Рубрика развивается при поддержке

Столкновение брендинга и реалий игровой индустрии Материал редакции

Как разрабатывался фирменный стиль стратегии RAM Pressure.

В закладки

RAM Pressure — многопользовательская научно-фантастическая тактическая стратегия от студии GDT. Разработкой айдентики (визуального стиля, логотипа, названия и так далее) для неё занималось брендинг-агентство ISTO. В колонке для DTF сотрудники компании рассказывают, как им пришлось изучать законы и правила игровой индустрии, чтобы сделать RAM Pressure выделяющейся и понятной игрокам.

От геймдева к айдентике

Игровая индустрия существует по собственным законам. Есть определённые каноны, которые и разработчики, и дизайнеры обязаны учитывать, чтобы новый тайтл действительно выстрелил. Другое дело, что ниша агентств, команды которых «заточены» под создание уникальной гейм-айдентики, в России не занята. Нам пришлось не просто погрузиться в реалии игровой индустрии, а попытаться их принять и переложить в современный визуальный стиль для sci-fi стратегии.

У команды разработчиков был готов игровой прототип, разработаны сюжет и понятное позиционирование игры на рынке.

RAM Pressure задумывалась как sci-fi стратегия с глубоким сюжетом и большой долей элемента исследования. Хотелось показать атмосферу романтики «Секретных материалов», расследование спецслужбами таинственных происшествий, связанных с космическим вторжением. Но, в то же время, это должна быть агрессивная игра, с упором на PvP-режим. В дизайне и айдентике важно было подчеркнуть, что весь сюжет игры происходит на земле, в футуристичной и цифровой современности.

Андрей Шарапов
генеральный продюсер GDT

Так, брендинг игры — нейминг, логотип, элементы айдентики — должен был стать логичным продолжением её сюжета.

Исходная визуальная задача была непростой, но интересной и бросающей вызов — создать не просто верхнеуровневый брендинг продукта, а продолжить его внутри игры с уже готовым интерфейсом, внедрить стиль в имеющийся сеттинг.

Сергей Коркин
управляющий партнёр ISTO, JAMI Group

Так как мы присоединились к проекту на позднем этапе разработки, создать полноценную визуальную систему было невозможно. Поэтому мы выполнили основные задачи брендинга: нейминг, логотип, иконки и баннеры для разных каналов, а ресайзами и адаптацией материалов занималась сторона разработчиков.

В то же время, помимо базовых элементов стиля, мы предложили внедрить уникальный паттерн-камуфляж и сделать иконки фракций внутри игры, игровой курсор, рекомендации по элементам интерфейса и web-страницам.

Нейминг: тизер сюжета

В ISTO не хотели прямолинейно заявлять о сути игры или раскрывать смысл сюжета на много шагов вперёд, и решили базироваться на части истории.

Сюжет игры разворачивается в наше время. Земля попадает в зону метеоритного роя огромных размеров, летящего сквозь нашу галактику. Когда некоторые из метеоритов падают в экваториальной зоне планеты, выясняется, что это обломки инопланетного космического флота — эхо давно минувшей межпланетной войны, произошедшей где-то далеко в космосе.

Ведущие государства начинают охоту за артефактами пришельцев с целью изучения технологий чужих, скрытно отправляя к местам падения артефактов на территории стран третьего мира отряды элитных наемников. В ходе выполнения спецопераций игроку предстоит узнать детали катастрофы, приведшей к почти полному исчезновению расы чужих, а также вникнуть в аспекты тайных планов правительства по использованию обнаруженных технологий, грозящих тотальным истребленим человечества.

RAM Pressure — физический термин, который означает давление, которое испытывает космическое тело, когда проходит через атмосферные слои. С одной стороны, такое название — отсылка к жанру «твёрдой фантастики», оно передаёт специфику игрового сюжета, его серьёзность и глубину. С другой — название подчеркивает агрессию и соревновательность мультиплеерных игр.

Логотип: изменение гейминговых канонов

Свободу агентства ораничивали законы, по которым работает игровая индустрия. Из-за этого у ISTO возникли трудности уже при создании логотипа тайтла.

С первыми трудностями мы столкнулись ещё на этапе создания логотипа. Мы привыкли работать над брендингом с нуля, перекладывать бренд-стратегию в визуальную метафору и стиль. Особенно интересно это делать с продуктами в digital-среде: это всегда эксперимент и пространство для творчества. В случае с RAM Pressure ситуация была иной: есть правила, по которым игровая индустрия существует, они сильно ограничивают свободу агентства.

Сергей Коркин
управляющий партнёр ISTO, JAMI Group

Итоговый логотип представляет собой осколок и ударную волну, поэтому при разработке схемы и характера анимации мы опирались на физику происходящего, что прямо отсылает к неймингу.

Создание визуалов для Steam и иконки на рабочий стол вызвало много споров: наше видение того, как должна выглядеть современная игра, было сильно завышено по отношению к уровню индустрии, а подход к работе разительно отличался от принятого в разработке.

Сергей Коркин
управляющий партнёр ISTO, JAMI Group

Игровой курсор — это ещё один элемент, где можно было показать фирменные черты. Однако перегружать этот элемент интерфейса не следует: он постоянно присутствует на экране и не должен раздражать игрока.

Мы не хотели превращать курсор в самостоятельный элемент игры, добавлять какие-либо оригинальные детали или новые артефакты. Мы интерпретировали часть лого, и курсор смотрится гармонично, не отвлекает от игрового поля.

Сергей Коркин
управляющий партнёр ISTO, JAMI Group

Нашей инициативой было создание нового камуфляжа, который, в конечном счёте, не был принят и не вошёл в финальную версию игры. Он был предложен как текстура для военной формы в игре и как паттерн для брендирования промо-материалов.

Одним из интересных этапов проекта было создание иконок фракций-стран в одной графике с логотипом, но при этом непохожих друг на друга и передающих дух фракций как вместе, так и по отдельности. Тем не менее не все принятые варианты были реализованы в связи с изменением сценария игры.

Одно из решений, которое в итоге было реализовано — использование центральной части логотипа как иконки главной фракции. Его можно увидеть в игре выгравированным на оружии или вышитым на одежде.

Типографика RAM Pressure близка к логотипу, чтобы визуально усилить его влияние, выделить на фоне уже готового игрового интерфейса. Она уже внедрена на сайте игры.

Поработав с брендингом в игровой индустрии, мы удивились, что к радикальным изменениям не готовы ни разработчики, ни геймеры. Истории с ярким визуалом сложно создавать, потому что есть определённые каноны и страх их разрушить. И подход к работе не совсем совпадает с нашим видением: решения принимаются так быстро, что бренд-стратегия за ними не поспевает, да и вообще часто не берётся в расчёт.

Варианты похожих друг на друга иконок рисуются с огромной скоростью, и это не лучшим образом сказывается на целостности айдентики и отсутствии визуальной консистентности. Также мы пришли в проект, когда уже, по сути, любые крупные изменения были чреваты потерей времени и денег. Поэтому сделать второй Fallout (хотя всем очень хотелось) было уже очень трудно. Но, конечно, есть студии и яркие проекты, готовые к диалогу и внимательной проработке стиля, и именно они смогут создавать уникальный необычный продукт.

Сергей Коркин
управляющий партнёр ISTO, JAMI Group

Разработчики остались довольны работой с агентством, несмотря на то, что многие идеи не попали в игру.

Мы знали, что ставим перед коллегами нестандартную задачу, и были приятно удивлены тем, как быстро они смогли предложить действительно классное название и элементы айдентики, которые полностью вписались в проект.

Конечно, не все предложенные решения были приняты — даже из принятых материалов часть в итоге не пошла в продакшн. Например, иконки фракций — на момент создания они полностью соответствовали техническому заданию, но далее по ходу разработки и плейтестов в сюжет игры были внесены изменения, касающиеся сути фракций.

Они перестали быть абстрактными правительствами стран и стали конкретными спецслужбами. В итоге пришлось изменить и визуальный концепт их иконок, стилизовав реальные логотипы этих спецслужб под созданную ISTO айдентику.

Андрей Шарапов
генеральный продюсер GDT

Айдентика повлияла и на сюжет игры. По словам Андрея Шарапова, когда разработчики начали интегрировать в визуал игры центральную часть логотипа как элемент брендирования техники и оружия, они предполагали, что значок будет символом вымышленной корпорации-производителя оружия и техники.

Однако то, как логотип вписался в игру, настолько понравилось авторам, что они решили сделать его символом одной из независимых фракций, которой отвели ключевую роль в сюжете. «Это тут же встало в ТЗ сценаристу и вылилось в целую серию дополнительных квестов и изменение отдельных сюжетных арок основной кампании» — говорит Шарапов.

Выводы

По завершении проекта для RAM Pressure можно выделить несколько особенностей разработки фирменного стиля для игры.

  • От жанра и сюжета зависит визуальная составляющая игры. Каждый элемент брендинга и айдентики должен быть обоснован игровым сценарием. Дополнительные или лишние детали могут навредить логике повествования, и брендинг как сущность нужно начинать делать максимально рано.
  • Необходимо учитывать вкусы и привычки сообщества. В играх с яркой жанровой принадлежностью (в случае с RAM Pressure — sci-fi стратегии) важно учитывать как особенности механики (курсоры, цветовое оформление), так и особенности игровых платформ.
  • У каждого жанра есть «эталонный» пример. Уверены, что многие студии хотят сделать такие яркие проекты в визуальном стиле, как Fallout или Half-Life. Однако если полностью полагаться на вкусы аудитории и сложившиеся правила, в итоге получится вполне обычный продукт, который не станет новым референсом для рынка. Нужны смелость в решениях и принятие некоторой повышенной доли риска.

В первую очередь, для RAM Pressure мы стремились отойти от жанровой закостенелости, смотреть на игру глазами не геймера, а арт-директора. И уверены, что такой «взгляд извне» помогает индустрии развиваться.

Вы думаете я тут значит паши а вы там клубничку приедите с молочком поедите?
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u0438\u043d\u0433","\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 48, "likes": 38, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 43560, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 21 Mar 2019 15:50:20 +0300", "is_special": false }
Разработка игр для PC, консолей
и мобильных платформ
Я готов!
0
48 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
12

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
7

Я, конечно, понимаю, что это не уникальный символ, но в итоге получился лого Apex'a, и, скорее всего, придётся переделывать

Ответить
1

Даже форма внутреннего треугольника совпадает —_—

Ответить
0

-Дай списать
-Только не списывай точь в точь!

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

отличная отмазка - я ее запомню)

Ответить
2

На мое ощущение, логотип и название максимально пресные.

Ответить
1

"Земля попадает в зону метеоритного роя огромных размеров, летящего сквозь нашу галактику."
Сквозь нашу Солнечную систему, наверное.

Ответить

Глубокий якорь

Алексей
1

Солнечная система находится в галактике, и что бы пролететь через систему которая очень небольшая по сравнению с галактикой, нужно пролететь все остальное. Логично жеж

Ответить
1

"Метеоритный рой" вряд ли сравним с размерами галактики.

Ответить

Глубокий якорь

Dii
0

Почему? Пожалуйста расшифровка слов.

Рой — вереница, множество кого-чего-нибудь.

Множество — общеупотребительное неопределённо-количественное слово, означающее очень много кого-либо, очень большое число чего-либо.

Метеорит: природный твердый объект размером больше чем 10 мкм, происходящий от небесного тела, который был доставлен природным путём от материнского тела, на котором объект был сформирован, в область вне доминирующего гравитационного влияния материнского тела, и который позже столкнулся с природным телом или телом искусственного происхождения, имеющим размеры большие чем объект (даже если это то же самое материнское тело, от которого объект отделился). Климатические процессы не влияют на статус объекта как метеорита до тех пор, пока остается что-либо распознаваемое в его изначальных минералах или структуре. Объект теряет статус метеорита, если он объединяется с более крупным «камнем», который сам становится метеоритом.

Ответить
1

Ты представляешь размеры галактики?

Ответить

Глубокий якорь

EeRy
0

Не могу. Она очень большая :) но при этом для вселенной она точно такая же маленькая как наша планета для нашей галактики

Ответить
1

А теперь на минуту представь то небесное тело,которое должно было разлететься на куски чтоб создать метеоритный рой на всю галактику...

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Это даже для фантастики перебор и смахивает на дешевый треш,который печатают на туалетной бумаге.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Если брать теорию,то сердце галактики - сверхмасивная черная дыра. Столкновение такого рода создаст опять же в теории галактику чуть побольше,учитывая расстояний между звездами даже если и будут происходить столкновения,они создадут лишь локальные участки с обломками а не сплошной поток.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Вот только же вы опять же не учли что даже при постоянных столкновениях невозможно создания плотного потока растянувшегося на всю галактику. Даже расстояние в пару световых лет между звездами делает невозможным создание такого феномена в виду того,что обьекты разрушаются по разному и так,как нет общего гравитационного поля способного объединить все осколки в общий поток они просто рассеются во все стороны.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

да нет,это просто трешовая история,шитая белыми нитками,ведь в принципе разрушения одного достаточно масивного тела может создать поток,который будет лететь сквозь солнечную систему на протяжении десятилетий и при этом не надо придумывать галактический метеоритный поток,ведь результат то один и тот же,но в варианте с метеоритным потоком на всю галактику звучит вот ни разу не правдоподобно.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

И эта история звучит так же нелепо. Вполне на уровне выше упомянутых произведений,которые печатают на туалетной бумаге. Зачем придумывать колесо,если надо всего лишь акцентировать внимание на природном катаклизме который происходит не по всей галактике,а в конкретной точке пространства,на конкретной планете?

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

А кто сказал что сюжет халвы идеален? Вот только даже в халве есть разница в подаче материала. Вам лично будет важно галактический ли поток метеоритов или локальный,если в ходе повествования на этом потоке больше ни разу не будет сделан акцент? Мне лично нет,но вот портал между мирами в который я могу протиснуться - вполне интересен. Опять же,что будет питать портал,способный создать метеоритный поток на всю галактику? В той же халве портал для начала надо запитать.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Кротовья нора способная сожрать целую галактику? Гигантизм обычно не к месту в фантастике,которая тип на серьезных щах,обычно она более уместна в юмористической фантастике. Хотя опять же,на вкус и цвет - фломастеры разные,я вот дико угораю с вселенной звездных воен,а есть фанатики которые оправдывают весь бред происходящий там.)

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

если что,игра про которую мы говорим - ски фи,а это что ни на есть научная фантастика.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Я скорее поверю в операторов из варфрейма чем в кротовью нору,которая способно пожрать галактику и сделать с нее метеоритный поток)

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Объяснял выше,попробую еще раз. Есть вселенная,на одной конкретной планете падает нескончаемый метеоритный поток. Нигде не указано что этот поток пронизывает галактику. Та же вселенная,но указано что есть галактический поток.которым никак и нигде больше не упоминается по развитию сюжета,герои не летят узнать как и почему зародился этот поток и почему пронизывает галактику. В этом случае это совершенно ненужная информаци,мусорная.которая мешает погружению так как не понятно что способно создать настолько большую червоточину и какие механизмы запуска этой самой червоточины,герои не сражаються ради того,чтобы остановить метеоритный поток.он просто есть,галактический. Какой вселенной ты поверишь больше?

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

о,если говорить о конкретно научной фантастике,то она опирается на правдоподобность с точки зрения науки. А с точки зрения науки - настолько большая да и еще открытая на протяжении тысячелетий кротовья нора - бред сивой кобылы.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Любая система ломающая физические константы без постоянной подпитки энергией стремиться иссякнуть. Червоточина - то,что ломает физически константы. Для поддержания ее на протяжении даже тысячелетия ее надо постоянно подпитывать иначе она просто схлопнется.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Во всех нормальных фильмах,играх,книгах,есть либо гипердвигатель или некая узловая станция которая способна создавать устойчивую червоточину. Природное появление такого образования может быть даже невозможно.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

черные дыры - односторонняя червоточина,это некий карман в пространстве который никуда не ведет и создан только благодаря громадной гравитации,которая и является источником энергии самой червоточины.Пример?тот же масс эффект.

Ответить

Глубокий якорь

Павел
0

А кто сказал что тело одно? Там вроде целый флот

Ответить
1

Щас бы интерфейс пиздить из ХСOM enemy unknow

Ответить

Бедный диод

Дима
1

Слушай ну там вся игра описывается словами мультиплеерный XCOM.

Ответить
0

Да, но можно же сделать норм плагиат, а не 90% уносит просто....Это не дизайнерская работа уже, а копирайтерская какая то.

Ответить

Комментарий удален

1

Сколько пафоса на пустом месте...

Ответить
0

Как избирательно метеориты падают, однако.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }