Gamedev Виктор Химин
7 392

Как сделать мобильную RPG игру в одиночку, без программирования и бюджета

Хочу поведать вам свою историю, как мне удалось сделать мобильную RPG игру в одиночку, без программирования и бюджета. Это был непростой путь, длинной в целых 2 года. Но чтобы вы лучше понимали всю историю расскажу для начала с чего всё начиналось.

В закладки
Аудио

JAVA игры

Я фанат мобильных игр. Возможно кто помнит, лет десять-пятнадцать назад у всех были кнопочные мобильные телефоны, в которых можно было загружать java приложения. Это могли быть как простенькие аркады, так и вполне серьёзные RPG и стратегические игры. Каждая такая серьёзная игра не переставляла удивлять глубиной и разнообразием. И как только разработчикам удавалось вопреки всем аппаратным и программным ограничениям делать настолько глубокие шедевры?!

Это были игры, в которых ещё не было никакого free-to-play. Каждая новая игра была открытием. Чувствовалось, что разработчики вкладывали душу в свои проекты. И делали свою работу максимально качественной, чтобы игроки покупали их игры снова и снова. С большими надеждами я ждал то время, когда производительность мобильных устройств возрастёт, а вместе с ней увеличится и масштаб игр.

Android игры

И первое время так и было. Помните первые крупные мобильные игры, которые появлялись на новых смартфонах? Galaxy on Fire 2, серия Asphalt, Modern Combat. Удивительно, но все эти игры являются портами одноименных java-хитов. Время шло вперёд, стали появляться всё более и более мощные устройства. Увеличивались размеры экранов. И вроде бы вот она, золотая эпоха мобильных игр, когда полёт творческой мысли создателей уже больше ничем не ограничен.

Но, к сожалению, с каждым годом игры всё больше и больше переставали быть местом для творчества. Теперь это крупный бизнес, в котором крутятся большие деньги. Больше никаких новых идей, только копирование друг друга. Мне, как ценителю стратегий и RPG стало больно смотреть во что превратились современные игры. Теперь, стратегиями называют всякого рода фермы, которые клонируют геймплей либо Clash of Clans, либо Game of War. На игроков многие разработчики смотрят лишь как на кошелёк с деньгами, который нужно регулярно трясти, чтобы получить больше денег.

А самое большое разочарование, что в современных играх, деньги стали решающим фактором, определяющим успех игрока. Хочешь мощное оружие - только сегодня и только для вас, новый меч "Пожинатель душ 2000" всего за 9.99$. Хочешь улучшить цитадель - жди 999 лет или заплати 299 рубинов(кристаллов/золота/кредитов/алмазов, подчеркнуть нужное) и сможешь построить здание прямо сейчас. Хочешь побеждать, не прикладывая ради этого никаких умственных усилий - заплати 4.99$ и сможешь победить Васю в неравном бою, имея огромное преимущество.

Меня, как истинного фаната тех самых java-игр (с их сложным и глубоким геймплеем), такая ситуация не устраивала в корне. И я уверен, не только меня одного. Прошу прощение за такое длинное предисловие, но это просто необходимо для того, чтобы вы лучше понимали, с какими мыслями и какими идеями я руководствовался при создании своей мобильной игры.

Стартовые условия

Итак, что у меня было: отсутствие знаний программирования, бюджета на разработку и наличие подлинного желание сделать хорошую игру. Потому, всё (кроме бесплатных звуков и иконок) пришлось делать самостоятельно, что называется ручками. А всё что делал не сам было взято из бесплатных ассетов. Ну, как гласит известная мудрость "мы там, где мы есть, с тем что у нас есть и делаем с этим то, что можем делать". И мы либо делаем что-то с тем, что имеем либо не делаем вообще ничего.

Откуда была взята идея

Несколько лет я играл мобильную стратегию под названием Galaxy Legend. Суть игры проста - у нас есть космические корабли, каждый из которых обладает своим набором характеристик плюс специальное умение. Бои проходят автоматически, по особой пошаговой механике. Задача игрока в том, чтобы собрать максимально эффективный флот и придумать эффективную расстановку кораблей, учитывающую особенности вашего флота и вражеского.

Идея замечательная, но как и в любой другой современной мобильной стратегии, здесь был очень сильный донат. За деньги другие игроки могли покупать более крутые корабли и лучше прокачивать любые характеристики. Тактика и стратегия уступала месту тугому кошельку. Играя без доната (или с относительно небольшим донатом) прокачка вашего аккаунта напрямую зависела от влияния рандома. Вам может повезёт и вы получите из ящика заветный корабль. А может и не получите. За N-сумму денег вы получаете корабль гарантированно. И так практически с каждым аспектом игры.

Потому я решил взять за основу боевую механику из Galaxy Legend, где-то её упростить, а где-то сделать более сложной и продуманной. Упор я решил сделать в разнообразии способов прокачки. Вы сражаетесь, зарабатываете ресурсы, вкладываете их в прокачку нужного вам билда и сражаетесь дальше, имея более лучший корабль и более сложных и интересных соперников.

Сложность и глубина игры

Бои автоматические, и проходят пошагово, по специальным правилам. Сначала ходит (атакует) один корабль, затем другой. По ходу боя у кораблей заряжаются аккумуляторы. Когда аккумулятор будет полностью заряжен, корабль атакует супер-атакой и активирует умение. При этом, в каждой атаке рассчитывается вероятность попадания, шанса крита, блока (и т.д.).

Разные типы атак по-разному влияют на ход боя. Например, критический удар понижает аккумулятор соперника, а в случае блокировки вражеской атаки аккумулятор, напротив, заряжается. Большой игровой опыт позволяет взять всё самое лучшее из того, что когда либо играл, соединить эти идеи друг с другом и получить новые механики.

Основная фишка моей игры заключается в нелинейной прокачке вашего космического корабля. Так, например, прокачка супероружия увеличивает урон супер-атак, шанс крита, но ухудшает меткость. И как бы вы не прокачивали свой корабль, его набор характеристик (а вместе с ними и поведение в бою) будет уникальным. Помимо характеристик, каждый корабль обладает умением, которое активируется при супер-атаке и может повернуть ход боя в вашу пользу.

Таким образом, любой ваш корабль обладает своим собственным набором преимуществ и недостатков. Точно также, как и корабли противника. Это своего рода головоломка, которую игроку необходимо решить. И против каждого серьёзного врага необходимо корректировать свою тактику: выбрать другое умение, переназначить должности членам экипажа, установить другой набор энергитических кристаллов и т.д.

Конечно, такой геймплей нравится не всем. Скорость реакции и рефлексы здесь абсолютно ничего не стоят. Мало кто любит напрягать своё серое вещество в голове и уж тем более делать это в играх. Для успешной игры нужно держать в уме параметры вашего корабля и вражеского, прогнозировать ход боя, оценивать возможности. Со временем, одного взгляда на характеристики вам уже будет достаточно, чтобы мысленно визуализировать бой, строить в голове сложные интеллектуальные модели и принимать соответствующие решения по прокачке.

Разумеется, можно играть и не думая, просто качать корабль, нажимать кнопку "в бой" и удивляться своим поражением. Но игра - это всего лишь инструмент, который может стать мощным оружием в одних руках и бесполезным в других.

Замена донатных механик

Также, я решил в качестве эксперимента добавить режим кликера, в котором можно добыть основные ресурсы, использующиеся для прокачки корабля (некоторые ресурсы добываются только в бою). Сперва нужно добыть энергию, а уже за энергию добываем кредиты и техн. очки. Максимальный запас ресурсов ограничен, но его можно увеличивать (за те же ресурсы), как можно и увеличивать скорость добычи. Это было сделано в первую очередь для того, чтобы сражения не превращались в гринд ресурсов.

Бои происходят не так часто, но при этом, они имеют для игрока куда бОльшую ценность. Как правило, в мобильных играх эту задачу решают таймерами, ограничивающими доступ к более позднему контенту игры. При этом, эти же таймеры являются средство монетизации. Поскольку я решил делать игру без доната (любых внутриигровых покупок), то решил избавиться и от таймеров. Игрок должен проводить в игре ровно столько времени, сколько он сам посчитает нужным.

Монетизация

Итак, я решил делать игру без доната. Но как же разработчику заработать на хлеб с маслом? Делать игру платной - означает похоронить её ещё до выхода, т.к. мало кто рискнет потратить деньги на игру от никому неизвестного разработчика. Пожертвования, на мой взгляд, работают только в случае крупных и хорошо раскрученных проектов. Потому, остаётся только реклама. Но превращать игру в рекламную помойку тоже не хочется. Значит, реклама должна быть только вознаграждаемой.

Поскольку в игре нет таймеров, то доступ к новому контенту напрямую зависит от количества вложенных в прокачку ресурсов. Соответственно, было решено добавить в награду за просмотр рекламы игровые ресурсы. Всё по-честному - можешь получать ресурсы в кликере, а можешь один раз в 5 минут посмотреть рекламное видео и получишь на выбор три случайно сгенерированных пакета с ресурсами.

Движок

После недолгих поисков движков, позволяющих делать игры без программирования, выбор пал на Construct 2. Принцип его работы в том, что у нас есть сцена (где мы расставляем объекты), есть сами объекты и есть лист событий, в котором мы вручную прописываем события (состоящие из условий и действий), т.е. взаимодействие объектов друг с другом. События можно объединять в группы, можно делать подсобытия с дополнительными условиями. Объектам можно задавать свойства, поведение, переменные и т.д. По-сути, можно реализовать абсолютно любую игровую механику (в рамках 2D игры). Всё упирается в вашу фантазию и умение решать логические задачи.

