Базовые жанры игр и почему RPG не ролевые игры

Введение

Лет 15 назад я писал дипломную работу, в рамках которой сделал игру, которая использовала модель компетенций для оценки потенциала человека как предпринимателя. Также я вожу настольные ролевые игры и имею опыт разработки RPG. И последние года 4 размышляю, почему переживания от НРИ и RPG настолько не похожи, что в целом ничего общего не имеют. Я перебрал множество вариантов и в какой-то момент применил модель компетенций на игровые жанры, после чего нашел устраивающий меня ответ и успокоился. Теперь хочу поделиться с вами своими размышлениями.

Предупреждение: статья предназначена для разработчиков игр и игрокам для прочтения не рекомендуется.

План такой:

  1. Сначала кратко познакомимся с моделью компетенций, как она появилась и как используется.
  2. Затем мы рассмотрим базовые жанры компьютерных игр: их определение, историю, представителей и ключевые поджанры, а также интересные факты, чтоб расслабить мозг во время чтения.
  3. Потом сделаем небольшое отступление в сторону жанров аналоговых игр, которые или отсутствуют в компьютерной адаптации, или имеют свои нюансы адаптации.
  4. Вернемся к базовым жанрам и посмотрим как их комбинации покрывают плюс минус все компьютерные игры.
  5. И, под конец, разберемся что же такое RPG.

Погружаемся.

Что такое модель компетенций?

Модель компетенций — это инструмент управления персоналом, описывающий, какие знания, умения, навыки и личные качества необходимы человеку для успешного функционирования в конкретной профессиональной роли. По сути, это документ “что нужно уметь и каким нужно быть”, чтобы эффективно справляться с профессиональными задачами в конкретной организации.

Исторический контекст

Идея компетенций возникла в 1970-е годы как альтернатива традиционному подходу к оценке работников. Ранее компании в основном полагались на дипломы, стаж и IQ-тесты. Но эти показатели не всегда объясняли, почему один человек достигает выдающихся результатов, а другой с похожим резюме — нет.

Ключевой фигурой в развитии концепции стал Дэвид МакКлелланд, американский психолог из Гарварда. В 1973 году он опубликовал статью “Testing for Competence Rather Than for Intelligence”, где предложил оценивать сотрудников не по абстрактному уровню интеллекта, а по конкретным поведенческим характеристикам, связанным с успехом в работе.

В 1980-е идею подхватили бизнес-школы и консалтинговые компании (например, McBer & Company, позже часть Hay Group). Начали появляться первые корпоративные модели компетенций, где описывались качества, ожидаемые от менеджеров: лидерство, ориентация на результат, умение работать в команде. Постепенно модель стала стандартом HR-практик, например, для разработки грейдовой системы.

Сущность модели компетенций

Компетенция в данном контексте — это не просто квалификация, а комплекс характеристик, включающий:

  • знания — теоретические основы и информация;
  • умения и навыки — что человек может делать на практике;
  • поведенческие проявления — как именно он действует в рабочей ситуации;
  • а также личностные качества, ценности, мотивы и установки, которые лежат в основе поведения.

Таким образом, компетенция отвечает на вопрос: “Что отличает успешного сотрудника в этой роли?” Или, в нашем случае: “Что отличает успешного игрока в этом жанре?”

В модель вводят шкалы, начиная от бинарных, когда фиксируется наличие положительного или отрицательного индикатора, и заканчивая многоуровневыми шкалами, количество уровней в которых может быть любым. Для нас же уровень компетенции связан со сложностью игры.

Экшен — первый из жанров

Когда речь заходит об экшене, каждый понимает, о чём идёт речь. Но стоит попытаться перевести — и начинается цирк:

  • "Боевик" — слишком отсылает к кино, да и насилие присутствует далеко не во всех играх жанра.
  • "Движение" — звучит как секция в ДК.
  • "Подвижные" — корректно, если говорить про аналоговые экшен игры, но ужасно описывает компьютерные.
  • "Экшен" — и точка. Кто не согласен, пусть первым кинет в меня камень, а потом уклонится от ответки — жанр обязывает.

Экшен — это жанр, в котором:

  1. Игрок управляет персонажем (это может быть хоть бактерия, хоть звёздный крейсер, хоть точка на экране).
  2. Геймплей требует физической активности персонажа: двигаться, стрелять, прыгать, драться.
  3. Для эффективной игры необходима высокая скорость реакции со стороны игрока.

Последний пункт — ключевой. Как вы позже увидите, у каждого базового жанра есть параметр или набор параметров, которые он “проверяет” у человека, т.е. требует для эффективной игры. Или компетенций, раз уж смотрим на жанры через призму модели компетенций. В случае экшена — это скорость реакции. По сути, даже самый простой тест реакции уже является игрой жанра экшен.

История жанра

Экшен был первым жанром на компьютерах:

  • Tennis for Two (1958)
  • Spacewar! (1961)

И с тех пор он никуда не исчезал.

1970-е:

  • Аркадные автоматы вывели экшен в массы: Pong (1972), Space Invaders (1978) и Asteroids (1979).
  • Они задали ритм для десятилетия: короткие сессии, возрастающая сложность, мгновенная реакция, высокая цена ошибки.

1980-е:

  • Рождение платформеров: Donkey Kong (1981) и Super Mario Bros. (1985).
  • Появляются скролл-шутеры: Gradius (1985), R-Type (1987).
  • А также первые битемапы: (Double Dragon).
  • Экшен становится синонимом видеоигр для массовой аудитории.

1990-е и технологический скачок приводит к взрыву поджанров:

  • DOOM (1993) и Quake (1996) закладывают основы 3D-шутеров.
  • Tekken (1994) и Mortal Kombat (1992) закрепляют жанр файтингов.
  • Gran Turismo (1997) и Need for Speed III (1998) делают гонки мейнстримом.
  • Tomb Raider (1996) сочетает экшен с адвенчурой и показывает, что экшены могут быть кинематографичными.

2000-е:

  • Появляются гигантские серии: Halo (2001), Call of Duty (2003), God of War (2005), Assassin’s Creed (2007).
  • Экшен превращается в основной AAA-жанр — массовый, дорогой, эффектный.

2010-е:

  • Экшен становится основой мирового для киберспорта: CS:GO (2012), Dota 2 (2013), League of Legends (2009).
  • Многочисленные GaaS среди которых выделяются королевские битвы: PUBG (2017), Fortnite (2017), Apex Legends (2019).
  • Расцвет интерактивного нарратива в экшенах: Uncharted (2011 и 2016), The Last of Us (2013 и 2020), Hades (2020).
  • Массовое появление лутбоксов даже в платных проектах. Правда сильное их снижение уже в следующем десятилетии. Особо прославились: Overwatch (2016) и Star Wars: Battlefront II (2017).

2020-е:

  • Соулслайки становятся мейнстримом после Elden Ring (2022), каждый год в жанре выходит всё больше игр.
  • Одновременно, во многом благодаря ковиду, становятся популярны пати игры: Fall Guys (2020), Stumble Guys (2021).

Поджанры и знаковые представители

Сегодня экшен — один из самых массовых и узнаваемых жанров, во многом благодаря своим поджанрам:

  • MOBA — League of Legends (2009), Dota 2 (2013)
  • Шутеры — Counter-Strike (2000), Call of Duty (2003), Fortnite (2017)
  • Платформеры — Super Mario Bros. (1985), Super Meat Boy (2010)
  • Гонки — Mario Kart (1992), Forza (2005)
  • Файтинги — Mortal Kombat (1992), Tekken (1994)
  • Битемапы и аркады — Battle City (1985), Streets of Rage (1991)

