Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии

Как разрабатывался фирменный стиль стратегии RAM Pressure.

RAM Pressure — многопользовательская научно-фантастическая тактическая стратегия от студии GDT. Разработкой айдентики (визуального стиля, логотипа, названия и так далее) для неё занималось брендинг-агентство ISTO. В колонке для DTF сотрудники компании рассказывают, как им пришлось изучать законы и правила игровой индустрии, чтобы сделать RAM Pressure выделяющейся и понятной игрокам.

Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии

От геймдева к айдентике

Игровая индустрия существует по собственным законам. Есть определённые каноны, которые и разработчики, и дизайнеры обязаны учитывать, чтобы новый тайтл действительно выстрелил. Другое дело, что ниша агентств, команды которых «заточены» под создание уникальной гейм-айдентики, в России не занята. Нам пришлось не просто погрузиться в реалии игровой индустрии, а попытаться их принять и переложить в современный визуальный стиль для sci-fi стратегии.

У команды разработчиков был готов игровой прототип, разработаны сюжет и понятное позиционирование игры на рынке.

RAM Pressure задумывалась как sci-fi стратегия с глубоким сюжетом и большой долей элемента исследования. Хотелось показать атмосферу романтики «Секретных материалов», расследование спецслужбами таинственных происшествий, связанных с космическим вторжением. Но, в то же время, это должна быть агрессивная игра, с упором на PvP-режим. В дизайне и айдентике важно было подчеркнуть, что весь сюжет игры происходит на земле, в футуристичной и цифровой современности.

Андрей Шарапов, генеральный продюсер GDT

Так, брендинг игры — нейминг, логотип, элементы айдентики — должен был стать логичным продолжением её сюжета.

Исходная визуальная задача была непростой, но интересной и бросающей вызов — создать не просто верхнеуровневый брендинг продукта, а продолжить его внутри игры с уже готовым интерфейсом, внедрить стиль в имеющийся сеттинг.

Сергей Коркин, управляющий партнёр ISTO, JAMI Group

Так как мы присоединились к проекту на позднем этапе разработки, создать полноценную визуальную систему было невозможно. Поэтому мы выполнили основные задачи брендинга: нейминг, логотип, иконки и баннеры для разных каналов, а ресайзами и адаптацией материалов занималась сторона разработчиков.

Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии

В то же время, помимо базовых элементов стиля, мы предложили внедрить уникальный паттерн-камуфляж и сделать иконки фракций внутри игры, игровой курсор, рекомендации по элементам интерфейса и web-страницам.

Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии

Нейминг: тизер сюжета

В ISTO не хотели прямолинейно заявлять о сути игры или раскрывать смысл сюжета на много шагов вперёд, и решили базироваться на части истории.

Сюжет игры разворачивается в наше время. Земля попадает в зону метеоритного роя огромных размеров, летящего сквозь нашу галактику. Когда некоторые из метеоритов падают в экваториальной зоне планеты, выясняется, что это обломки инопланетного космического флота — эхо давно минувшей межпланетной войны, произошедшей где-то далеко в космосе.

Ведущие государства начинают охоту за артефактами пришельцев с целью изучения технологий чужих, скрытно отправляя к местам падения артефактов на территории стран третьего мира отряды элитных наемников. В ходе выполнения спецопераций игроку предстоит узнать детали катастрофы, приведшей к почти полному исчезновению расы чужих, а также вникнуть в аспекты тайных планов правительства по использованию обнаруженных технологий, грозящих тотальным истребленим человечества.

RAM Pressure — физический термин, который означает давление, которое испытывает космическое тело, когда проходит через атмосферные слои. С одной стороны, такое название — отсылка к жанру «твёрдой фантастики», оно передаёт специфику игрового сюжета, его серьёзность и глубину. С другой — название подчеркивает агрессию и соревновательность мультиплеерных игр.

Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии

Логотип: изменение гейминговых канонов

Свободу агентства ораничивали законы, по которым работает игровая индустрия. Из-за этого у ISTO возникли трудности уже при создании логотипа тайтла.

С первыми трудностями мы столкнулись ещё на этапе создания логотипа. Мы привыкли работать над брендингом с нуля, перекладывать бренд-стратегию в визуальную метафору и стиль. Особенно интересно это делать с продуктами в digital-среде: это всегда эксперимент и пространство для творчества. В случае с RAM Pressure ситуация была иной: есть правила, по которым игровая индустрия существует, они сильно ограничивают свободу агентства.

Сергей Коркин, управляющий партнёр ISTO, JAMI Group
Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии

Итоговый логотип представляет собой осколок и ударную волну, поэтому при разработке схемы и характера анимации мы опирались на физику происходящего, что прямо отсылает к неймингу.

Создание визуалов для Steam и иконки на рабочий стол вызвало много споров: наше видение того, как должна выглядеть современная игра, было сильно завышено по отношению к уровню индустрии, а подход к работе разительно отличался от принятого в разработке.

Сергей Коркин, управляющий партнёр ISTO, JAMI Group
Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии

Игровой курсор — это ещё один элемент, где можно было показать фирменные черты. Однако перегружать этот элемент интерфейса не следует: он постоянно присутствует на экране и не должен раздражать игрока.

Мы не хотели превращать курсор в самостоятельный элемент игры, добавлять какие-либо оригинальные детали или новые артефакты. Мы интерпретировали часть лого, и курсор смотрится гармонично, не отвлекает от игрового поля.

Сергей Коркин, управляющий партнёр ISTO, JAMI Group
Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии

Нашей инициативой было создание нового камуфляжа, который, в конечном счёте, не был принят и не вошёл в финальную версию игры. Он был предложен как текстура для военной формы в игре и как паттерн для брендирования промо-материалов.

Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии

Одним из интересных этапов проекта было создание иконок фракций-стран в одной графике с логотипом, но при этом непохожих друг на друга и передающих дух фракций как вместе, так и по отдельности. Тем не менее не все принятые варианты были реализованы в связи с изменением сценария игры.

Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии
Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии

Одно из решений, которое в итоге было реализовано — использование центральной части логотипа как иконки главной фракции. Его можно увидеть в игре выгравированным на оружии или вышитым на одежде.

Типографика RAM Pressure близка к логотипу, чтобы визуально усилить его влияние, выделить на фоне уже готового игрового интерфейса. Она уже внедрена на сайте игры.

Поработав с брендингом в игровой индустрии, мы удивились, что к радикальным изменениям не готовы ни разработчики, ни геймеры. Истории с ярким визуалом сложно создавать, потому что есть определённые каноны и страх их разрушить. И подход к работе не совсем совпадает с нашим видением: решения принимаются так быстро, что бренд-стратегия за ними не поспевает, да и вообще часто не берётся в расчёт.

Варианты похожих друг на друга иконок рисуются с огромной скоростью, и это не лучшим образом сказывается на целостности айдентики и отсутствии визуальной консистентности. Также мы пришли в проект, когда уже, по сути, любые крупные изменения были чреваты потерей времени и денег. Поэтому сделать второй Fallout (хотя всем очень хотелось) было уже очень трудно. Но, конечно, есть студии и яркие проекты, готовые к диалогу и внимательной проработке стиля, и именно они смогут создавать уникальный необычный продукт.

Сергей Коркин, управляющий партнёр ISTO, JAMI Group

Разработчики остались довольны работой с агентством, несмотря на то, что многие идеи не попали в игру.

Мы знали, что ставим перед коллегами нестандартную задачу, и были приятно удивлены тем, как быстро они смогли предложить действительно классное название и элементы айдентики, которые полностью вписались в проект.

Конечно, не все предложенные решения были приняты — даже из принятых материалов часть в итоге не пошла в продакшн. Например, иконки фракций — на момент создания они полностью соответствовали техническому заданию, но далее по ходу разработки и плейтестов в сюжет игры были внесены изменения, касающиеся сути фракций.

Они перестали быть абстрактными правительствами стран и стали конкретными спецслужбами. В итоге пришлось изменить и визуальный концепт их иконок, стилизовав реальные логотипы этих спецслужб под созданную ISTO айдентику.

Андрей Шарапов, генеральный продюсер GDT

Айдентика повлияла и на сюжет игры. По словам Андрея Шарапова, когда разработчики начали интегрировать в визуал игры центральную часть логотипа как элемент брендирования техники и оружия, они предполагали, что значок будет символом вымышленной корпорации-производителя оружия и техники.

Однако то, как логотип вписался в игру, настолько понравилось авторам, что они решили сделать его символом одной из независимых фракций, которой отвели ключевую роль в сюжете. «Это тут же встало в ТЗ сценаристу и вылилось в целую серию дополнительных квестов и изменение отдельных сюжетных арок основной кампании» — говорит Шарапов.

Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии

Выводы

По завершении проекта для RAM Pressure можно выделить несколько особенностей разработки фирменного стиля для игры.

  • От жанра и сюжета зависит визуальная составляющая игры. Каждый элемент брендинга и айдентики должен быть обоснован игровым сценарием. Дополнительные или лишние детали могут навредить логике повествования, и брендинг как сущность нужно начинать делать максимально рано.
  • Необходимо учитывать вкусы и привычки сообщества. В играх с яркой жанровой принадлежностью (в случае с RAM Pressure — sci-fi стратегии) важно учитывать как особенности механики (курсоры, цветовое оформление), так и особенности игровых платформ.
  • У каждого жанра есть «эталонный» пример. Уверены, что многие студии хотят сделать такие яркие проекты в визуальном стиле, как Fallout или Half-Life. Однако если полностью полагаться на вкусы аудитории и сложившиеся правила, в итоге получится вполне обычный продукт, который не станет новым референсом для рынка. Нужны смелость в решениях и принятие некоторой повышенной доли риска.

В первую очередь, для RAM Pressure мы стремились отойти от жанровой закостенелости, смотреть на игру глазами не геймера, а арт-директора. И уверены, что такой «взгляд извне» помогает индустрии развиваться.

2929
48 комментариев

Комментарий недоступен

12
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

На мое ощущение, логотип и название максимально пресные.

3
Ответить

"Земля попадает в зону метеоритного роя огромных размеров, летящего сквозь нашу галактику."
Сквозь нашу Солнечную систему, наверное.

1
Ответить

Солнечная система находится в галактике, и что бы пролететь через систему которая очень небольшая по сравнению с галактикой, нужно пролететь все остальное. Логично жеж

1
Ответить

Щас бы интерфейс пиздить из ХСOM enemy unknow

1
Ответить