Level-дизайн Deadlock : как Valve адаптировали «туман войны» под MOBA "от первого лица"
В последнее время популярность Deadlock начинает угасать — а, возможно, уже и угасла. Однако это не означает, что в игре отсутствуют удачные решения, реализованные разработчиками. Меня больше привлекает не гейм-дизайн — в нём я мало что понимаю и, честно говоря, не сильно заинтересован. А вот дизайн уровней — это совсем другое дело.
Именно с этой точки зрения я хочу взглянуть на Deadlock: как выстроены локации, какие новшества внедрили создатели игры. Даже несмотря на то, что эта MOBA "от первого лица" не является первопроходцем в своём жанре, мне кажется, что именно ей удалось лучше всего справиться с поставленной задачей — конечно, если говорить именно о дизайне уровней.
«Deadlock представляет собой новаторское сочетание механики Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) с точностью геймплея шутеров от первого лица (FPS). Эта гибридизация переписывает традиционные принципы дизайна MOBA, интегрируя пространственные и тактические элементы, присущие шутерам от первого лица, создавая уникальный игровой опыт, который ставит игроков перед необходимостью балансировать между механическими навыками и стратегической глубиной. Основной частью этой трансформации является адаптация структуры линий, динамики взаимодействия и осознанности позиции под перспективу первого лица, используя опыт Valve в проектировании шутеров, как в Counter-Strike и Team Fortress 2.»
Но какой игровой аспект считается одним из ключевых при проектировании уровня? Конечно же — туман войны.
Если вспомнить классиков жанра MOBA, таких как:
- League of Legends
- Dota 2
- Heroes of the Storm
- Heroes of Newerth
Все они активно используют такую механику, как «туман войны» (fog of war). Этот термин обозначает ограничение доступной игроку информации — в первую очередь, о позициях и действиях противника.
Таким образом, игрок получает информацию только о тех участках карты, которые находятся в его поле зрения. Например, если в зоне видимости появляется вражеский герой, это значит, что вы можете либо атаковать его напрямую, либо использовать способность для сближения с ним. Или, наоборот, вас могут атаковать — в этом случае важно уметь анализировать и запоминать, что вы видели ранее на карте, а также оперативно реагировать на информацию, которую передают вам тиммэйты.
Именно благодаря «туману войны» игрок всегда должен быть начеку: просчитывать риски, принимать решения на основе неполной информации и взаимодействовать с командой. Это создаёт постоянное напряжение и погружает в игровой процесс, исключая возможность скучать.
Все эти игры с видом сверху, и решение тумана войны для них идеально. Но как быть, если мы хотим сделать игру с видом от первого или третьего лица?
Если мы хотим создать проект в формате MOBA от первого лица, то не можем просто отказаться от элемента ограниченной информации. Ведь если оставить полную видимость всего игрового пространства, это нарушит баланс и лишит игру напряжённости. Как же поступить в таком случае? Давайте посмотрим.
Какие решения предлагают разработчики существующих проектов?
Рассмотрим, например, такие игры, как Smite и Paragon. Обе они позиционируются как MOBA с видом от третьего лица, но при этом игрок видит практически всё, что находится перед ним. Проблема здесь следующая: вы можете заметить противника, но не сможете его атаковать — даже используя способности перемещения, вы не всегда добираетесь до цели. Таким образом, противник может держаться вне вашей досягаемости, что вызывает чувство беспомощности и разочарования. Игрок видит цель, но не может повлиять на ситуацию — и это негативно сказывается на игровом опыте.
Кроме того, простое затемнение или затуманивание удалённых объектов тоже не является идеальным решением. Такой подход может запутать игрока, заставляя его терять ориентацию в пространстве или неверно оценивать обстановку на карте.
Тогда возникает закономерный вопрос: какое решение будет оптимальным для игр с видом от первого или третьего лица? На мой взгляд, эффективное и продуманное реализацию этой задачи предложила компания Valve в своей игре Deadlock.
Они разработали систему динамической видимости, которая учитывает особенности игры от первого лица и одновременно сохраняет стратегическую неопределённость. В отличие от классических MOBA, где зона видимости героя отображается на миникарте и распространяется в двухмерном пространстве, в Deadlock игрок получает информацию только через непосредственное визуальное наблюдение. Если противник выходит за пределы поля зрения по нему больше нельзя атаковать или использовать способности. Таким образом создаётся эффект, схожий с «туманом войны», но уже в рамках трёхмерного игрового пространства.
Этот подход делает укрытия и особенности местности ключевыми стратегическими элементами. Естественные препятствия — такие как стены, ящики, лестницы и другие объекты уровня — предоставляют небольшие, но важные тактические преимущества. Игрокам приходится постоянно оценивать линии обзора, контролировать углы и правильно позиционировать себя, чтобы избежать лишнего урона или внезапной атаки.
Ещё одним важным элементом, усиливающим стратегическую глубину и контроль за информацией, является вертикальная многоуровневость уровней. В отличие от традиционных MOBA, где акцент делается на горизонтальном перемещении между линиями, Deadlock активно использует трёхмерное пространство, предлагая игрокам не просто двигаться вперёд-назад, но и подниматься выше или спускаться ниже.
Благодаря этому «туман войны» интерпретируется через правильно организованное пространство: расстановку препятствий, позиционирование на карте и понимание возможностей героя. Зная дальность атаки персонажа или расстояние, которое можно преодолеть с помощью той или иной способности, игрок может заранее определить, в какой момент обзор должен быть ограничен, а значит — и начало тактического взаимодействия должно быть пересмотрено.
Используя такой подход к построению видимости и позиционирования, разработчики Deadlock добились того, что на уровнях практически отсутствуют ситуации, при которых игроки, находясь в зоне визуального контакта, не могут взаимодействовать друг с другом. Это стало возможным благодаря тщательной проработке пространства и балансировки дистанций, в рамках которых герои могут применять свои способности и атаки.
Для описания этого явления я бы предложил использовать термин CED (Combat Engagement Distance) — расстояние вступления в бой, то есть дистанция, на которой персонаж или юнит начинает активно взаимодействовать с противником.
В контексте Deadlock, CED напрямую зависит от поля зрения игрока: если противник находится вне его обзора — он считается вне досягаемости, и взаимодействие становится невозможным. Таким образом, система видимости в игре выполняет ту же функцию, что и «туман войны» в классических MOBA, таких как League of Legends: она ограничивает доступ к информации, усиливает стратегический элемент и требует от игроков постоянного контроля за позицией и обзором.