Gamedev Станислав Полеско
8 579

На кухне: какие секреты таит в себе аудиооформление игр

Опыт студии Strategic Music.

В закладки
Аудио

Меня зовут Станислав Полеско, я руководитель компании Strategic Music. Специалисты нашей студии время от времени читают доклады о важности качественного звука в играх, но редко рассказывают о самом процессе его создания.

Сегодня я решил покончить с этой несправедливостью и поделиться историей работы над озвучкой для двух недавно вышедших проектов Westland Survival и Grim Soul: Dark Fantasy Survival.

Westland Survival

Звуковые эффекты

Разработчики из Helio Games приложили массу усилий, чтобы создать на мобильном устройстве вселенную с атмосферой Дикого Запада, населённую мистическими существами из мифологии коренных индейцев Северной Америки.

В этих условиях и предстоит выживать игроку.«Выживать» в прямом смысле: добывать себе пищу, строить жильё, обороняться от диких зверей, не менее диких разбойников и древних индейских духов.

Начинаешь свой путь буквально с голой... спиной, в одних трусах. Практически все орудия труда, материалы и оружие делаешь руками: рубишь деревья, раскалываешь камни, плетешь веревки...

«Натурального материала в игре очень много. Нужно создавать отдельную звуковую библиотеку!» — подумал я, закончив телефонный разговор с продюсером проекта Павлом Науменко.

Очень хорошо, что решение начать делать озвучку пришло на начальном этапе. Этот совет я всегда даю разработчикам. Чем раньше начнём — тем больше успеем сделать!

Ведь дело обстоит так же, как и с анимацией: сначала нужно создать модель, нанести текстуры, анимировать, протестировать в игре, попробовать несколько вариантов. Для качественного результата, этому уделяется много времени и сил.

«Помимо веревок, досок, прочих материалов, в игре же ещё полно самодельного оружия, его элементов и ударов, от слабых до сильных. Все это нужно записать, создать звуковые текстуры, варианты. Довольно большой подготовительный процесс...» — думал я, составляя документ для библиотеки. «Но, блин, как же достали сверлить и громко стучать эти соседи сверху...».

Милая, тихая юридическая компания, к которой лишь один раз приезжал ОМОН, по непонятным причинам съехала, и новые хозяева, буквально, на следующий день принялись распространять невыносимый шум. Звукоизоляция не справлялась.

Поднявшись наверх, чтобы поинтересоваться, как долго продлятся эти «концерты», я увидел это.

А ведь наш герой из этого всего мог бы построить себе шикарную хижину, в которую не пробрался бы хищный зверь... Шум здесь стоял такой, будто нас атаковала толпа индейцев со своими томагавками, копьями, луками и палками.

Тогда и пришла идея для создания звуковой библиотеки. Договорились с хозяевами, которые, к слову, оказались фотостудией, милейшими ребятами, что мы поможем с выносом строительного мусора, в обмен на возможность всё это записать на аппаратуру.

Звуковое оборудование, что мы используем в процессе записи: рекордеры M-AUDIO Track 24/96, Zoom H1n, Zoom H6, микрофоны Audio-technica, Octava, Sennheiser.

Буквально за день были разломаны десятки метров досок, палок и прочего мусора, ставшие основой для стрел, копий, топоров и даже костей прочей нежити и монстров. Далее встал вопрос изучения мифологии, предметов быта и оружия индейцев Северной Америки. Важно было не только прочитать, но и посмотреть своими глазами.


Знаменитая Кунсткамера в Санкт-Петербурге известна не только своими уродцами, но и большой этнографической коллекцией разных народов, в том числе и коренных жителей Америки. Совместив приятное с полезным, мы заказали экскурсию и, буквально, замучили лектора вопросами о том, какие материалы использовались для создания предметов и оружия, какая масса и сила поражения.

После образовательных мероприятий мы наконец приступили к работе над магией звука — над саунддизайном. И методы его создания, как правило, в каждом жанре отличаются друг от друга. В одних играх это может быть синтез электронных звуковых эффектов и простейших текстур материала, как например в казуалках и играх жанра match3. Другие требуют «мультяшности» или, наоборот, минимализма.

В Westland стояла задача создать оригинальную палитру звуков, добавляющую каждому действию индивидуальности. Чтобы, играя на самом маленьком экране мобильного устройства, наблюдая за действиями персонажей как бы свысока, пользователь мог чётко различать происходящие события, оценивать уровень опасности ситуации.

