Как геймдизайнеру придумать крутую пушку и написать концепт-док для художника [ЛОНГ]

Как геймдизайнеру придумать крутую пушку и написать концепт-док для художника [ЛОНГ]

Привет! Я лид-геймдизайнер, работал как над мобильными, так и над ПК играми, в том числе FPS, TPS и roguelike декбилдерами (но ссылок тут никаких не будет!). Студентка прислала свой концепт документ на пистолет и вместо снулых замечаний я решил написать эту статью и заодно поделиться с вами! Приятного чтения.

Дисклеймер: не гарантирую, что мы тут придумаем легендарную пушку, которую будут обсуждать веками (но хотя бы попробуем)

Статья не претендует на истину в последней инстанции: в реальных проектах всё зависит от множества факторов. Иногда оружие - лишь мимолётная деталь, на которую не стоит тратить лишние усилия. А иногда - ключевой элемент, вокруг которого строится целая часть игры. Тут многое определяется ресурсами команды: и временем геймдизайнера, и загруженностью концепт-художников.

Условно, если геймдизайнер один, а в штате десять свободных концептеров - можно ограничиться верхнеуровневым описанием и парой референсов. Дальше дать художникам свободу: быстрые скетчи, обсуждение, новые варианты - процесс получится итеративным и креативным.

Если же всё наоборот - десять геймдизайнеров и один концептер, тогда уже имеет смысл углубляться в детали. Прописать историю фабрики, где выпущено оружие, придумать ее владельца, фирменные «фишки» продукции, общий дизайн-код. Например, воображаемый «Концерн Палашников», который строит всё вооружение на базе автомата АП-48: и пистолет-пулемёт, и винтовка, и пулемёт делят половину элементов, создавая узнаваемый стиль.

Такая проработка может превратить предмет в символ игры или даже жанра. Примеры на поверхности: BFG 9000, Railgun, Lancer из Gears of War, световой меч из Звёздных войн, молот Тора, меч-кладенец, Экскалибур. А ещё - Гравипушка, Портальная пушка, Гипсовая пушка: все три стали культовыми именно благодаря уникальной механике.

Ну и да, не стоит забывать о суровой реальности: вы можете работать в найме и получить прямое указание от лид-геймдизайнера или продюсера. Тут уже не до импровизации 🙃

Итак, предисловие получилось длинным, но нужным. Дальше в статье мы разберём усредненный, «рабочий» вариант подхода к описанию оружия - без крайностей, но вполне достаточный, чтобы художник смог продуктивно включиться в процесс.

Вводные от лида

  1. Жанр: FPS
  2. Роль в игре: универсальный пистолет для ранних/средних этапов - быстрое и точное огнестрельное решение для ближнего и средне-дальнего боя; хорош в стелсе - сниженная громкость стрельбы.
  3. Режим стрельбы: полуавтомат (одиночными)
  4. Урон - кинетика (пули)
  5. Тон / эмоциональный стиль: суровый ретро-футуризм 90-х (реф. Deus Ex (2000); ощущение надежной военной техники с аккуратным sci-fi декором
  6. Производитель: внутриигровая организация Ironvolt

Начинаем мыслительный процесс (документ для себя)

