Я конечно понимаю, что начальное меню очень увлекательное место, но давайте двигаться дальше. Мы перемещаемся в мир игры, начинаем слышать, чувствовать, ощущать. Где-то там вдалеке слышно птичек, шум ручейка, шелест листвы, всякую непонятную дичь(в случае с RE 2 Remake), которая пугает и заставляет оборачиваться. Эти звуки можно отнести в категорию “Эмбиенс” - окружение, то что вы будете слышать в обычной жизни, если остановитесь и закроете глаза на улице, в метро, на берегу моря. Создать хороший эмбиенс не так-то просто, нельзя встать посреди улицы с микрофоном и нажать на запись, а потом вставить в игру.В хороших проектах все звуки на улице имеют свои источник, видимый или невидимый это не важно. Например вы слышите птицу, даже если нет модельки птицы, вы можете услышать ее из конкретного места, будете перемещаться и звук будет перемещаться относительно вас. Так же и с остальными звуками, симуляция мира, не только через бездушный код, но и звуки.
Сила звука в играх- Вот, ты думаешь в чём сила?
- Я думаю, что сила в звуке.
:)
кек)
- В ньютонах. Звука - в децибелах. А ты всё правда, правда... Ну есть у тебя правда и что? Куда ты её в уравнение подставишь?
Брат
Про фаркрай не согласен - там отличный звук у оружия (оставим в стороне другие нюансы игры)
видимо надо на примерах показывать) не весь звук там ужасен, но многие моменты, которые оставляют в недоумении