Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development

Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development

Пересматриваю старые видео для создания нового контента для DTF и моего нового канала в телеге. К тому же, никаких следов данной лекции на русском я не нашел, а жаль. Отличная лекция про DevOps и менеджмент игровых проектов.

Рейтинг хороший...
Рейтинг хороший...
... а вот статистика АУЧ! Жалко, жалко.
... а вот статистика АУЧ! Жалко, жалко.

ХОТЯ не стимом единым!

60000 игроков в первые 5 дней! Компания до сих пор жива и продолжает выпускать апдейты для Crashlands 2.
60000 игроков в первые 5 дней! Компания до сих пор жива и продолжает выпускать апдейты для Crashlands 2.

Ну... каких-то подробных разборов менеджмента от Винса Зампеллы, Кори Балрога и Теда Прайса я не видел. Мне данная лекция зашла.

Создание игр сосет. Те, кто работают в индустрии несколько лет, называются ветеранами, как-будто войну прошли. Это неблагодарная работенка, которая высосет из вас все соки.

Но мы можем это изменить.

Что такое DevOps?

Набор принципов, которые сфокусированы на:

  • Ускорении циклов рахработки
  • Высокой стабильности вашего продукта
  • Лучшей коммуникации между командами

3 пути достижения этих принципов

  1. Управление потоком работы
  2. Усиление обратной связи
  3. Постоянное обучение

1. Управление потоком работы

Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development

Разработка -> Операции -> Потребитель

  • Работа должна идти в одном направлении
  • Убрать все препятствия
  • Сделать работу видимой для всех
  • Разрабатывать проект малыми порциями
  • Предотвратить появление ошибок далее по курсу
  • Сфокусировать все на достижение глобальной цели

Препятствия - все, что не добавляет ценности игрокам/все, что отвлекает от создания игры.

Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development

Есть разные типы препятствий, производимый по разным причинам

  1. Движение материалов и информации. Когда мы пишем письма и сообщения, пытаясь узнать, что надо делать дальше.
    РЕШЕНИЕ: создание хорошей документации
  2. Переключение между задачами.
    РЕШЕНИЕ: всему свое время.
  3. Дефекты - ошибки в вашем продукте.
    РЕШЕНИЕ: надо исправлять ошибки до того, как они попадут к потребителю или дальше по линии производства.
  4. Ожидание.
    РЕШЕНИЕ: создавайте контент малыми порциями.
  5. Незавершенные проекты - когда очередная фича отвлекает на себя слишком много времени.
    РЕШЕНИЕ: создавайте контент малыми порциями.
  6. Ручная работа - то, что делается вручную
    РЕШЕНИЕ: автоматизация всего, что можно!
  7. Экстра фичи - то, что не добавляет веселья игроку.
    РЕШЕНИЕ: вырезайте!
  8. Героичность (кранч) - когда приходится превозмогать. чтобы выпустить продукт. Кранчи - показатель, что все попытки построить работающую систему разработки провалились.
    РЕШЕНИЕ: остановить производство проанализировать работу, найти решение.

2. Как компания преодолевала эти препятствия

  • Производственные встречи два раза в неделю для постановки глобальных задач и решения насущных проблем. Использовали Trello
  • Канбан-доска: Надо Сделать -> Делается -> Сделано
  • Все должно проходить через стадию тестирования

Как это выглядит на практике:

Неправильно
Неправильно

НЕПРАВИЛЬНО: ХУДОЖНИК создает ассет и экспортирует его. ПРОГРАММИСТ импортирует, проверяет и, если находит ошибку, отправляет ассет обратно художнику на доработку.

Правильно
Правильно

ПРАВИЛЬНО: ХУДОЖНИК создает ассет, ПРОВЕРЯЕТ и ИСПРАВЛЯЕТ ошибки, и только затем экспортирует его. ПРОГРАММИСТ только импортирует и внедряет в игру.

Компания также создала инструмент под названием InkBot, который автоматически экспортировал файлы в игру. Единственная загвоздка: файлы надо было правильно подготовить и стандартизировать вручную.

Бутылочное горлышко

Процесс, который получает больше работы, чем может переварить. на каждом производстве есть хотя бы одно такое горлышко.

В случае, описанном выше, художник производил 3 ассета в день, а программист мог ввести в производство только 1 ассет.

Благодаря тому, что художник стал тщательнее проверять свои ассеты перед отправкой далее, и художник, и программист стали готовить по 2 ассета в день.

Постоянное внедрение новых фич

Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development
  • Немедленно видеть проблемы и находить их
  • Меньше катастрофических ошибок
  • Легче найти и решить проблему
Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development

Раньше они все делали вручную:

  • Добавление изменений
  • Описание патчей
  • Еженедельные билды
  • Отправка их QA
  • Создание чек-листов
  • Тестирование
  • Отчеты
  • Ревью
  • Экспорт в Trello

Но потом они разработали GamePipe - автоматизированную систему создания и внедрения патчей.

Всегда спрашивайте себя, что еще можно автоматизировать.

Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development
  • Описание патчей автоматически транслируется как в git, так и на официальную страничку в Steam
  • Автоматическая локализация
  • После создания нового билда он автоматически отправляется в Dropbox. Тестеры получают новый билд немедленно.

3. Ежеквартальные ревью с вопросниками

Каждый 3 месяца сотрудники должны заполнить опросники. На этом основании проводятся последующие изменения.

5
Начать дискуссию