Интересные факты

  • Экшен — жанр с самой низкой планкой входа для молодого игрока. Всё понятно и сразу работает: нажал кнопку — прыгнул, вовремя среагировал — победил.
  • Экшен — самый разнообразный жанр, т.к. легко смешивается с другими. Примерно 40% всех игровых поджанров основано на экшене.
  • Хардкор-аудитория — предпочитает экшен остальным жанрам. Именно экшен-игры чаще всего требуют от игрока предельной концентрации, рефлексов и технического мастерства.
  • Киберспорт почти полностью построен на экшене. Даже RTS вроде StarCraft — это, по сути, смесь стратегии и экшена, где реакция не менее важна, чем планы и расчёты.

Стратегия — самый умный жанр

Единственный базовый жанр, у которого нет проблем с переводом на русский язык. Что, в целом, неудивительно — до появления компьютеров стратегия была главным жанром игр среди образованных людей.

Ключевые компетенции: планирование и математическое мышление.

Характерные черты жанра:

  1. Наличие очевидных и ограниченных ресурсов, поддающихся подсчёту.
  2. Необходимость принятия решений по грамотному распределению ресурсов для получения наибольшей выгоды.
  3. Игрок принимает больше одного решения за партию, и эти решения имеют накопительный эффект.

Итого: стратегия — это жанр, в котором игрок управляет ограниченными ресурсами с целью достижения победы через планирование и расчёты.

История жанра

Всё началось с го и шахмат, но это древность, из которой позже выросли настольные варгеймы вроде Kriegsspiel (XIX век), созданные для тренировки офицеров.

Первые текстовые стратегии:

  • The Sumerian Game (1964)
  • The Oregon Trail (1971) — кстати, она включена во Всемирный зал славы видеоигр.

А под конец 80-х начали выходить игры, которые на годы определили жанр:

  • Populous (1989) от нашего любимого сказочника Питера Молиньё — основа поджанра симуляторов бога.
  • SimCity (1989) от Уилла Райта — начало градостроительных симуляторов (ситибилдеров).
  • King’s Bounty (1990) от Джона Ван Канегема — предтеча Heroes of Might and Magic.
  • Railroad Tycoon (1990) от Сида Мейера — первый экономический симулятор (тайкун).
  • Civilization (1991) от Сида Мейера — принесла стратегию в пошаговую форму с глобальным масштабом.
  • Dune II (1992) — определила облик RTS. А Warcraft: Orcs & Humans (1994) и Command & Conquer (1995) только укрепили позицию поджанра. Сейчас все говорят, что RTS мертвы — но это не так. Они просто стали менее популярны и перестали быть похожими на своих предков.
  • X-COM: UFO Defense (1994) — заложила основы пошаговых тактик.

В 2000-х жанр достиг пика: Warcraft III (2002), Warhammer 40,000: Dawn of War (2004), Civilization IV (2005), Heroes of Might and Magic V (2006).

Сегодня — спад. Жанр не стал нишевым, но пьедестал уступил экшенам.

Некоторые считают, что MOBA (DotA) — это поджанр стратегий. Но если RTS — это 50% стратегия и 50% экшен, то у MOBА скорее 5% стратегия и 95% экшен.

Поджанры и знаковые представители

  • Тактические стратегии — XCOM (2012), Into the Breach (2018)
  • Глобальные стратегии — Total War (2000), Europa Universalis (2000)
  • Градостроительные стратегии — SimCity (1989), Cities: Skylines (2015)
  • Экономические стратегии — Factorio (2016), Jurassic World Evolution 2 (2021)
  • Стратегии в реальном времени (RTS) — StarCraft (1998), Age of Empires (1997)
  • Стратегические тактические гибриды — Fire Emblem (1990), Final Fantasy Tactics (1997)
  • 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) — Master of Orion (1993), Endless Legend (2014)

Хотя сегодня на рынке доминируют:

  • "Травианы" — по названию первого успешного представителя жанра Travian (2004), они же MMORTS.
  • Стратегии без прямого управления в бою — Clash of Clans (2012)
  • Карточные стратегии — Hearthstone (2014), Clash Royale (2016)

Интересные факты

  • X-COM: UFO Defense (1994) возникла случайно. Разработчики MicroProse изначально делали экономическую стратегию про торговлю, но параллельно тестировали тактические бои. В итоге, бои с пришельцами понравились издателю больше, и игра полностью сменила концепцию.
  • В StarCraft II проводили эксперимент с ИИ. В 2019 Google DeepMind представили AlphaStar — нейросеть, которая научилась обыгрывать профессиональных игроков в реальном времени, анализируя миллионы партий.
  • SimCity (1989) выросла из ошибки. Вилл Райт пытался сделать игру про самолёты, но редактор карт оказался интереснее самой игры. Так появилась идея симулятора города.

Адвенчура — самый доступный жанр

Вообще, конечно, можно перевести adventure как "приключение", но тогда не сразу поймёшь, что речь об игровом жанре. "Квест" скорее обозначает поджанр. Поэтому пусть будет "адвенчура", вы не против?

Адвенчура — это жанр, в котором игрок исследует мир и продвигается по сюжету.

Ключевые компетенции: внимание, память и эмпатия.

Характерные черты:

  1. Фокус на сюжете и персонажах — влияние игрока на сюжет не обязательно.
  2. Испытания (если есть) сосредоточены на внимании и памяти, а не на реакции или точности.
  3. Опционально — исследование пространства и взаимодействие с ним для продвижения вперёд.

История жанра

Вы уже, наверное, догадались, что мы идём по жанрам хронологически. Как и стратегии, адвенчуры зародились в текстовых играх: Colossal Cave Adventure (1976), Zork (1977). Дальше — медленное, но уверенное развитие.

1980-е:

  • Первые графические адвенчуры, расцвет point-and-click: King’s Quest, Maniac Mansion.
  • Появление экшен-адвенчур: Castle Wolfenstein, The Legend of Zelda; а также их ответвлений: стелс (Metal Gear), хоррор (Sweet Home).
  • Метроидвании заставляют запоминать карты и искать пути: Metroid, Castlevania.
  • Визуальные новеллы приходят на ПК и консоли: The Portopia Serial Murder Case, Snatcher.

1990-е:

  • Головоломки смешиваются с адвенчурами: Myst, The Neverhood.
  • Новые технологии позволяют делать открытые миры: Herc's Adventures, Grand Theft Auto.

2000-е:

  • В графическом плане адвенчура превращается в интерактивное кино: Fahrenheit.
  • Экшен-адвенчуры захватывают рынок одиночных игр.

2010-е:

  • Симуляторы ходьбы: Gone Home, Firewatch.
  • Расцвет интерактивного нарратива: Heavy Rain, The Last of Us, Life Is Strange.

Поджанры и знаковые представители

  • Point-and-click aka квест — классика жанра с управлением мышкой. Monkey Island (1990), Grim Fandango (1998), Deponia (2012)
  • Визуальные новеллы — текст на фоне картинок, иногда выборы и ветвления сюжета. Phoenix Wright (2001), Steins;Gate (2009), Doki Doki Literature Club (2017)
  • Симуляторы ходьбы — фокус на атмосфере и повествовании. The Stanley Parable (2013), Firewatch (2016), What Remains of Edith Finch (2017)
  • Интерактивное кино — минимум геймплея, максимум сюжета. Until Dawn (2015), Detroit: Become Human (2018), The Quarry (2022)
  • Стелс-адвенчуры — скрытное прохождение и избегание врагов. Metal Gear Solid (1998), Hitman (2000), Dishonored (2012)
  • Хоррор-адвенчуры — атмосфера страха без акцента на экшен. Amnesia (2010), SOMA (2015), Layers of Fear (2016)
  • Детективы — расследование преступлений разной степени давности и разными методами. Sherlock Holmes (2002), L.A. Noire (2011), Return of the Obra Dinn (2018)
  • Метроидвании — исследование взаимосвязанного мира с постепенным открытием новых зон. Ori and the Blind Forest (2015), Hollow Knight (2017), Darksiders 3 (2018)
  • Экшен-адвенчуры — сюжет с активным геймплеем. Tomb Raider (1996), Uncharted (2007), The Last of Us (2013)
  • Песочницы с сюжетом — открытый мир с нарративом. The Witcher 3 (2015), Horizon Zero Dawn (2017), Red Dead Redemption 2 (2019)