В современном геймдев сообществе считается немного неприличным признаться, что ты делаешь игру без программирования. Почему-то есть стереотип, что игры без программирования обязательно используют какие-то шаблоны, что в них отсутствует уникальность и что есть какие-то ограничения, не позволяющие реализовать сложные идеи. На мой взгляд, подобные суждения - лишь миф, порожденный большим количеством низкосортных игр, сделанных на коленке за 5 минут. Но виноват ли в этом движок?!

На своей практике я так ни разу и не столкнулся с какими-либо ограничениями, когда бы я ощущал необходимость программирования. Более того, по моему глубокому убеждению, качество готовой игры зависит не от навороченности движка, а от прямоты рук разработчика. Движок - это не более чем инструмент. Игра сама себя не сделает, какой бы крутой движок вы не использовали. А конечному потребителю (игроку) вообще не важно на каком движке вы сделали игру.

Визуальный стиль

Было решено делать игру в духе минимализма. Это одновременно значительно сокращает время разработки и позволяет выполнять работу самому, без привлечения стороннего художника. Потому, если у вас нет навыков рисования и вы хотите, чтобы ваша игра выглядела более-менее достойно, то лучше использовать простую графику, без сложных художественных элементов.

До того, как я взялся за разработку своей игры, у меня был опыт в написании обучающих статей и гайдов на игровую тематику. Этот опыт формирует навык смотреть на игры с точки зрения новичка. В свою очередь, этот навык помог мне сделать интерфейс достаточно гибким и интуитивно понятным (учитывая всю сложность и глубину игры).

Фичекат

Когда я ещё обдумывал идею игры, то для начала хотелось создать что-то не слишком сложное, чтобы просто набраться опыта в создании игр. Но чем больше я думал над концепцией, тем больше и больше приходило новых идей. От реализации некоторых пришлось (временно) отказаться, чтобы закончить разработку. Отметил для себя одну важную вещь. Если вы решаете убрать фичу из игры и при этом испытываете чувство облегчения - значит вы принимаете правильное решение. Сложно отказываться от своих хотелок, но если этого не делать, то разработка не закончиться вообще никогда.

От чего пришлось отказаться (основное):

1. Мультиплеер. Да-да. Свою первую игру я хотел сразу же сделать с мультиплеером. Самой трудно задачей в этом деле было придумать, как сделать защиту от нечестных игроков. Даже топовые онлайн игры вкладывают огромное количество ресурсов в защиту своей игры от взлома. Куда уж там мне, в одиночку бороться против читеров..

Чтобы создать хотя бы минимальную защиту нужно делать для игры серверную часть. А для этого нужно знать на продвинутом уровне серверные технологии, базы данных, php, MySQL и AJAX. Как оказалось, это слишком сложная задача для одного человека, который трудится над своей первой игрой.

2. Открытый мир и сложные игровые режимы. Чтобы игровой процесс был ещё более масштабным мне хотелось добавить в него т.н. "глобальный геймплей". Открытый мир, фракции, торговля, война корпораций и чтобы игрок во всём этом активно участвовал.

Однако позже я понял, что реализация подобных идей, продумывание всех деталей и мелочей займёт столько времени, которое я просто не могу себе выделить. Сложность ещё в том, что когда ты делаешь игру, которую никто не ждёт и о которой никто ничего не знает, то есть неприятное чувство, будто ты делаешь что-то "в пустоту". Потому, чем скорее в твою игру начнут играть реальные люди, чем быстрее ты начнёшь получать отзывы от своей аудитории - тем лучше.

Так что я считаю, что фичекат - это гениальная вещь. Она позволяет убрать из игры всё лишнее, недоработанное, сырое, оставить лишь только самые проверенные и интересные механики.

Когда вы будете вводить в игру что-то новое и непонятное, то всегда думайте, насколько ваша новая фича впишется в уже существующую игру. Иначе есть риск потратить десятки или даже сотни часов своего времени на те вещи, которые вы потом решите из игры убрать.

Создание промо-материалов

Читая многочисленные статьи по продвижению, я понял что качество промо-материалов напрямую влияет на количество загрузок, ведь именно по ним пришедший на стриницу приложения потенциальный игрок решает, будет он качать игру или нет.

Иконка

За основу иконки взял спрайт космического корабля из своей же игры. Просто и минималистично. Возможно, в будущем воспользуюсь услугами художника для создания профессиональной иконки для приложения.

Скриншоты

На мой взгляд, задача скриншотов - это объяснить новичку, что примерно представляет из себя игра. Потому не стал слишком подробно демонстрировать различные аспекты прокачки, только всё самое основное.

Трейлер

К счастью, у меня уже был опыт работы в видеоредакторах. Потому, создание несложного трейлера не заняло много времени. Получилось, на мой взгляд, вполне достойно.

Что я понял в процессе разработки

Ну, и в качестве бонуса поделюсь своими рекомендациями, которые помогали мне в процессе создания игры.

1. Делайте игру для себя. Это моё главное правило. Если для вас создание игр - это, прежде всего, творчество, то делайте игру такой, в которую вы бы сами с огромным удовольствием играли. Не пытайтесь угодить всем, ведь люди все разные и вкусы у всех сильно отличаются. Одни люди предпочитают мясо, другие капусту. Если вы будете делать голубцы, то вероятно, ваша игра может не понравится ни тем, ни другим. Со временем вашу игру найдут люди со схожими игровыми предпочтениями. И это будет ваша самая преданная аудитория.

2. Научитесь адекватно смотреть на свои возможности. Если вы хотите сделать убийцу World of Warcraft, то вам нужно понимать, что у вас нет такого количества опыта, времени и денег, необходимых для создания AAA-игры. Такие игры создаются годами командами в несколько десятков, а то и сотни человек. И у каждого из них есть своя профильная задача: кто-то занимается боевой анимацией, кто-то текстурирует растительность, а кто-то программирует игровую физику. Одному человеку и жизни не хватит, чтобы потянуть всё это.

3. Регулярно играйте в другие игры. Так вы сможете почерпнуть для себя новые идеи, а также набраться вдохновением для создание своей собственной игры. Если вы при этом будете разбирать механики других игр на составляющие, попытаетесь разобраться что как и почему работает, то с этого вы получите дополнительную пользу.

Искренне надеюсь, что статья была вам полезна и вдохновила на создание своей собственной игры. На этом, пожалуй, всё, всем удачи!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Виктор Химин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 101, "likes": 185, "favorites": 290, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 40357, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 20 Feb 2019 13:26:30 +0300" }
{ "id": 40357, "author_id": 116416, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40357\/get","add":"\/comments\/40357\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40357"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

101 комментарий 101 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
58

Все таки не надо путать «без программирования» и «без написания кода».

Программирование - это процесс создания программы. Он требует хотя бы базовых знаний алгоритмизации, понимания игровой логики и много чего еще. А то что вы не пишите код руками, а соединяете логические блоки в интерфейсе движка, это все ещё программирование.

У меня есть несколько знакомых, которые хотели с наскоку сделать игру в Construct или Game Maker’e, но очень быстро обломились, потому что думали, что там «не надо программировать». Оказалось программировать все таки надо, а вот код писать нет.

Пишу просто чтобы не вводить новичков в заблуждение. За то что поделились опытом - респект.

Ответить
12

Более того, писать код проще и быстрее, чем соединять лоигческие бооки в интерфейсе движка )

Ответить
6

Ничего подобного.
Чтобы писать код по минимуму нужно: уметь работать с IDE, знать синтаксис, знать классы и функции, знать про delta time, знать, что вешать всё на тики - зло. То есть это уже нужно жить в документации с описанием классов и функций.
Чтобы делать логику на нодах: открыть редактор нодов, изучить ноды, знать, что вешать всё на тики - зло.

Базовое взаимодействие и события на порядок быстрее и проще контролировать в визуальном редакторе, а вот всякие сложные системы по типу инвентаря проще кодом, так как часто продвинутый функционал не реализован в нодах или вынуждает городить лапшу. В нормальном случае применяется комбинированный подход, где часть сделано на нодах для лёгкости управления и настройки тем же геймдизайнером, а низкоуровневые базисные вещи - код.

Ответить
0

что это "тики"?

Ответить
0

Фреймы, кадры. То, что в играх случается 60 раз в секунду (если повезёт). То, что в Юнити называется Update().

Ответить
0

Понял. Спасибо.

Ответить
0

Обычно это событие вызываемое каждый кадр. Используются для проверок и в больших количествах могут привести к краху производительности.

Ответить
0

Ой да, то что на тики лучше ничего не вешать, это при попытке первую же функцию уместить в 1/60 секунды вылазит :)

С другой стороны при грамотном использоаании ленивых вычислений, можно и в тики пихать )

Ответить
1

Согласен, но я также допускаю, что кому-то, особенно новичкам, может быть достаточно сложно в синтаксис языка. Неспроста всякие нодовые редакторы для Юнити и Анрила так популярны.

Ответить
1

Нодовые редакторы очень хороши для определённого класса задач, которые сильно привязаны к конкретному контенту: там, где пишешь не общие системы, а связываешь конкретную дверь на конкретном уровне с конкретным выключателем, который должен её открывать.

Ответить
0

Надо просто названия переменных правильно писать. Типа var switch_in_kitchen_on_first_floor_1_level_ next_to_refrigerator тогда и скриптами норм ))

Ответить
1

Как правило, вся эффективность нодовых редакторов раскрывается у людей, которые умеют в синтаксис. :)

Ответить
0

Написать-то может быстрее и проще, а вот научиться его писать.

Ответить
0

У человека разработка заняла два года, найти месяц на обучение скриптовому языку - не проблема.

Ответить
1

Как знать, может с обучением два года превратятся в пять.

Ответить
7

автор - ты молодец! добавь картинок людей в игру с диалогами типа тутора и пр.
а на иконку игры - даму с бюстом от 3го размера - установки попрут. )

Ответить
8

Орущую во весь рот даму с бюстом от 3го размера*

Ответить
3

Вправо!

Ответить
3

Отличный пост. Спасибо, что поделились опытом. Прада вот это, имхо, неверно, никогда не встречался с таким «стереотипом»
Почему-то есть стереотип, что игры без программирования обязательно используют какие-то шаблоны

Ответить
0

Достаточно зайти на форум gamedev.ru для ознакомления. Сейчас оно, конечно, по счастью отмирает, но раньше было довольно много ада с хейтом, когда кто-то показывал свою поделку с чем-нибудь "изкоробочным". По типу: "Да у тебя даже шейдеры дефолтные, значит это не игра и ты её не делал".

Ответить
4

Не надо заходить на gamedev.ru:)(конечно, это моё личное мнение)Наверное, самое крупное, но, по иронии, самое токсичное геймдев-коммьюнити в СНГ, тот же gcup, имхо, поприятнее. На "Геймдеве" ты должен им принести игру, готовую на 80%, которую ты немного допиливаешь, иначе - "ты блять нахуй с этим дерьмом припёрся на сайт?"

Ответить
4

Респект и окупаемости инди-разработчикам!
4.5 звезды игру это отличнейший результат.

Вы, кстати, посчитали, при каком количестве скачиваний и среднем времени в игре на скачивание наступит та самая условная окупаемость?

Ответить
0

Когда будет что рассказать буду рад поделиться опытом и напишу отдельную статью на эту тему.

Ответить
4

Советую добавить перевод на Английский.
Так же, как уже предложили - туториал.
Тестовый бой, перед выбором типа корабля.

Ответить
0

Спасибо за советы!

Ответить
0

Удачи Вам!

Ответить
1

Что по деньгам то?

Ответить
3

По деньгам пока очень рано говорить. Игра бесплатная, с вознаграждаемой рекламой. Продвигаюсь сам, без издателя.

Ответить
5

А что если сделать 2 версии? С рекламой бесплатную и без рекламы платную? Я например предпочитаю купить игру и играть без рекламы

Ответить
3

Сделать платную версию игры, возможно, хорошая идея. Но в моей игре реклама только вознаграждаемая, появляется только по желанию игрока. Можно вообще никогда рекламу не смотреть, это не будет мешать прохождению.

Ответить
3

Можешь сделать, как в Unturned: игра бесплатная, но голд апгрейд дает возможность поддержать игру, несколько скинов, золотое имя в списках игроков и чуть больше кастомизации. И тут можно какой-нибудь скин для корабля + несколько плюшек кастомизации, не влияющих на геймплей

Ответить
0

Ну можно сделать платную с доп. бонусом или рейтами чуть выше типа *0.1

Ответить
6

Имхо, но рекомендация 1 в отрыве от денег не имеет смысла.

Если не зарабатываешь, то пофиг, понравится она кому-то или нет, будут ли в нее играть или нет.

Ответить
0

Хотелось бы посмотреть на финансовый успех, конечно, потому что болею за мобильный рынок и хочу, чтобы игры ну.. с геймплеем хотя бы, вот чтобы такие игры взлетали.

Ответить
0

Сотня инсталлов, 18 оценок, все с 8 февраля. Каких то доходов серьезных не будет и на сотне тысяч инсталлов.

Ответить
3

Ситуация которая сейчас сложилась в мобильных играх это следствие большой большой конкуренции(проблема видимости продукта), темпа реальной жизни (сессионность, ускорение таймеров), необходимости жесткой монетизации (отсюда f2p) и людской психологии( стремление быть лучше чем другие за счёт доната).
Желаю удачи автору, боюсь правда его ждёт разочарование. Уж очень мал шанс того что игра сможет получить достаточно траффика в конкуренции с 200ым клоном того же Game of War.

Ответить
0

Что за игра на скрине? Есть ли современные аналоги?

Ответить
1

На скрине java игры: Revival, Первобытные войны и HTBG. Современных аналогов, к сожалению, на Андроид нет..

Ответить
11

А вот и идея для стартапа подъехала... :D

Ответить
1

Помню играл на симбиане в игру, где надо было план по ограблению рисовать а потом по кнопке плей, герои выполняли последовательность. Очень мне её не хватает, я так и не прошёл до конца☹️

Ответить
0

Представления не имею как это выглядело там, но сейчас ты можешь поиграть в Door Kickers, правда смысл немного другой.

Ответить
0

Про door kickers узнал в декабре, на стриме увидел. И сразу купил. Да очень похоже, но там убивать надо плохишей. А в той игре на java ты грабил озраняемое помещение, применяя разные гаджеты и счёт шёл на секунды, менты приедут в любом случае.

Ответить
0

Вы про "Ограбить за 60 секунд"?

Развитием идей можно считать эту игру:
https://store.steampowered.com/app/313080/The_Masterplan/

Ответить
0

На ZX Spectrum была игра под названием "They Stole a Million". Вещь... Нужно было также планировать ограбление, руководствуясь планом помещения, выбирать кто из грабителей идёт на дело, а кто остаётся в машине. У каждого грабителя были свои статы.

Ответить
1

Вроде на Андроид всего хватает https://www.youtube.com/watch?v=ux2Eb1uZps0

Ответить
0

на андроиде можно Хком поиграть :)

Ответить
0

Revival на PocketPC был... На андроиде видел платно вроде.

Ответить
1

Попробуй серии Advance Wars и Fire Emblem, они выходили на GBA. Чтобы сейчас в них поиграть, достаточно установить на телефон эмулятор (в плеймаркете их есть) и скачать rom-файлы этих игр с любого сайта в выдаче гугла =)

Ответить
0

Это уже всё проходили)

Ответить
2

На iOS игра не планируется?

Ответить
0

На ближайшее будущее не планируется..

Ответить
2

Автор молоток!
Где этот финансовый чувак, который хочет в геймдев?

Ответить
2

Люблю такие истории. Рад, что тебе довелось довести дело до конца)

И всё-таки есть противоречие в твоих словах. В пункте про движок ты пишешь, что использование шаблонов вместо написания кода не ограничивает возможности. А в фичекате - про отказ от мультиплеера из-за отсутствия знаний серверных языков программирования и бд.

Всё-таки рано или поздно появляются сложные вещи, где приходиться лезть в код. Тем не менее, твой пример показыает, что можно обойтись без них и это норм

Ответить
0

Да, пожалуй, мультиплеер - это единственное исключение. Средства движка хоть и позволяют сделать онлайн в игре, но защита против взлома получается слабая. Хотя, не исключаю, что я ещё не до конца во всём разобрался. Знание кода, конечно, огромный плюс. Если у человека это знание есть, то жизнь становится гораздо легче)

Ответить
1

Интересно было прочитать пост, спасибо. Автоматический апвоут за игру на C2 :) Сам на нём же сижу (пилю второй проект). А так, я бы сказал, что услуги художника вам, возможно, всё же не помешают (ну или в библиотеках платных/бесплатных ассетов покопаться). Сейчас графика выглядит неплохо, но немного скучновато чтоли (на мой вкус). Самый удобный вариант был бы нанять художника и попросить его перерисовать спрайты покрасивше, так сказать. Можно даже ему дать исходники, чтобы переделанные варианты были таких же габаритов. А потом просто все спрайты заменить в движке и дело с концом. И еще, некоторая информация написана довольно мелким шрифтом. Думаю, неплохо было бы с этим что-то сделать, чтобы людЯм зрение не сажать) P.S. Как сказал один из комментаторов, это всё же программирование. Просто оно называется визуальным. Пусть в подобном движке и условно "легче" делать игры, но при этом нужно это всё заставить работать самым эффективным образом, особенно если релизиться на мобильных устройствах. P.S.S. Если нужно, могу кинуть инвайт в чат в Дискорде, где сидят довольно много разработчиков и там всегда можно получить фидбэк или совет (при условии, что вы не будете злоупотреблять этой возможностью, конечно). Там, правда, только английский в ходу, но если с этим нет проблем, то велкам)

Ответить
2

Нанять художника - это отличная идея, но пока на это нет денег :) Игра всё же нишевая, и с моей стороны было бы наивным рассчитывать на огромную популярность (а следовательно и доход). За конструктивный отзыв спасибо!

Ответить
1

Добавьте нормальный донат, оферы, лутбоксы, лутбоксы за просмотр рекламы, рекламу за ускорения, подписку, выпускайте iOS версию, инвестируйте чутка в спрайты, купите стартовый трафик через фейсбук, обязательно на iOS(платят больше и за рекламу в том числе) не в коем случае не покупайте андроид трафик, как минимум на старте, обязательно начинайте с трафика США и будет вам счастье, а проекту развитие, без этого загубите перспективный проект.
Говорю как тот кто на этом зарабатывает и кормит целый штат специалистов, к сожалению реалии таковы что без этого в мобилках денег не заработать

Ответить
2

И стать тем, против кого я борюсь?

Ответить
0

А почему андроид трафик не покупать? Безнадежно там совсем?

Ответить
1

https://datamagic.rocks

выберите любую игру из топа, к примеру Homescapes, далее выбирайте США и сравните доход с одной установки на ios и на android, при этом цена за трафик на android не на столько дешевле.
Android можно покупать, но лишь тогда, когда ios закупка налажена и работает как часы, посмотрите к примеру через тот же сервис Cooking Diary, вся прибыль идет с IOS, задайте себе вопрос - почему? Ну или Parking Escape и тд

Ответить
0

Спасибо! Интересно, откуда такое, пользователей же полно.

Ответить
0

Сидел сейчас и рассуждал о том, что иногда жизнь преподносит урок тем, кто как вы, не согласны меняться, в вашем случае урок стоил вам 2 года вашей жизни потраченных на разработку этой игры, стоит об этом в постскриптум написать в конце статьи, мб кому-то будет более дешевым уроком

Ответить
1

Понимаете ли, здесь всё зависит от конечной цели. Моя цель была не в том, чтобы сделать как все и срубить побольше денег. Нет. Я неспорста сделал такую большую предысторию. Моя цель была в том, чтобы сделать игру, в которую будут играть люди. Это те самые люди, которые хотят не хотят терпеть доната в игре, не хотят видеть никаких лутбоксов. А хотят получить сложный, глубокий геймплей, подобный тому, какой был в олдскульных играх. Пусть этих людей будет не так много, но игру они запомнят, это уж точно.

Мой 2-х летний путь разработки лишь только показал, что всё возможно. И сейчас я искренне понимаю, что можно сделать практически любую 2D игру. Без написания кода, без бюджета, просто вкладывая в процесс своё личное время. И SpaceCrafter RPG - это только начало. Теперь, имея опыт разработки от А до Я, можно переходить на более сложные (с точки зрения геймдева) игры.

Цель статьи - поделиться опытом, показать другим людям, что они тоже могут. И я уверен, чем больше нас таких будет - тем более качественные игры мы увидим.

Ответить
0

Ключевой момент - «будут играть люди», я об этом и говорю, я не писал о том, что вам необходимо это сделать ради денег, без рекламы и постоянных вложений в неё не будут играть, пользователи это кровь/пища для игры и любой игре необходимо постоянное их вливание, я играми занимаюсь 10 лет, не верьте в басни про то, что хорошая игра сама себя продаст, не продаст

Ответить
0

Честно говоря, мне не очень нравится кликерная механика добычи энергии. Лично мне был бы более интересен вариант с постройкой на захваченных планетах каких-нибудь условных фабрик, которые бы производили энергию в офлайн-режиме. Т. е. более привычный вариант для мобильных игр. Поскольку тратить время вот на это кликанье совершенно не хочется.

Впрочем, возможно, идеальным вариантом было бы совмещение обеих механик. Захотел - накликал, захотел - подождал.

Ответить
3

Энергия добывается и в оффлайн режиме, такое тоже есть. Полное восстановление происходит за 8 часов. И не только энергия, но и все ресурсы, которые добываются в кликере. Можно утром зайти, поставить улучшение, сыграть пару боёв, за полученные в ходе сражений ресурсы ещё прокачаться и выйти, не играть до вечера. Можно пройти всю игру вообще без кликера.

Ответить

Комментарий удален

0

Спасибо за советы, учту!

Ответить
1

Помню игру одну на PalmOS называлась Aldon's Crossing. До сих пор забыть не могу. Шикарная весч. Если у кого пальма есть попробуйте. Если не сможете найти могу выслать.

Ответить
1

Автору спасибо за статью. Скорее всего, опыта в написании гайдов у вас было маловато, либо они были собраны так же, и эта игра, по блочной схеме, ибо я вижу, что вы искренне пытаетесь выразить мысли в сложном предложении, но вам не хватает опыта редактуры.
Советую последующие статьи, если таковые будут, писать не одним разом, а частями. Причём с вычиткой каждой части и последующей редактурой с перерывами! Тогда получится ну очень хорошо)
P.S. Могу на досуге отредактировать вашу статью и прислать вам с пояснениями текст. Не, ну а вдруг вы что-то почерпнёте. Я не утверждаю, что данная версия статьи читается с трудом, но есть места, где явно хочется перечеркнуть ;-)

В любом случае плюс!

Ответить
0

Спасибо ;) Да, есть у меня такая проблема - трудно справиться с желанием сражу же опубликовать статью, без дотошной и тщательной редактуры... И всё же не хочу отнимать ваше время, уверен у вас и без того много других, более важных дел)

Ответить
0

Здравствуйте. Поставил вашу игру. Вроде интересная. Но когда сразу после первого запуска заставляют выбирать корабль и плюшки, без возможности почитать что и как работает - это плохо.
Я выбрал флагман, не обратив внимание на его ТОЧНОСТЬ. Какой-то магический параметр, который не качается никак! Я пока ещё не открыл кристаллы и экипаж, может там есть прокачка точности, хз. Но я не просто не могу взять второй ранг, я падаю периодически на первый! 😱 И всё из-за точности в 65℅.
У вас ещё к тому же проблема вахи40к. Когда есть точность, и после точности ещё проверка спассбросков, в итоге умирает 1 человечек вместо 10. Так и в игре: точность 65%, шанс уворота противника 56%, в итоге одни промахи.

Трансформации чёрти где в технологиях, можно как-то начать сначала?

З.ы. спасибо за рекламу, никогда ещё я так не ждал возможности её посмотреть 🤣 Кликать уныло.

Ответить
0

Приветствую :) Точность можно прокачать при улучшении модуля "Пушки" (каждое третье улучшение), а также при помощи кристаллов и найма экипажа. Можно ещё в начале игры вложить очки талантов в прокачку точности. Тап по неизвестному параметру покажет краткое описание любой характеристики. Трансформация - это очень поздняя технология, начать сначала можно сбросив прогресс через настройки.

Параметры рассчитываются следующим образом. Например, у вас 65% точности, а у противника 20% уворота. Ваша фактическая точность (65-20) 45%.

Ответить
0

В мобильных играх RPG означает какую-то другую расшифровку? Или вы планируете добавить элементы ролплея в будущем? (адмиралов, например)

Ответить
0

В данном случае, приставка RPG означает скорее элементы рпг. В игре нет сюжета, упор только на механику. Тем не менее, прокачивая корабль нужно выбрать для себя роль, например тяжелобронированный корабль с большим уроном и низкой точностью, маневренный истребитель с хорошим уроном и т.д.

Ответить
1

Как классы у персонажей, теперь понимаю.
Успехов! На WP давно ничего не делают, да и поддерживать его скоро перестанут. Может ещё загляну в вашу игру.

Ответить
0

Констракт разве не платный?

Ответить
0

Ну, лицензия Construct 2 и взнос 25$ за аккаунт Google разработчика, это обязательные траты, без которых никак.

Ответить
0

Тогда уже не "без бюджета"! Ну и плагин для порта на ведро тоже вроде денег стоит.

Ответить

Комментарий удален

–2

По мне без бюджета это когда ты ваще не тратишь бабло

Ответить
6

Бл9ть. Человекочасы - это тоже бюджет. Умножаем потраченное время на ставку, получаем потраченное бабло.

Ответить
0

Но тут ты сам на себя работаешь!

Ответить
1

Ну вот берешь ставку и умножаешь на потраченное время, минимум 5 баксов в час.

Ответить
0

Ты сам себе платишь и сам себя финансируешь. И при этом это еще и хобби.

Ответить
0

Ну да, и эти расходы надо учитывать.

Ответить
0

Порт на андроид немного геморный, но бесплатный.

Ответить
0

Да, хм, наверное попутал с другим конструктором.

Ответить
0

А его время, которое он два года тратил, оно бесплатное?)

Ответить
0

Он сам себе его оплачивает. Ведь он свой шеф.

Ответить
0

Делать игру без программирования?

Ответить
0

Т.е. вы используете те же приёмы ограничения продвижения, что и другие разработчики? Чем это принципиально отличается от доната? Хочешь - плати, не хочешь жди пока восстановится.

В остальном - молодец.

Ответить
0

То что ресурсы капают автоматически с течением времени - это приятный бонус для игрока, чтобы усилить желание вернуться в игру. Специально ждать нет необходимости, т.к. основные ресурсы можно добыть в любом количестве при помощи кликер-режима. Другие ресурсы добываются в бою.

Ответить
0

Зря от доната отказались, загубили перспективный проект этим решением

Ответить
0

Очень интересная статья, Спасибо!

Ответить

Комментарий удален

0

Привет. Умею делать серверные штуки. Хочу потратить время на ммо. https://m.vk.com/smit_cat пиши

Ответить
–5

И игра, и статья, и представления автора о геймдеве, и аргументация - все очень хорошо и гармонично смотрелись бы в проекте Васи Пупкина из 9"А" и заслуживали бы похвалы и рекомендаций к дальнейшему развитию

Если же автору больше 16 лет, то это, конечно, грустно уже

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления