Чем отличается музыка в кино и играх?

Предыдущая статья про звуковое окружение в играх и как оно драматически может влиять на настроение игрока находится тут. Если вам понравится эта статья, лучшей благодарностью будет перейти ко мне на канал и посмотреть видео версию этой статьи. Спасибо!

ГЛАВНОЕ РАЗЛИЧИЕ МЕЖДУ МУЗЫКОЙ В КИНО И ИГРАХ

Для начала разберемся, как работает музыка в кино. В кино возможно использование двух типов музыки. Первый тип – уже существующие песни, добавленные в фильм. Так называемый OST (Original sountrack). Второй – когда композитор пишет музыку специально для картины – score. Кстати, раньше под OST подразумевали всю аудио дорожку фильма, в которую входит музыка, написанная как ранее, так и специально для фильма.Вернемся к «скору», которую создает композитор. В кинопроизводстве ему дают кадры из фильма, и он линейно пишет под них музыку. Все просто и понятно. Тут начинается сцена, тут заканчивается, с течением времени трек развивается и подстраивается под события на экране. Все просто. И именно в этом кроется отличие от игровой музыки, которая в отличии от киношной может быть адаптивной и даже интерактивной. Сегодня речь пойдет только об адаптивной музыке.

АДАПТИВНАЯ МУЗЫКА

Итак, музыка называется адаптивной потому, что она подстраивается под игру. Существует несколько способов подстроить музыку под геймплей.Первыйспособ завязан на использовании уже готовых аудиофайлов.Второйспособ – это когда заранее выбранные инструменты будут играть в реальном времени свои партии.

ВЕРТИКАЛЬНЫЙ И ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ РЕМИКСИНГ

Для начала остановимся на первом варианте подробнее. Использование готовых аудиофайлов можно разделить еще на 2 способа адаптивной музыки –вертикальный и горизонтальный ремиксинг.Представьте, что вы играете в какую-нибудь игру с открытым миром. Исследуете его, и на фоне играет спокойная музыка, располагающая к исследованию. Часто она так и называетсяexploring sequence. Но как только вы вступаете в бой, она сменяется наэкшн музыку. После того, как вы всех победили, она снова возвращается в обычное, спокойное состояние. Вот так просто. В этом основное отличие киношной музыки от игровой. Она подстраивается под геймплей. И что немаловажно, музыка не должна перетягивать на себя внимание.

ГОРИЗОНТАЛЬНЫЙ РЕМИКСИНГ

Знаете, кто разработал первую игру с адаптивной музыкой? Вот этот молодой человек зовут его Иоганн Кирнбергер.

рис.1 Иоганн Кирнбергер немецкий теоретик музыки, композитор и педагог
рис.1 Иоганн Кирнбергер немецкий теоретик музыки, композитор и педагог

Это немецкий композитор 18 века. Да вы не ослышались, игра была придумано настолько давно. А самый известный пример такой музыки причисляют Моцарту.

Так что же это за игра? Называется она Musikalisches Würfelspiel и означает – Музыкальная игра в кости. Заранее пишется музыка на нотном стане, далее заносим все это в таблицу из многочисленных тактов. Количество столбцов может быть неограниченным – это непосредственно влияет на длину композиции, а вот количество строк равно количеству граней кубика, допустим 6. Мы бросаем кубик, выпадает число, и мы играем необходимый такт. И так по порядку идем от первого столбика к последнему, формируя каждый раз уникальную композицию!

Такую игру можно найти по этому адресу www.playonlinedicegames.com/mozart Музыкальная игра в кости

рис. 2 Таблица читается слева направо. В столбцах записаны заранее заготовленные такты, а строки выбираются рандомно в зависимости от броска кубика.
рис. 2 Таблица читается слева направо. В столбцах записаны заранее заготовленные такты, а строки выбираются рандомно в зависимости от броска кубика.

Вы представляете как раньше люди развлекались? Ведь это было доступно только высшим сословиям, которые могли нанять композитора, способного такое написать и музыкантов, способных это сыграть.

Но вернемся к играм. В чем тут сходство с горизонтальным ремиксингом? Бросание кубика такое же условие для смены такта, как и то, что вы вступаете в схватку с врагом. Оно является условием для смены музыки с исследовательской на боевую. Таким образом, горизонтальный ремиксинг – это изменение музыкальных отрезков в игре после заранее установленного триггера.

рис.3 Слева направо, сначала идет exploring sequence, после триггера играет боевая музыка и после еще одного триггера музыка снова спокойная
рис.3 Слева направо, сначала идет exploring sequence, после триггера играет боевая музыка и после еще одного триггера музыка снова спокойная

ВЕРТИКАЛЬНЫЙ РЕМИКСИНГ

Теперь перейдем ко второму способу подстроить музыку под геймплей, не менее интересному – это вертикальный ремиксинг. Мы берем музыкальный трек, делим его на слои. Допустим, слой с мелодией, другой с гармонией и еще один с ударными. И что нам с этим делать?

Это очень хорошо продемонстрировано в Final Fantasy 15. По мере того, как мы приближаемся к рынку в городе Лесталум, олицетворяющему сердце города, который пульсирует и днем, и ночью, музыка начинает насыщаться все больше и больше. Сначала это одна гитара, потом добавляется пианино и перкуссия, а затем самый последний слой – медные духовые, добавляющие максимальный напор.

рис. 4 Пример того, как выглядит такая система. Слева направо – развитие трека от начала до конца. Голубым отмечены триггеры. Как только игрок проходит триггеры, к композиции добавляются новые партии
рис. 4 Пример того, как выглядит такая система. Слева направо – развитие трека от начала до конца. Голубым отмечены триггеры. Как только игрок проходит триггеры, к композиции добавляются новые партии

Эти две техники основные в написании музыки для игр. Если начать их комбинировать между собой, то можно получить еще более интересные результаты.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВИРТУАЛЬНЫХ ИНСТРУМЕНТОВ

И это далеко не все возможности адаптивных саундтреков. Есть способ, при котором музыкальные инструменты играют в реальном времени в процессе геймплея. Это не значит, что целый оркестр вживую будет исполнять треки в такт вашим действиям на экране. В таких случаях используются довольно простенькие инструменты, когда невозможно чего-то достичь с помощью готовых аудиофайлов. Например, подстроить темп песни под движение игрока с аудиофайлом сложно, это использует много ресурсов и не всегда дает качественный результат, другими словами, всегда будет заметно, как трек растягивается или сжимается в скорости (можно вспомнить дубляж третьего Ведьмака). Проще использовать midi инструменты.

Midi – это специальный протокол для работы с виртуальными инструментами. Возьмем виртуальный (софтверный) синтезатор. Программа, которая физически не существует, но нам нужно ей как-то сказать сыграть определенные ноты. Это мы и можем сделать с помощью миди. Мы даем ему команды играть такие ноты, с определенной длительностью и силой нажатия.

Я бы хотел показать на реальном примере, как такая музыка работает в игре. Данный прием был использован в Super Mario Galaxy, когда Марио верхом на шаре пытается им управлять:

Чем быстрее катиться шар, тем быстрее музыка. И наоборот.

Посредством протокола midi, мы можем нарисовать в секвенсоре партию, экспортировать ее в игру вместе с виртуальным инструментом и уже там использовать для достижения максимального экспириенса. Конечно, этот способ имеет свои преимущества и недостатки, главный недостаток – живость исполнения. А преимущества? Да тот же самый пример с Марио хорошо иллюстрирует это.

Представьте только, вы купили РПГ-игру, запускаете ее, мало того, что мир подстраивается под вас и выдает уникальные события, так и музыка будет индивидуальная, только для вас. К слову, в игре No Man’s Sky используется почти похожая система. Только там не используются midi, а маленькие .wav отрезки, которые постоянно микшируются между собой, создавая уникальные треки. И именно треки, потому что мелодии все-таки там заранее записаны. Меняется лишь последовательность этих аудио отрезков.

Спасибо за внимание, с радостью послушаю критику. Напомню что лучшей благодарностью будет перейти ко мне на канал и посмотреть видео. Также хочу отметить что этот текст был с любовью отредактирован добрыми людьми из ВШБИ так что загляните к ним на сайт и чекните образовательные программы!

2626
10 комментариев

Итак, музыка называется адаптивной потому, что она подстраивается под игру. Существуют случаи, когда геймплей подстраивают под заранее написанную музыку, и это касается не только ритм-игр, но это конечно скорее исключения.

Одним из самых потрясающих примеров адаптивной музыки за последние годы для меня стала Nier:Automata.
https://youtu.be/6DWk2hCS8g4

2
Ответить

мне вроде уже приводили ее в пример. Надо поиграть) да, я читал про разные способы использования музыки. просто эта статья и видео вводные. Я хотел бы сделать разбор интересных саундтреков отдельно взятых игр, но для начала нужно набить руку на написании простых сценариев. так как не хочу чтобы галимо вышло

Ответить
Комментарий удалён модератором

Комент для того, чтобы найти потом постикЕго ещё можно было в закладки добавить. Это так, если не в курсе.

4
Ответить

Хорошая статья, хоть и половину знал сам. Хороший пример музыкального такта в Героях 3 и ещё в парочке игр с подобной тематикой. Спасибо автору 👍

2
Ответить

я первый раз заметил такую хурму в дедспейсе, ах какой там амбиент...

2
Ответить

Первый тип – уже существующие песни, добавленные в фильм. Так называемый OST (Original sountrack). Второй – когда композитор пишет музыку специально для картины – score.

Эмм. Нет там никаких двух типов, вся музыка из фильма/игры называется OST. Это, во-первых. А, во-вторых, термин OST относится только, когда саундтрек выпускается отдельно от фильма/игры.

Ответить