Интересные факты

  • В Monkey Island невозможно умереть. Разработчики решили, что смерть ломает повествование.
  • Myst (1993) стала самой продаваемой игрой в мире до выхода The Sims (2002). И это была адвенчура без текста.
  • В классических играх Sierra (например, King’s Quest) можно было случайно умереть, убить NPC или выбросить важный предмет. Игра не предупреждала.
  • Жанр породил отдельную профессию — нарративный дизайнер.

Сегодня классических адвенчур из 80-х почти не встретить, но каждая вторая игра гордится сюжетом. А значит фундамент базового жанра адвенчур прочен как никогда.

Головоломка — самый женский жанр

Головоломка (puzzle) — жанр, в котором игроку нужно найти решение задачи. Причём чем сложнее головоломка, тем, как правило, меньше у задачи возможных решений.

Ключевые компетенции: индуктивное и пространственное мышление, внимание.

Характерные черты жанра:

  1. Большое количество уровней или энкаунтеров на уровне, построенных на базе одной механики, которая усложняется по мере игры.
  2. Часто механика сводится к распознаванию закономерностей или манипуляции объектами по определённым правилам.
  3. Каждый уровень (или энкаунтер) независим и не имеет долгосрочных последствий.

История жанра

Первые цифровые головоломки вдохновлялись настольными и бумажными аналогами: судоку, шахматами, пазлами, кубиком Рубика.

В 1980-е жанр с двух ног врывается в индустрию с трендами на минимализм, абстракцию, простые правила с экспоненциальной сложностью:

  • Sokoban (1982) — основатель одноимённого поджанра, подаривший нам позже Helltaker.
  • Loco-Motion (1982) — до сих пор используется как мини-игра в ААА.
  • Tetris (1985) — легенда, породившая поджанр с экшеном.
  • Chain Shot! (1985) — прадед всех "три в ряд".

В 1990-х:

  • Повторюсь, что головоломки сливаются с адвенчурами: Myst (1993), The Neverhood (1996).
  • Появляется кооператив: уже в Lemmings (1991).

И... история заканчивается. В 2007 выходит последняя революция — Portal. После неё жанр скорее эволюционирует, чем меняется кардинально.

Но появляются яркие эксперименты: The Witness (2016), Return of the Obra Dinn (2018), Baba Is You (2019).

И массовые хиты: Angry Birds (2009), Cut the Rope (2010), Candy Crush Saga (2012), Puzzle & Dragons (2012), Gardenscapes (2016).

Поджанры и знаковые представители

  • Абстрактные головоломки — логика и формы без сюжета. Lumines (2004), Threes! (2014), 2048 (2014)
  • Физические головоломки — управление объектами с учётом гравитации. World of Goo (2008), Crayon Physics Deluxe (2009), Bridge Constructor (2011)
  • Мета-головоломки — нужно разобраться в правилах самой игры. Baba Is You (2021), The Talos Principle (2014), Outer Wilds (2020)
  • Головоломки-детективы — сбор улик, гипотезы, дедукция. Her Story (2015), Case of the Golden Idol (2022), The Roottrees are Dead (2025)
  • HOPA / поиск предметов — найти скрытые объекты на уровне. Половина игр Big Fish Games в десятых. И даже Gardenscapes сначала делали в нём.
  • Tile-matching — три в ряд, мерж, и прочее. Откройте любой мобильный стор.
  • Игровое программирование — буквально составить алгоритм или написать код. Infinifactory (2015), Turing Complete (2021), Kaizen (2025)

