Level-дизайн Deadlock : как Valve адаптировали «туман войны» под MOBA "от первого лица"

В последнее время популярность Deadlock начинает угасать — а, возможно, уже и угасла. Однако это не означает, что в игре отсутствуют удачные решения, реализованные разработчиками. Меня больше привлекает не гейм-дизайн — в нём я мало что понимаю и, честно говоря, не сильно заинтересован. А вот дизайн уровней — это совсем другое дело.

Level-дизайн Deadlock : как Valve адаптировали «туман войны» под MOBA "от первого лица"

Именно с этой точки зрения я хочу взглянуть на Deadlock: как выстроены локации, какие новшества внедрили создатели игры. Даже несмотря на то, что эта MOBA "от первого лица" не является первопроходцем в своём жанре, мне кажется, что именно ей удалось лучше всего справиться с поставленной задачей — конечно, если говорить именно о дизайне уровней.

«Deadlock представляет собой новаторское сочетание механики Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) с точностью геймплея шутеров от первого лица (FPS). Эта гибридизация переписывает традиционные принципы дизайна MOBA, интегрируя пространственные и тактические элементы, присущие шутерам от первого лица, создавая уникальный игровой опыт, который ставит игроков перед необходимостью балансировать между механическими навыками и стратегической глубиной. Основной частью этой трансформации является адаптация структуры линий, динамики взаимодействия и осознанности позиции под перспективу первого лица, используя опыт Valve в проектировании шутеров, как в Counter-Strike и Team Fortress 2.»

Вот как описывает искусственный интеллект игру от Valve

Но какой игровой аспект считается одним из ключевых при проектировании уровня? Конечно же — туман войны.

Если вспомнить классиков жанра MOBA, таких как:

  • League of Legends
  • Dota 2
  • Heroes of the Storm
  • Heroes of Newerth

Все они активно используют такую механику, как «туман войны» (fog of war). Этот термин обозначает ограничение доступной игроку информации — в первую очередь, о позициях и действиях противника.

Таким образом, игрок получает информацию только о тех участках карты, которые находятся в его поле зрения. Например, если в зоне видимости появляется вражеский герой, это значит, что вы можете либо атаковать его напрямую, либо использовать способность для сближения с ним. Или, наоборот, вас могут атаковать — в этом случае важно уметь анализировать и запоминать, что вы видели ранее на карте, а также оперативно реагировать на информацию, которую передают вам тиммэйты.

Именно благодаря «туману войны» игрок всегда должен быть начеку: просчитывать риски, принимать решения на основе неполной информации и взаимодействовать с командой. Это создаёт постоянное напряжение и погружает в игровой процесс, исключая возможность скучать.

Все эти игры с видом сверху, и решение тумана войны для них идеально. Но как быть, если мы хотим сделать игру с видом от первого или третьего лица?

Если мы хотим создать проект в формате MOBA от первого лица, то не можем просто отказаться от элемента ограниченной информации. Ведь если оставить полную видимость всего игрового пространства, это нарушит баланс и лишит игру напряжённости. Как же поступить в таком случае? Давайте посмотрим.

Какие решения предлагают разработчики существующих проектов?

Рассмотрим, например, такие игры, как Smite и Paragon. Обе они позиционируются как MOBA с видом от третьего лица, но при этом игрок видит практически всё, что находится перед ним. Проблема здесь следующая: вы можете заметить противника, но не сможете его атаковать — даже используя способности перемещения, вы не всегда добираетесь до цели. Таким образом, противник может держаться вне вашей досягаемости, что вызывает чувство беспомощности и разочарования. Игрок видит цель, но не может повлиять на ситуацию — и это негативно сказывается на игровом опыте.

Игра Paragon
Игра Paragon
Игра Smite, можно увидеть что персонажи находятся так далеко, что можно АШАЛЕТЬ 
Игра Smite, можно увидеть что персонажи находятся так далеко, что можно АШАЛЕТЬ 

Кроме того, простое затемнение или затуманивание удалённых объектов тоже не является идеальным решением. Такой подход может запутать игрока, заставляя его терять ориентацию в пространстве или неверно оценивать обстановку на карте.

Тогда возникает закономерный вопрос: какое решение будет оптимальным для игр с видом от первого или третьего лица? На мой взгляд, эффективное и продуманное реализацию этой задачи предложила компания Valve в своей игре Deadlock.

Они разработали систему динамической видимости, которая учитывает особенности игры от первого лица и одновременно сохраняет стратегическую неопределённость. В отличие от классических MOBA, где зона видимости героя отображается на миникарте и распространяется в двухмерном пространстве, в Deadlock игрок получает информацию только через непосредственное визуальное наблюдение. Если противник выходит за пределы поля зрения по нему больше нельзя атаковать или использовать способности. Таким образом создаётся эффект, схожий с «туманом войны», но уже в рамках трёхмерного игрового пространства.

Игра Deadlock - линия
Игра Deadlock - линия

Этот подход делает укрытия и особенности местности ключевыми стратегическими элементами. Естественные препятствия — такие как стены, ящики, лестницы и другие объекты уровня — предоставляют небольшие, но важные тактические преимущества. Игрокам приходится постоянно оценивать линии обзора, контролировать углы и правильно позиционировать себя, чтобы избежать лишнего урона или внезапной атаки.

Level-дизайн Deadlock : как Valve адаптировали «туман войны» под MOBA "от первого лица"

Ещё одним важным элементом, усиливающим стратегическую глубину и контроль за информацией, является вертикальная многоуровневость уровней. В отличие от традиционных MOBA, где акцент делается на горизонтальном перемещении между линиями, Deadlock активно использует трёхмерное пространство, предлагая игрокам не просто двигаться вперёд-назад, но и подниматься выше или спускаться ниже.

Благодаря этому «туман войны» интерпретируется через правильно организованное пространство: расстановку препятствий, позиционирование на карте и понимание возможностей героя. Зная дальность атаки персонажа или расстояние, которое можно преодолеть с помощью той или иной способности, игрок может заранее определить, в какой момент обзор должен быть ограничен, а значит — и начало тактического взаимодействия должно быть пересмотрено.

Используя такой подход к построению видимости и позиционирования, разработчики Deadlock добились того, что на уровнях практически отсутствуют ситуации, при которых игроки, находясь в зоне визуального контакта, не могут взаимодействовать друг с другом. Это стало возможным благодаря тщательной проработке пространства и балансировки дистанций, в рамках которых герои могут применять свои способности и атаки.

Для описания этого явления я бы предложил использовать термин CED (Combat Engagement Distance) — расстояние вступления в бой, то есть дистанция, на которой персонаж или юнит начинает активно взаимодействовать с противником.

В контексте Deadlock, CED напрямую зависит от поля зрения игрока: если противник находится вне его обзора — он считается вне досягаемости, и взаимодействие становится невозможным. Таким образом, система видимости в игре выполняет ту же функцию, что и «туман войны» в классических MOBA, таких как League of Legends: она ограничивает доступ к информации, усиливает стратегический элемент и требует от игроков постоянного контроля за позицией и обзором.

12
2
2
14 комментариев