В игре огромное количество всевозможного оружия и инструментов. Подобно надеванию доспехов на человеческое тело, происходит процесс формирования эффекта.

Например, при создании звука атаки оружием: определяется длительность и интенсивность замаха в зависимости от длины, мощность удара (от легкого к тяжёлому) в зависимости от веса. И, наконец, вишенкой на торте является призвук, который добавляет уникальность, индивидуальность.

Это может быть глухой деревянный стук с отскоком, скрип и треск волокон, лёгкое металлическое позвякивание, а также высота тона этого призвука, характеризующая мощь и размер оружия. Лучше всего делать по несколько вариантов призвука и добавлять его в копию эффекта.

В дальнейшем программист сделает рандомизацию воспроизведения звуков, что создаст эффект реализма, присущий данному жанру игр. Очень хорошо подходит для ударов очередью… Когда нужно прописать парочку мощных затрещин здоровенной деревянной битой с шипами и сразить врага наповал.

Кстати, с врагами дело обстоит примерно также. К примеру, смерть: индивидуальный голосовой эффект, звук падения тела, плюс уникальный призвук, характеризующий одежду и тело персонажа.

При погрузке мусора у соседей-фотостудии, порвался один из мешков, и из него стали высыпаться маленькие деревяшки. Их звук мы потом использовали для персонажа скелета (на ходьбу, атаку и смерть)

Саундтрек

Какие музыкальные ассоциации возникают у вас при словах «Дикий Запад»? Вероятнее всего, это губная гармошка, акустическая гитара, насвистывание мелодии. Растворено это все длинным эхом, создающим атмосферу прерий, полей и прочего открытого пространства ещё мало изведанных на тот момент уголков США.

Да… И, конечно, грязный звук электрогитары.

Всё это образы и стереотипы, пришедшие к нам из спагетти-вестернов 60-х, из саундтреков к «Хороший, плохой, злой» и «За пригоршню долларов», созданных Эннио Морриконе. Революционных технических решений Голливуда того времени — добавлять драматизма и эффекта характерными инструментами.

Десятью же годами ранее саундтреки к фильмам представляли собой набор похожих текстур и музыкальных приёмов, исполняемых, как правило, симфоническим оркестром. Морриконе был одним из первых, кто стал экспериментировать с инструментами и менять киномузыку в корне. Долгих лет жизни мастеру!

В Westland стояла задача создать музыку, погружающую в атмосферу выживания в условиях Дикого Запада и, в то же время, навевающую теплые ностальгические воспоминания о классических фильмах-вестернах. Атмосферный эмбиент, в котором время от времени появляются «Хороший, плохой, злой».

Рецепт: возьмите несколько глубоких по звучанию синтезаторов, добавьте струнных и ударных, положите вторым слоем акустическую гитару, разбавьте духовыми и губной гармошкой. Украсить нотками ностальгии. Готовить 2-3 минуты.

Для погружения в ностальгическую часть, нужно было приблизиться к звучанию 60-х: аналоговая аппаратура, запись на плёнку с искажениями, будто звук прошел сквозь времена.

Вовремя подвернулся знакомый музыкант, продававший старый студийный магнитофон Tascam, на котором в 80-е годы в ГДР писались синти-поп команды. Одолжив столь раритетный аппарат (кстати, в отличном состоянии), мы пропустили через плёнку записи электрогитары и ещё нескольких инструментов.

В итоге, эти партии получили характерную «плёночную» окраску, а магнитофон, исполнив, вероятно, свой последний профессиональный долг в жизни, отправился на полку к очередному коллекционеру. Всего было создано около 30 музыкальных композиций. Вот некоторые из них.

Музыкальное оборудование и инструменты, использованные при записи: синтезаторы Yamaha reface DX, Roland D-550, плагины от EastWest, акустические гитары Fender, Martin, электрогитары Fender Telecaster, Stratocaster, гитарное оборудование Marshall GV-2 Guv'Nor, Boss, VOX Night Train.

Grim Soul: Dark Fantasy Survival

Звуковое оформление

Эта игра схожа с Westland, только здесь разработчики из студии Kefir! погружают игроков в фантастическую атмосферу Средневековья, где предстоит выживать среди зомби и монстров.

Стояла задача создать мрачную звуковую картину, с элементами магии, металлических доспехов и оружия, тяжёлых ударов, текстур камня и дерева, страшных завываний и рычания нежити и нечисти.

Продюсер проекта Георгий Белоглазов в прошлом имеет огромный опыт работы со звуком, получил в 2008 году на КРИ престижную награду за «Лучшее звуковое оформление» легендарной игры Sublustrum.

Помню, тогда, прослушав саундтрек к «Сублюструму», я получил мощнейший стимул заниматься музыкой к играм и познакомиться с Георгием лично. Ну а дальше сама судьба свела: сидели вместе. В соседних офисах.

Помню, слышал, как за стеной писалась гитара для Метро 2033, а я записывал клавишные для саундтрека к G1Deon: Towards God. Эх, молодость...

Благодаря этому взаимодействие при работе над звуком для Grim Soul получилось таким успешным и эффективным.Мы присылали варианты звучания эффектов, Георгий отбирал наиболее подходящие, вносил предложения по улучшению. Говорили на одном языке.

Увы, не всегда продюсер или менеджер проекта имеют музыкальное образование и опыт озвучки. Но проблем возникнуть не должно, если есть хороший набор референсов. Игр — несчётное количество, всегда найдется та, где звук может служить примером, источником вдохновения.

Так как в игре присутствует множество каменных плит, рассыпающихся стен, статуй, крышек гробниц, потребовалось специально собрать «каменную» библиотеку. «Деревянная» уже была.

История вышла несколько похожей, что и с ремонтом. Мы тогда были в командировке в Ярославле. Местный фотограф показывал интересные места. Таким образом, набрели на заброшенный завод. А там…

Ну, в общем, вы поняли… В тот день мы ломали, били, двигали, бросали кирпичи и прочие каменные куски. Также, нами были обнаружены различные металлические детали, из звуков которых мы потом сделали элементы доспехов и оружия.

Кстати, в подготовке работы над озвучкой оружия мы изобретать велосипед не стали — снова пошли в музей на экскурсию.

В Санкт-Петербургском Государственном Эрмитаже, помимо знаменитого рыцарского зала, есть отдельная экспозиция с коллекцией средневекового оружия. Она-то нам и была нужна.

Смотрители залов Эрмитажа — очень отзывчивые и приятные люди. Большинство из них — научные сотрудники. Можно подойти, спросить. В тот день мы имели интересный разговор о старинных орудиях убийства, получили много информации о том, как они изготавливались, применялись и какой нужно было обладать силой для их использования.

Мы же, в свою очередь, рассказали о том, что существуют игры для мобильных устройств, где можно подобными приспособлениями крошить, рубить, калечить, убивать заколдованных ходячих мертвецов. «Ну, с ходячими мертвецами в средневековье не так разбирались!» — неожиданно ответил смотритель зала. «Им просто ноги переламывали и они ходить уже не могли!».

Оказывается, в старину воры, когда вскрывали гробницу, перебивали покойнику кости ног. Делалось это из-за суеверия, что мертвец вскочит и станет преследовать негодяя. Археологи так определяли, что могила подвергалась разграблению.

Поблагодарив за полученные знания, мы отправились в студию создавать магию звуков. Что из этого получилось можно понять, скачав игру. Кстати, совсем недавно Grim Souls получила статус «Игры Дня» на AppStore – важное достижение!

Что из этого следует

Подведу итоги своего рассказа. Если вы хотите успешно организовать работу над озвучкой вашего проекта, необходимо учесть следующие моменты.

О звуке нужно позаботиться заранее, особенно, если у вас довольно крупный проект. Даже если не готовы анимации, но есть эскизы и описания — уже можно приступать. Саунддизайнер, заинтересованный в качественном результате, обязательно возьмёт подготовительный период.

Как вы заметили, мы бьём, ломаем, шуршим, звеним, трясем и двигаем всем, что попадается нам под руку. В каждом действии мы можем найти интересный призвук. И к моменту озвучки анимаций уже будет готова хорошая годная база.

Важно составить понятное техническое задание. Необязательно нужно иметь музыкальное и звукорежиссерское образование и ничего страшного, если нет опыта в этой сфере. Необходимо просто предоставить поясняющие референсы. Мы все смотрим фильмы, играем в игры. Это часть нашей жизни, если мы работаем в игровой индустрии. Всегда чем-то вдохновляемся. Поэтому обязательно найдется проект(ы), в котором можно найти подходящие примеры.