  • Делаем для шутера от первого лица - значит видеть пистолет игрок будет довольно близко и всегда с левой стороны: нужна хорошая детализация, а интересные элементы, маркировки производителя и т.п. выносить на левую сторону
  • Так, нужно название. Пистолет армейский - логично дать строгую маркировку в виде букв и цифр: коротко, понятно и легко запоминается. Было бы несложно глянуть рефы в интернете или спросить нейросеть - я так и сделал: нашёл знакомые форматы вроде Glock 17, M9, 92FS, P226 - гипотеза подтвердилась. Заодно поискал пистолеты со встроенным глушителем и наткнулся на отличный пример - Maxim 9.
Как геймдизайнеру придумать крутую пушку и написать концепт-док для художника [ЛОНГ]
  • Набрасываем названия: Ironvolt Silenced Pistol - неплохо, Integrally Suppressed Pistol - тоже звучит. Калибр - 9 мм подходит идеально для такого оружия, поэтому логично вынести это в маркировку: Ironvolt SP-9, Ironvolt ISP-9.
  • Понравилось - но надо проверить, не существует ли уже чего-то похожего. У SP-9 есть пересечения в реальном мире, поэтому оставляем ISP-9 - читается легко и попадает в нужный тон.
  • У нас ретрофутуризм 90-х: полезно посмотреть, какие пушки были популярны тогда и есть ли закономерности в дизайне. Быстрый гугл дал привычные референсы: Glock 17, Beretta 92, Sig P226 - оттуда можно позаимствовать силуэты и пропорции, но интерпретировать в твоём стиле.
Как геймдизайнеру придумать крутую пушку и написать концепт-док для художника [ЛОНГ]
  • Beretta получается слишком архаичной, Glock выглядит уж больно игрушечным, а вот Sig P226 (последняя картинка) - прямо то, что надо: впечатляет надежностью военной техники и отлично вписывается в ТЗ. Сохраняем её в референсы.
  • Теперь надо подумать, как показать «сайфайность» в дизайне действительно интересно, а не простым светодиодом. Гуглим sci-fi pistol или идём на Pinterest за референсами.
  • Находим всякое
Балдеж, конечно, чистой воды, но слишком вылизанный и сайфайный для наших целей
Балдеж, конечно, чистой воды, но слишком вылизанный и сайфайный для наших целей
Как геймдизайнеру придумать крутую пушку и написать концепт-док для художника [ЛОНГ]
  • Пришла идея - а что если непонятные датчики сделать фишкой пистолета? Допустим, в корпусе есть устройство, которое излучает свет в спектре, невидимом для глаза. Но через прицел мы этот свет увидим - получается «невидимый фонарик», идеально для бесшумного армейского пистолета.
  • Значит нужен открытый коллиматор и продумать элементы питания для всей электроники. Если датчики встроены в корпус, то прицел и оружие становятся единой системой - отбрасываем планку пикатинни. Коллиматор при этом должен быть минималистичным и компактным, в духе военной утилитарности.
Не совсем то, но надеюсь концептер адаптирует дизайн под общий вайб
Не совсем то, но надеюсь концептер адаптирует дизайн под общий вайб
  • Помните я писал, что не хочу добавлять бессмысленную светяшку на пистолет? Добавим ее на батарейный отсек - ведь она уже не бессмысленная...
  • Вот, что-то в таком духе, не слишком огромная и яркая
Может что-то в таком духе? Небольшая и не слишком яркая
Может что-то в таком духе? Небольшая и не слишком яркая

Для батарейного отсека я места особо не нашел, можно разместить прямо куда-то сюда и тут же полоску заряда, а может художник потом придумает более удачную компоновку! Кто знает

Как геймдизайнеру придумать крутую пушку и написать концепт-док для художника [ЛОНГ]

Датчики в рефе были крутые, но совсем будут не видны игроку, надо что-то думать… а может совместим ее с батарейным отсеком? Примерно так

Как геймдизайнеру придумать крутую пушку и написать концепт-док для художника [ЛОНГ]

Так, кажется все продумали! Попробуем может сгенерить что-то по описанию в нейросетке, ну а вдруг!

Использовать нейроарт в качестве концепта as is - это конечно моветон, но погенерить несколько вариантов для вдохновения прям то что надо 
Использовать нейроарт в качестве концепта as is - это конечно моветон, но погенерить несколько вариантов для вдохновения прям то что надо 

Совсем что-то не то получилось, уволить концептера пока не удастся, но вот индикатор зарядки с кругляшками прикольный - запишем.

А теперь выделим главное и соберем все в кучу для концепт-художника

Тут мы предполагаем, что концепт-артист уже работал над проектом и в курсе сеттинга и в целом общей эстетики. Если нет, то нужно будет это описать и дополнить рефами, имеющимися артами, скриншотами из игры.

Дублируем вводные от лида с небольшими дополнениями

  1. Название Ironvolt ISP-9
  2. Роль в игре: универсальный пистолет для ранних/средних этапов - быстрое и точное огнестрельное решение для ближнего и средне-дальнего боя; хорош в стелсе - интегрированный глушитель
  3. Режим стрельбы: полуавтомат (одиночными)
  4. Урон - кинетика (пули)
  5. Тон / эмоциональный стиль: ощущение надежной военной техники с аккуратным sci-fi декором
  6. Производитель: внутриигровая организация Ironvolt

Обязательные элементы

  1. Интегрированный глушитель (реф Maxim 9)
  2. Нечто похожее на лазерный целеуказатель, совмещенный с батарейным отсеком и индикатором заряда
  3. Коллиматорный прицел
  4. Эргономичная рукоять
  5. Черный оксидированный металл - основной материал

Комментарии

У пушки есть фишка - целеуказатель генерирует свет в невидимом диапазоне, а через коллиматор его видно! Нужно подумать над интересной подачей этих элементов в дизайне.

Рефы

Тут прикладываем все рефы, обязательно указывая что где понравилось и хочется использовать. Я уже все их по сути показывал в рамках размышлений, так что не буду дублировать. Но вы поверьте - они точно нужны!

Заключение

Ну, «легендарный» пистолет, который войдёт в историю, мы, возможно, и не придумали - такое везение не каждый день. Зато постарались по полной. Надеюсь, кому-то это пригодится. Документ отдал художнику - груз с плеч, и на душе легче.

Ну и вы еще десять раз все переделаете, поэтому приключение только начинается.

22
1
14 комментариев