбиваем, задание - вылетаем. На базовом уровне игрок не видит связи между несбитым абдактором и террор миссией.
Тоска по засадам тоже не совсем понятна, почти весь X-COM2 он про засады в общем-то. А в EU-EW были отличные сюжетные миссии. Очень доставило, например, задание с рыбным танкером. Я когда проходил, стало понятно в какой-то момент, что все бойцы не уйдут, в итоге прокачанный хеви (бегал медленно) остался отбрасываться от крисалидов гранатами, пока все остальные эвакуировались. Нарратива этого вашего и "голливудности" навалили с горкой, жалко парня было как в кино. Оборона базы в EW по напряженности поспорит с классическими. Особенно эти трогательные ребята из персонала базы с автоматами против мутонов.
Про лут и финансирование. Может дело в уровне сложности, но мне в перезапуске все время приходилось искать чего продать, поскольку денег с траншей ни на что не хватало. Причем если в классике большинство лута сразу отправлялось на продажу, то тут подумаешь еще, продавать ли эти трупы, или оставить на производство, или понадеяться на спецзаказ. В X-COM2 вообще мета аукцион сделали с этим черным рынком довольно интересный.
Взрывающееся оружие пришельцев меня тоже поначалу расстроило, но вот если подумать, в каких случаях в классике эта механика была нужна? Дополнительные патроны и гранаты, халявные пушки без производства и все. Патроны бесконечные, в дефиците гранат есть тактический интерес, а бесплатное оружие работает только в узком промежутке, пока не настроил пушек сам. Поэтому то, что оружие само разбирается в лут и складывается в самолет есть некоторая забота об игроке. Это как в диабло, золото сначала нужно было прокликивать, потом достаточно рядом пробежать и оно само в инвентарь падало, а потом появился пет, который его автоматом в карманы собирает.
Бои в новых частях сложнее, на сопоставимых сложностях, разумеется. В первом ufo defense можно было вообще не выходить из самолета и Пси-ампом проходить всю миссию. Или набрать взрывчатки и утюжить карту по сканеру. Можно было раскачать 1-2 суперсолдат даже не сражаясь ими и выносить потом любую карту. В перезапуске ресурсы на миссии ограничены, а решения сильнее сконцентрированы, что-ли. По крайней мере для Impossible Ironman я не встречал столько фанатских дополнительных ограничений, сколько на оригинальный x-com.
Не поймите неправильно, очень люблю всю серию и Apocalypse считаю лучшей из всех, но перезапуск вы как-то совсем несправедливо ругаете.