Интересные факты

  • Самые ранние механические головоломки — китайские узлы XIII века. Каменные и медные головоломки известны с III века до н.э., например, греческий квадрат из 14 частей.
  • Задачи из Sokoban, Candy Crush, 2048, Trainyard — вычислительно NP-трудные. Формально решить их — сложно. Именно поэтому Sokoban стал бенчмарком для ИИ ещё в 1980-е.
  • Головоломки очень популярны у женской аудитории и ежедневно в них играют до 74% опрошенных женщин-геймеров.
  • Guardian писал: в хаотичном мире головоломки дарят людям порядок и спокойствие.

Базовые жанры аналоговых игр

Помимо четырёх рассмотренных жанров компьютерных игр, в аналоговом мире есть ещё следующие:

5. Социальные — участники ориентируются на взаимодействие друг с другом для достижения общей и/или личной цели, при этом основное взаимодействие — коммуникация. Ключевые компетенции: социальные навыки, коммуникативные способности и понимание социальных ролей. В компьютерных адаптациях представлены, но редко, например, Among Us.

6. Ролевые — классические, де-факто являются типом социальных, поэтому поговорим о настольных и кабинетных ролевых играх, в которых моделируется событие в определённом мире и времени, где игроки принимают на себя роли, не свойственные им в реальной жизни. Ключевые компетенции: те же, что в социальных, плюс креативность и умение занять чужую позицию. Ожидается, что с развитием ИИ первые компьютерные адаптации появятся через 3-5 лет. Пока что таких не существует.

7. Обучающие — позволяют в игровой форме освоить навыки, которые можно использовать за пределами игры. Поэтому го или шахматы не обучающие игры — человек, хорошо играющий в них, не получает навыков для применения вне этих игр. Ключевые компетенции: обучаемость, память. Некоторые неплохо переносятся в цифровой формат, например, авиасимуляторы или шахматные тренажеры. Но больше относятся к обучающей деятельности, чем игровой.

8. Психологические — форма работы с мышлением, установками, эмоциями и чувствами человека для его самопознания и/или трансформации. Ключевые компетенции: саморефлексия. В компьютерных адаптациях не находил и надеюсь не найду, т.к. без опытного специалиста под рукой результат может человеку нехило навредить.

9. Азартные — игры полностью или в большей степени зависящие от случайности и имеющие в награде и/или наказании материальный аспект. Фактически не являются играми, так как не обеспечивают безопасность. Во всяком случае, в моём мире они играми не являются и работать над ними не стоит. Ключевые компетенции: удача в значении как принятие правильных решений, так и в значении везения. Компьютерных адаптаций много, но рассматривать я их не буду.

И да, аналоговые экшен-игры куда разнообразнее и требуются большего спектра компетенций, чем компьютерные. Но подробно рассматривать мы их тоже не будем, т.к. нет никакого смысла их оцифровывать как они есть.

Схема игровых жанров

Мы разобрали каждый отдельный базовый жанр компьютерных игр, теперь перейдем к их комбинациям и рассмотрим все жанры, которые в принципе могут существовать в рамках этой модели. Если кратко — все развлекательные.

Базовые жанры игр и почему RPG не ролевые игры

Первые четыре — рассмотренные выше базовые жанры:

  1. Адвенчура.
  2. Стратегия.
  3. Экшен.
  4. Головоломка.

Комбинации двух базовых жанров

Небольшое отступление: говоря про MOBA (DotA) я уже упоминал, что поджанры могут иметь разное соотношение базовых жанров, в зависимости от того насколько задействуются ключевые компетенции. Учитывайте это при дальнейшем чтении, чтоб понимать почему на первый взгляд совершенно разные игры находятся в одном поле.

5. Адвенчура + Экшен = простые экшен-адвенчуры, сюжетные игры в открытом и полуоткрытом мире, сингловые шутеры и платформеры. Doom (1993), Driver (1999), Red Dead Redemption 2 (2019)

6. Адвенчура + Стратегия = адвенчуры с прокачкой, пошаговые тактики, сингловые кампании пошаговых стратегий. X-COM: UFO Defense (1994), Heroes of Might and Magic (1995), Disciples (1999), Disco Elysium (2019)

7. Стратегия + Экшен = стратегии в реальном времени, тактики в реальном времени, MOBA (DotA). StarCraft (1998), В тылу врага (2004), Dota 2 (2013)

8. Экшен + Головоломка = головоломки в реальном времени, платформеры-головоломки. Tetris (1985), Limbo (2010), Superhot (2016)

9. Головоломка + Стратегия = стратегическая головоломка, игровое программирование. Human Resource Machine (2015), Into the Breach (2018)

10. Адвенчура + Головоломка = классические квесты, приключенческие головоломки. Петька и Василий Иванович (1998), The Witness (2016).

Комбинации трёх базовых жанров

11. Адвенчура + Экшен + Головоломка = экшен-адвенчуры, приключенческие головоломки в реальном времени. The Legend of Zelda (1986), Tomb Raider (1996), Portal (2007)

12. Адвенчура + Экшен + Стратегия = сингловые кампании стратегий в реальном времени, дьяблойды, рогалики. Diablo (1996), Warcraft III (2002), Hades (2020)

13. Стратегия + Экшен + Головоломка = тактическая стратегия, tower defense, некоторые экономические стратегии. Door Kickers (2014), Plants vs. Zombies (2009), Factorio (2016)

14. Адвенчура + Стратегия + Головоломка = стратегические RPG, пошаговые RPG, некоторые пошаговые тактики. Warlords (1989), XCOM 2 (2016), Baldur's Gate 3 (2023)

Комбинация всех четырёх жанров

15. Это большинство современных блокбастеров: тут и экшен RPG, и экшен-адвенчуры с прокачкой, и песочницы с сюжетом и прокачкой. Assassin's Creed (со второй части в 2009), The Witcher 3 (2015), The Last of Us Part II (2020), Genshin Impact (2020)

Почему так? Очевидно, чем больше разных компетенций требуется для игры, тем более разнообразный можно сделать геймплей. С другой стороны, тем больше игроков найдет в игре хоть что-то, что их зацепит и им понравится. Поэтому игры ориентированные на масс маркет, в которые вкладывают тучу денег, сочетают в себе все жанры, по крайне мере в базе компетентной модели.

Эта схема — не догма, а инструмент для понимания структуры игр исходя из компетенций. Она позволяет по новому взглянуть на знакомые игры и способы их деконструкции, с её помощью удобнее составлять персоны и искать референсы. Но не показывайте её игрокам — не все поймут, а многих ещё и разозлит.

Что такое RPG?

Мы рассмотрели все базовые жанры компьютерных игр и, возможно, вы заметили отсутствие среди них RPG, но наличие RPG в комбинациях. Почему так получилось? Есть два ответа, рассмотрим каждый.

Отсутствие несводимости RPG к другим жанрам

Попробуйте дать определение RPG, при котором жанр нельзя было бы декомпозировать на жанры адвенчуры (включая визуальные новеллы), экшена и стратегии. Полагаю, у вас это не получится. У RPG есть фундаментальная проблема: как игровой жанр он не обладает специфичными механиками. Как и поджанр immersive sim, игрок может отнести ту или иную игру к жанру RPG только по ощущениям. Даже если попытаться собрать необходимые и достаточные для жанра RPG системы, начинают возникать проблемы:

  1. Система прокачки — покажите мало-мальски комплексную игру в любом жанре, где её нет. Жанр не определяет, но необходима для него.
  2. Диалоговая система — в жанре адвенчуры она играет не меньшую роль. Тоже жанр не определяет, но необходима.
  3. Ролевая система — особые действия, которые определяют персонажа и недоступны другим персонажам. С таким же успехом может быть использована в экшене, адвенчуре или стратегии. Есть множество ролевых игр без ролевой системы, начиная с Morrowind, который позволяет освоить вообще всё. Получается, основная, по идее, система и жанр не определяет, и не является необходимой.
  4. Система торговли — и экшен, и стратегия могут быть с ней. Может ли быть RPG без торговли? Сходу не вспоминаю. Будем считать: жанр не определяет, но необходима.
  5. Квестовая система — тоже в любом жанре теперь может быть.
  6. Боевая система — отличной RPG считается такая, которую можно пройти, не вступая ни в один бой. Значит, тоже жанр не определяет, но желательна.

Что ещё? Остаются только общие ощущения свободы действий. Так какая-нибудь песочница даёт больше свободы действий.

Место RPG в жанрах на основе компетенций

Базовые жанры игр и почему RPG не ролевые игры

Фактически все RPG лежат в пересечении двух базовых жанров: стратегии и адвенчуры, на иллюстрации выше выделено серым цветом. Где:

6. RPG, в которых может не быть боевой системы, например, Disco Elysium. По сути визуальная новелла с системой прокачки.

12. Все RPG с фокусом в первую очередь на экшен, вроде Diablo, Mount & Blade, Hades.

14. Классические компьютерные RPG, от легендарных Might and Magic, Baldur's Gate и Fallout до современных Pathfinder: Wrath of the Righteous, Baldur's Gate 3 и Persona 5. И даже что-то попроще, вроде The Council.

15. Здесь короли жанра, вроде серии The Witcher, серии Mass Effect, недавних Cyberpunk 2077 и Kingdom Come: Deliverance, и даже относительно старых, но нежно любимых Gothic и Deus Ex.

Поэтому получается, что:

  1. RPG — это квинтэссенция базовых жанров, возможно, поэтому игры этого жанра настолько вовлекающие и популярные, ведь как мы уже рассматривали выше именно пересечение жанров даёт больше возможностей в разработке, выстраивании активностей и привлечении максимально широкой аудитории.
  2. Но RPG не являются ролевыми играми — это просто два разных жанра, которые по комплексу причин получили одинаковое название.

Заключение

Также я выделил следующие подходы к определению RPG:

  1. Научный психологический — как помним из описания аналоговых игр под категорию ролевой игры попадает вообще любая игра, где есть хоть какие-то персонажи, которыми управляет игрок, но с другой стороны ни одна RPG не удовлетворяет требованиям по креативности, просто потому что компьютерная игра не может предоставить бесконечного варианта решений доступных человеку.
  2. Исторический — RPG это всё, что похоже на партию в D&D. В таком подходе половина стратегий и адвенчур являются RPG.
  3. Журналистский — RPG это всё, что большая часть аудитории согласно принять за RPG. Можно назвать его ещё демократическим подходом, разве что голосования напрямую не происходит, а лидеры мнений ориентируются на реакцию аудитории.
  4. Аналитический — какие признаки необходимы и достаточны для RPG. Но как мы уже рассмотрели выше выделить их не получается.

В итоге остаётся один надёжный способ определения: личностный, — RPG это то, что ты лично считаешь RPG. Не важно задала ли первая RPG тебе стандарт какими должны быть игры жанра, или ты вывел для себя его как-то иначе. И следует отстать от остальных — у них свои критерии и свой диапазон эквивалентности для RPG.

P.S. Оригинал опубликован на сайте Game Gestalt как результат компиляции и доработки записей телеграм-канала Game Gestalt.

4
1
1
1
4 комментария