Gamedev Кирилл Мартыничев
5 707

Проектируем шестерни: Nier Automata

Все привет, меня зовут Кирилл. Я профессионально занимаюсь геймдизайном, и не так давно у меня появилось желание поделиться своими наработками с коллегами дизайнерами со всей России и зарубежья. Для этого я решил начать выкладывать накопившиеся у меня разборы тех или иных игровых механик, которые я совместными с моими друзьями усилиями привел в относительно читаемый вид. Серию статей я решил назвать "Проектируем шестерни" по причине того, что я буду разбирать конкретную реализацию той или иной игровой механики, которая показалась мне интересной. С минимумом абстракций и упором на все те маленькие детали, которые отделяют "You did fine" от шедевров. На этой ноте я приглашаю вас к прочтению первой статьи в серии.

В закладки

Как вставить мини-игру посреди слешера

Мини-игры — это мощный и универсальный инструмент геймдизайнера, с помощью которого можно усилить практически любой аспект игры. По этой причине они получили широкое распространение, особенно в ААА играх: как для того, чтобы разнообразить геймплей, так и для затыкания дыр в нем же. Сегодня я хотел бы остановиться на мини-игре “Взлом” из небезызвестной игры “Nier: Automata”

         Йоко Таро и 2B читают отзывы после выхода Nier:Automata

Nier:Automata - это слешер, действие которого разворачивается в постапокалиптическом мире. Наряду с динамичной боевой системой, в игре можно найти достойный сюжет с проработанным нарративом, поднимающий перед игроком вопросы, пропитанные духом Кафки и Ницше. Нельзя не упомянуть саундтрек, который был признан лучшим игровым саундтреком 2017 года. В этой статье я хотел бы остановиться на том, как мастерски удалось команде из PlatinumGames вписать в свою боевую систему полноценную мини-игру, не нарушающую общую динамику боя, а иногда и усиливающую ее.

Речь идет о механике взлома вражеских роботов, который может производить один из главных персонажей игры, 9S. Для начала давайте посмотрим, как выглядит процесс взлома целиком:

Так выглядит взлом среднего робота в Nier:Automata

Мини игра представляет из себя Bullet Hell shooter, в котором игроку необходимо уничтожить защитную программу робота, выполненную в виде шара. В большинстве случаев защитная программа окружена непроницаемым барьером, который открывается после уничтожения вспомогательных программ, выполненных в виде различных геометрических фигур. Подробнее о мини-игре я расскажу позже, а сейчас давайте разберемся с тем, как PlatinumGames удалось встроить мини-игру в слешер, не нарушив динамику и поток игрового процесса. Для этого я разобью процесс взлома на 3 части: подготовку, саму мини-игру и выход из нее.

Подготовка

Пожалуй самые важные 2.25 секунды

Условно подготовку можно разделить на две части:

Выбор цели и заряд взлом метра Выбор цели происходит автоматически, используя тот же механизм, что и для стрельбы. Система выбирает цель на основе ее дальности от игрока, а также расстояния от центра взгляда игрока до робота. С помощью правой кнопкой мыши игрок запускает в цель шар, после попадания превращающийся в круглый прогресс-бар над её головой. После чего стилизованные потоки информации из рук 9S заполняют его. Чем сильнее противник, тем больше времени уходит на его заполнение. Это делает использование взлома рискованным действием, так как для того, чтобы его применить, игроку необходимо стоять на месте. Этим разработчики добились хорошего баланса риск-награда при использования взлома. Для облегчения битв с боссами, а также, на случай ошибки, игроку оставили возможность заполнять прогресс-бар за несколько подходов.

Как только игрок заполняет прогресс-бар, время в игре останавливается, начинается анимация входа в мини-игру - и тут рождается магия. Вся анимация перехода занимает 2.25 секунды, из них 0.75 секунды игрок видит остановившийся игровой мир и еще через 1.5 секунды начинается игра. Такие временные отрезки выбраны не случайно. Основной целью дизайнеров было создать максимально быстрый переход в мини-игру, и в тоже время дать мозгу игрока понять несколько вещей.

Первая: мир вне мини-игры застыл, и ему не следует волноваться и думать об этом. Этого удается достичь, используя особенности работы мозга. Он обрабатывает всю информацию, которая ему поступает, но до сознания доходит только та часть информации, которую мозг посчитает важной в данный момент. Этим и воспользовались дизайнеры PlatinumGames, сократив первую часть анимации до 0.75 секунд. Этого времени достаточно для мозга, чтобы понять, что мир вне мини-игры замер.

Вторая: дать игроку время переключиться на мини-игру. По этой причине начало второй части анимации выглядит как белый экран. Это сделано, чтобы очистить буфер зрительной информации игрока и помочь ему быстро сориентироваться на игровом поле мини-игры. Также, это отличная возможность скрыть выгрузку/загрузку игровых ассетов.

Третья: создать у игрока ощущение, что он смотрит на происходящее глазами 9S. Последняя часть анимации сделана по образу того, как начинает видеть человек, когда открывает глаза. Наряду с сильным нарративом, который уже показал игроку, как в этом мире выглядят программы и электронные системы, это позволяет создать нужное ощущение у игрока и погрузить его глубже в мир игры.

Platinum Games старались сделать переход в мини-игру максимально плавным, быстрым и комфортным для игрока. Переход во взлом отличается от стрельбы нажатием 1 кнопки, необходимость стоять на месте во время взлома задает баланс риск-награда, а анимация перехода и его время позволяют игроку комфортно переключиться на мини-игру, подкрепляя нарративную часть дизайна.

Мини-игра

Маленький шар в центре юнита игрока - один большой спойлер

Успешно пройдя подготовку, мы оказываемся на небольшой прямоугольной площадке, в центре которой находится ядро машины. Вокруг него расположены различные игровые объекты, имеющие строгую цветовую дифференциацию. В черный покрашено все, что можно разрушить: сюда входят различные типы врагов, местный аналог красной взрывающейся бочки, ну и ,конечно, само ядро машины. В белый же покрашены стены, которые не могут пробить ни игрок, ни машины. Задачей игрока является уничтожение защищенного силовым щитом ядра. Чтобы снять это ограждение, игроку необходимо убрать с поля всех остальных противников. Сделать это можно с помощью скорострельного орудия, установленного на фигуре игрока. Для убийства врагов достаточно одного попадания. Эти два фактора сильно упрощают процесс для игрока. После того, как все противники были уничтожены, с ядра снимается защита, и игрок может начать атаку на него.

Мини-игра очень динамична и использует знакомую игроку механику, Bullet Hellа, с которой он постоянно встречался по ходу игры. Создаваемая ей динамика постулирует тезис: “Уклониться важнее, чем ударить”, он же используется и в основном геймплее. Это позволило еще больше сгладить для игрока переход из горячки боя в мини-игру, практически не оставляя грани между ними.

Возвращение в мир

Просыпайся, Нео

После уничтожения ядра игрок получает сообщение об успехе взлома вместе с количеством опыта, которое он заработал. По размеру шрифта можно легко определить, на чем хотели сделать акцент геймдизайнеры. После этого включается анимация выхода из взлома, которая является обратной анимации входа, за одним исключением. Зрительный буфер игрока не освобождают с помощью белого экрана. Вместо этого ему сразу показывают окружающую обстановку. На это есть причина, графика основной игры намного менее контрастна и содержит много “шума”. На обработку этого шума нужно время, которое дизайнеры дают игроку дважды. Сначала во время анимации выхода, а потом во время красочного взрыва взломанного противника.

Уничтожение противника сопровождается красивым визуальным эффектом. Он состоит из двух частей. Во время первой нам показывают расширяющуюся сферу, стилизованную аналогично потокам информации из рук 9S во время взлома. Важной деталью является то, что время в мире игры все еще замерло. Но управление уже перешло в основной режим, и если игрок нажмет какую-либо кнопку, то после того, как время снова пойдет, 9S моментально выполнит команду. Сделано это было для того, чтобы в сложных ситуациях у игрока было время на действие. Это избавляет дизайнеров от ответственности за то, что его кто-то ударил сразу после взлома. Вторая часть анимации служит подтверждением того, что урон был нанесен, в примере робот взорвался и был уничтожен, в случае более опасных целей, это был бы всего лишь урон.

Выход из взлома - хороший пример того, что не стоит использовать одни и те же приемы дважды не, приняв во внимание все мелкие детали, которые различают ситуации. И если вы понимаете, что не можете обещать игроку что, после мини-игры его никто не ударит, то пусть этот удар будет на его совести, а не на вашей.

Подводя итог

Надеюсь, этот разбор был для вас интересен, и может быть даже полезен. В многих игровых механиках, которые кажутся нам простыми и очевидными, скрыта большая работа дизайнеров, выверявших все детали ее работы. Мини-игры тут не исключение, качественно сделанные, они могут усилить игровой процесс и подарить игрокам незабываемый опыт. Дизайнеры в PlatinumGames смогли решить очень сложную задачу, создать полноценную мини-игру, которая бы не разрушала их фирменную динамику боя, и ,как я считаю, им это удалось.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Кирилл Мартыничев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 26, "likes": 68, "favorites": 84, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 40473, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 21 Feb 2019 12:03:43 +0300" }
{ "id": 40473, "author_id": 2953, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40473\/get","add":"\/comments\/40473\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40473"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

26 комментариев 26 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Привести самую бесячию механику в игре как пример "шедевральной" реализации.... ОК

Ответить
15

Вот это вы всё по полочкам раскидали. Открыли глаза. Кажется, я готов переосмыслить многое в своей жизни, взглянуть на вещи новым, чистым, трезвым взглядом, и плевать на тавтологию. Спасибо!
Начну, пожалуй, прямо сейчас, с этой статьи.

Ответить
6

Самая крутая фишка игры.

Ответить
0

Одна из лучших механик в игре.

Ответить
5

Обычное рабочее совещание в геймдев-компании:

"Здраствуйте. Я, Кирилл, геймдизайнер. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

P.S. Я джва года хочу такую игру."

Ответить
8

ля, да это ж почти Kenshi)

Ответить
4

Одновременно :D

Ответить
8

Так это ж почти как Kenshi

Ответить
0

Но как это относится к теме? Автор же не пишет про свои идеи-хотелки.

Ответить
10

у меня появилось желание поделиться своими наработками

своими наработками

В итоге долго и нудно обсуждает чужую механику в чужой игре. Спасибо Кирилл, ваша квалификация как геймдизайнера больше не вызывает никаких сомнений.

Ответить
0

Наработки по анализу геймплея Nier ^^ Это тоже определенная работа.

Ответить
4

В игре Dex процесс взлома был похожим, но выглядел в разы лучше и интереснее, хотя сама игра двухмерная вообще

Ответить
1

Сам в Dex я играл очень мало, но освежив в голове процесс взлома должен сказать, что он слишком отличается от Nier:automata. Разные цели, разная динамика. Но можно определенно сказать, что взлом из Automata не подошел бы Dexу, как и обратное.

Ответить
2

Но... Взлом ведь разрушает динамику. Игра становиться рваной по темпу, особенно в случае более сложных уровней мини-игры. На максимальной сложности, порой, приходилось использовать как сейв-механику или когда над игроком давлеет таймер, но по факту предпочитал обходится без нее.

Ответить
2

Благодаря похожему темпу у мини-игры и основного геймплея, я думаю им удалось сделать это разрыв минимальным из возможных. В моем опыте был не один момент, когда приходилось полностью сконцентрировавшись чередовать уворот со взломом, входя в поток на время всей битвы. Дешась от одного противника к другому взламывая не всегда с первого раза. Я не чувствовал, что напряжение просаживалось в моменты выполнения мини-игры, так как повсюду была опасность и надо было действовать очень быстро и точно.

Но да, я не могу сказать, что все проходит безболезненно и идеально гладко. Я бы сказал, "Сомневаюсь, что можно было бы сделать лучше". Как и отказаться от этой механики, учитывая какое большое значение она играет в сюжете и лоре игры.

Ответить
1

Просто, она воспринимается как "для более точного прицеливания в шутере, пройдите небольшой qte, секунд на 5". К самой реализации, как механики, претензий у меня нет. Но стоило сделать её ультимативным умением с кд. Игра бы от этого только выиграла и даже относительно лора это было бы логичнее. Возможно, Таро и Платинум, сделали именно такую реализацию, чтобы еще больше разграничить первое и второе прохождения. Но у меня вызвало недоумение намеренное замедление динамичного экшена.

Ответить
1

Если бы ее сделали ультимейтом, это бы сделало все остальные "хакерские" вставки в игре чем-то чужеродным и непривычным для игрока.

И тут думаю желание Таро визуализировать "внутренний" мир машин играло ключевую роль, как в создании "хакерских" сцен, так и в реализации мини-игры в таком виде.

Ответить
0

Почему же? Прочие хакерские вставки, в массе своей - либо "последнее оружие", либо хак априори более сильного противника. Т.е. даже сюжетно обосновано ультимативность данного процесса. Не трогая творческий замысел, подобная реализация мини-игры - это компенсация снижения dps 9s относительно 2b. Так как, изначально все сайд квесты доступны обоим персонажам, то Платинум требовалось нечто подобное, либо переработка сайдов под 9s. Попробуйте пройти "Парад роботов" на нормале и выше, когда он становится доступным для 9s, без хака раз за разом. В общем, мне видиться взлом, как небольшое ухищрение разработчиков, позволяющее секономить ресурсы и оригинально разграничить геймплейно два прохождения. Но я бы неназвал такое решение сверх удачным, ведь в коре игры они оставили слэшер, который сам по себе динамичный и "чувствуется хорошо" за счет динамичных комбо.

Ответить
0

Если бы у игрока не было возможности тренироваться во взломе по ходу игры, то хакерские вставки в напряженных моментах пришлось бы делать намного менее напряженными и сложными. И они бы не соответствовали моменту.

Ответить
1

Здравствуйте, меня зовут Кирилл, суть такова.
Простите, не удержался.

Ответить
1

Спасибо за интересную статью Кирилл! Буду очень рад почитать от вас что-нибудь ещё в будущем.

Ответить
0

А вы где работаете?

Ответить
0

"...3-дэ-экшон, суть игры такова..." (с).

Ответить
0

Я думаю, это другой Кирилл)

Ответить
0

Все привет, меня зовут Кирилл.

Начало многообещающее.

Ответить
0

Мне очень понравилось, что музыка в мини-игре продолжается уже в электронном стиле. Это несколько сглаживает разницу динамики.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления