Armello — игра как сервис: взгляд изнутри

На GDC 2019 ведущий продюсер League of Geeks Лиси Кейн (Lisy Kane) рассказала о том, чему научилась команда Armello, разрабатывающая игру как сервис.

Armello — игра как сервис: взгляд изнутри

Релиз игры состоялся в 2015, и с тех League of Geeks постоянно выпускала обновления, портируя проект на другие платформы, что позволило сохранить стабильный доход и после дебюта игры.

Кейн объяснила, что, хотя Armello никогда и на планировалась как лайв игра, студия быстро осознала возможность для смены курса, но это потребовало значительного пересмотра подхода команды к разработке.

Для такой игры, как Armello, которая никогда не планировалась быть игрой-как-сервис, нам действительно пришлось со временем адаптировать и усовершенствовать наш процесс разработки.

Лиси Кейн, Ведущий продюсер

Особо Кейн отметила, что этот подход наиболее уместен на платформах вроде Steam, где обновления (сравнительно) безболезненны.

Консоли для нас оказались не таким тёплым местом.

Лиси Кейн
, Ведущий продюсер

Кейн объяснила, что команде было куда проще размещать обновления для Armello в Steam, нежели на консолях.

Внутриигровые события для поддержания ретеншена

Кейн поделилась некоторыми советами полезными для разработчиков, планирующих адаптировать свои собственные проекты под модель игры-как-сервис. Ключевым моментом, очевидно, является удержание игроков, и Кейн отмечает, что Armello поддерживает стабильный ретеншен за счёт внутриигровых событий.

Например, на одной неделе можно выкатить определённый набор правил для игры, а на другой добавить специальный праздничный дайс, которым игроки могут воспользоваться.

Бесплатные глобальные обновления каждые 8-12 недель

League of Geeks также регулярно выпускает бесплатные обновления Armello в Steam, которые включают различные изменения, от улучшений игрового процесса до нового контента. Они всегда бесплатны и имеют достаточно новых вещей, чтобы регулярно привлекать внимание игроков.

Слайд из выступления Кейн, иллюстрирующий скачки прибыли каждые 8 недель
Слайд из выступления Кейн, иллюстрирующий скачки прибыли каждые 8 недель

Мы обнаружили, что для нас самое оптимальное — обновления каждые восемь недель. Опытным путём мы определили, что промежутки между обновлениями не должны быть более двенадцати недель, т.к. вы начнёте терять игроков.

Лиси Кейн, Ведущий продюсер

Платные DLC-паки могут стимулировать игроков и давать регулярны скачки доходов

Для Armello также периодически выходят платные DLC, которые, по словам Кейн, воодушевляют игроков и обеспечивают регулярный скачки доходов League of Geeks. Она добавила, что, хотя команда тесно сотрудничает с сообществом при работе над новыми DLC (и для всех обновлений Armello), разработчикам важно получать отзывы от сообщества только тогда, когда они идут рука об руку с видением продукта.

Фичи, над которыми мы решаем работать, зависят от нашей команды разработчиков (идеи и обновления), наших директоров и основателей (наши цели) и фидбека сообщества. Мы считаем, что идеальные отношения между разработчиком и сообществом — это не когда сообщество говорит вам что и как делать, но когда вы вдохновляете их для помощи в воплощении в жизнь ваших идей.

Лиси Кейн, Ведущий продюсер

В ходе беседы она также дала несколько полезных советов.

Совет №1. Автотесты — ключ к успеху

В League of Geeks у нас есть 12 компьютеров, предназначенных для многопользовательских сессий Armello. В отличие от QA отдела, эти машины работают 24 часа в сутки, семь дней в неделю, 70 тестов в час, примерно 1600 тестов в день, на машину. После реализации какого-нибудь функционала, изменения пушатся в релизную ветку и прогоняются автотестами ещё до того, как наша QA команда начнёт всё проверять. Это означает, что мы обнаруживаем ошибки за несколько часов до того, как QA отдел вообще увидит эти изменения.

Лиси Кейн, Ведущий продюсер

Совет №2. Не релизьтесь в пятницу после 16:00 (¬‿¬ )

Кейн напоминает разработчикам, что не следует выпускать обновления, если команда не в состоянии что-то предпринять в случае возникновения проблем. Для австралийской студии League of Geeks релизы в конце дня (в пятницу или любой другой день) были очень болезненными.

Обычно, когда мы идем домой, люди просыпаются и начинают играть в Armello. Я думаю, что мы всего раз нарушили это правило, но, в целом, вы никогда не должны нарушать это правило.

Лиси Кейн, Ведущий продюсер

Совет №3. Добавьте возможность отправки репортов из игры

В Armello есть удобный инструмент для отправки багрепортов, который позволяет игрокам записать, что произошло, как, и расписать шаги, чтоб разработчики смогли попытаться воспроизвести проблему. Кейн говорит, что наличие подобного инструмента позволяет игрокам почувствовать себя услышанными, а также помогает скрывать негативные отзывы с других публичных каналов (¬_¬ ).

Подобное решение позволяет быстро получать актуальный фидбек. Без них нужно заходить в Steam или Twitter, чтобы обсудить их проблемы.

Лиси Кейн, Ведущий продюсер

Совет №4. Встройте в игру новостную ленту

Armello — игра как сервис: взгляд изнутри

В Armello встроена новостная лента, позволяющая игрокам узнать подробности о последнем обновлении или о том, какие обновления будут в ближайшее время. Кейн считает, что подобные вещи очень важны, у игроков появляется ощущение, что игра жива.

2.1K2.1K открытий
14 комментариев

Для такой игры, как Armello, которая никогда не планировалась быть игрой-как-сервисочень странное заявление.
Она когда вышла уже была похожа на сервис, и было понятно, что это заточенная на онлайн с друзьями/ноунеймами, с постоянными добавлениями платных DLC с расами и "сезонами"...

Ответить

Ну хз, не возникло мысли вообще лезть в мультиплеер, когда играл пару лет назад

Ответить

Ну, там так в оригинале. Так что, сложно сказать, что именно имелось ввиду:
For a game like Armello that was never meant to be games-as-a-service

Ответить

Научилась под видом "крупнейшего" обновления 2.0 выдать убогий рескин с новыми менюшками и минимумом пользы для геймплея.
Нежно люблю эту игру уже года четыре как, и очень рад, что разработчиком воздалось за несколько лет страданий и безденежья, но что-то они в свиноту превращаются постепенно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да и с PC-версией было так же. Помню, сразу после релиза играли компанией из четырёх человек. Вышел патч и угробил игру у двоих из нас на несколько месяцев. Эпик вин ваще.

Ответить