Ну а в YouTube практически у каждой игры есть видео геймплея со звуком.Техническое задание — графа «Референсы» — ссылка на видео с YouTube с привязкой ко времени. Простая и идеальная схема.

Не бояться экспериментировать. На протяжении всей истории игровой и киноиндустрии специалисты совершали эксперименты и делали революционные произведения, развивающие свое направление в будущем.

Не бойтесь давать саунддизайнерам много свободы, они тоже заинтересованы сделать свою работу качественно и попасть в историю. Главное, заранее чётко оговорить временные рамки этой свободы. И ведь, кто знает, может быть, вашу игру будут использовать в качестве референсов другие разработчики.

#опыт #звук

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Станислав Полеско", "author_type": "self", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 27, "likes": 42, "favorites": 89, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 40127, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 18 Feb 2019 13:42:46 +0300" }
{ "id": 40127, "author_id": 118131, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40127\/get","add":"\/comments\/40127\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40127"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

27 комментариев 27 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Шутка про озвучку DOTA

Ответить
11

шутка про Fallout 4

Ответить
0

Ему кажется вышло отлично...

Ответить
0

"Мягкий как щенячье дерьмо" (с)

Ответить
8

А что случилось с Кузьменко? Сорри, зашёл только ради легендарного срача

Ответить
0

тоже интересно, насколько подмочена репутация конторы на текущий момент

Ответить
0

Можете ознакомиться с историей озвучки Dark Souls 3 и тем, как члены команды с пеной у рта спорили на тему того, есть ли эффект шлема в оригинальной озвучке Сигварда из Катарины. Душераздирающее зрелище.

Ответить
2

DS3 вроде не стратеджики делали

Ответить
0

Спрошу без стёба, для понимания ситуации и обновления сведений. Сейчас SM и GV являются совершенно разными командами?

Ответить
1

Да. Более того, GamesVoice сама является скорее группой команд, а не одним коллективом.

Ответить
0

Тогда прошу прощения за ошибку, спасибо за разъяснение.

Ответить
0

Делали GameVoice, которые сейчас Hellblade пытаются сделать

Ответить
0

в конце 2018 в группе Кузьменко вк были записи о каршеринге, лифт кардинально сменил сферу его деятельности

Ответить
0

Он открыл свой каршеринг, во всяком случае полгода назад так было

Ответить
5

Война, война всегда одна

Ответить
3

У Grim Soul действительно божественный саундтрек, даже когда он отдельно от игры)

Ответить
1

Спасибо)
Касаемо вашего вопроса: все зависит от сроков проекта. На создание новой библиотеки требуется определенное время. Нужно организовать процесс записи, потом это все прослушать, выбрать нужные варианты, отредактировать.
Поэтому мы и просим обращаться пораньше. Качество от этого только выиграет.

Так что в каждом проекте происходит по-разному. Но могу точно сказать, что в каждой игре - любой звук уникальный, сделанный конкретно под стиль, анимацию, музыку.

Ответить
1

"Не бояться экспериментировать"
Кузьменко тоже не боялся)
P.S. До сих пор забанен в той группе)

Ответить
1

А какие секреты таит в себе озвучка 4-го фоллаута?

Ответить
0

Интересная статья, забавные случаи из жизни )
По мере накопления опыта у вас собирается библиотека "стандартных" (типовых, применяющихся во многих играх) звуков. По вашему наблюдению, какую долю составляют уникальные звуки, которые приходится записывать для новых проектов, а сколько удается использовать из числа готовых ранее?

Ответить
0

Забавно, что сами игры в своем жанре по "закручиваю гаек" совершенно разные: Вестленд, наверно, самая простая и не напряжная, а Грим соул если уступает кому-то по этому параметру, то только прародителю - Ласт дею.

Ответить
0

Ух ты ж, Белоглазов не покончил с геймдевом. Приятно знать.
Очень грустно всё-таки, что Фантомери больше нет. Обожаю Сублюструм и Фобос. Очень ждал игру про чумной форт.

Ответить
0

А музыка классная, она под Римворлд хорошо зайдет :з

Ответить
0

Ан нет..

Ответить
0

Спасибо что не Александр Кузьменок

Ответить
0

А разве Westland Survival - это не полный клон Last Day on Earth?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления