Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development
Пересматриваю старые видео для создания нового контента для DTF и моего нового канала в телеге. К тому же, никаких следов данной лекции на русском я не нашел, а жаль. Отличная лекция про DevOps и менеджмент игровых проектов.
ХОТЯ не стимом единым!
Ну... каких-то подробных разборов менеджмента от Винса Зампеллы, Кори Балрога и Теда Прайса я не видел. Мне данная лекция зашла.
Создание игр сосет. Те, кто работают в индустрии несколько лет, называются ветеранами, как-будто войну прошли. Это неблагодарная работенка, которая высосет из вас все соки.
Но мы можем это изменить.
Что такое DevOps?
Набор принципов, которые сфокусированы на:
- Ускорении циклов рахработки
- Высокой стабильности вашего продукта
- Лучшей коммуникации между командами
3 пути достижения этих принципов
- Управление потоком работы
- Усиление обратной связи
- Постоянное обучение
1. Управление потоком работы
Разработка -> Операции -> Потребитель
- Работа должна идти в одном направлении
- Убрать все препятствия
- Сделать работу видимой для всех
- Разрабатывать проект малыми порциями
- Предотвратить появление ошибок далее по курсу
- Сфокусировать все на достижение глобальной цели
Препятствия - все, что не добавляет ценности игрокам/все, что отвлекает от создания игры.
Есть разные типы препятствий, производимый по разным причинам
- Движение материалов и информации. Когда мы пишем письма и сообщения, пытаясь узнать, что надо делать дальше.
РЕШЕНИЕ: создание хорошей документации - Переключение между задачами.
РЕШЕНИЕ: всему свое время. - Дефекты - ошибки в вашем продукте.
РЕШЕНИЕ: надо исправлять ошибки до того, как они попадут к потребителю или дальше по линии производства. - Ожидание.
РЕШЕНИЕ: создавайте контент малыми порциями. - Незавершенные проекты - когда очередная фича отвлекает на себя слишком много времени.
РЕШЕНИЕ: создавайте контент малыми порциями. - Ручная работа - то, что делается вручную
РЕШЕНИЕ: автоматизация всего, что можно! - Экстра фичи - то, что не добавляет веселья игроку.
РЕШЕНИЕ: вырезайте! - Героичность (кранч) - когда приходится превозмогать. чтобы выпустить продукт. Кранчи - показатель, что все попытки построить работающую систему разработки провалились.
РЕШЕНИЕ: остановить производство проанализировать работу, найти решение.
2. Как компания преодолевала эти препятствия
- Производственные встречи два раза в неделю для постановки глобальных задач и решения насущных проблем. Использовали Trello
- Канбан-доска: Надо Сделать -> Делается -> Сделано
- Все должно проходить через стадию тестирования
Как это выглядит на практике:
НЕПРАВИЛЬНО: ХУДОЖНИК создает ассет и экспортирует его. ПРОГРАММИСТ импортирует, проверяет и, если находит ошибку, отправляет ассет обратно художнику на доработку.
ПРАВИЛЬНО: ХУДОЖНИК создает ассет, ПРОВЕРЯЕТ и ИСПРАВЛЯЕТ ошибки, и только затем экспортирует его. ПРОГРАММИСТ только импортирует и внедряет в игру.
Компания также создала инструмент под названием InkBot, который автоматически экспортировал файлы в игру. Единственная загвоздка: файлы надо было правильно подготовить и стандартизировать вручную.
Бутылочное горлышко
Процесс, который получает больше работы, чем может переварить. на каждом производстве есть хотя бы одно такое горлышко.
В случае, описанном выше, художник производил 3 ассета в день, а программист мог ввести в производство только 1 ассет.
Благодаря тому, что художник стал тщательнее проверять свои ассеты перед отправкой далее, и художник, и программист стали готовить по 2 ассета в день.
Постоянное внедрение новых фич
- Немедленно видеть проблемы и находить их
- Меньше катастрофических ошибок
- Легче найти и решить проблему
Раньше они все делали вручную:
- Добавление изменений
- Описание патчей
- Еженедельные билды
- Отправка их QA
- Создание чек-листов
- Тестирование
- Отчеты
- Ревью
- Экспорт в Trello
Но потом они разработали GamePipe - автоматизированную систему создания и внедрения патчей.
Всегда спрашивайте себя, что еще можно автоматизировать.
- Описание патчей автоматически транслируется как в git, так и на официальную страничку в Steam
- Автоматическая локализация
- После создания нового билда он автоматически отправляется в Dropbox. Тестеры получают новый билд немедленно.
3. Ежеквартальные ревью с вопросниками
Каждый 3 месяца сотрудники должны заполнить опросники. На этом основании проводятся последующие изменения.