Разработка Sci-Fi НРИ в космосе

Выбираем характеристики персонажа и систему проверок.

Разработка Sci-Fi НРИ в космосе

С этой части влога я начинаю рассказывать о непосредственной разработке системы.

Что такое характеристики?

В большинстве RPG, будь то компьютерный или настольных, у персонажа, за которого мы играем, есть характеристики – набор качеств, представленный неким диапазоном.

Характеристики персонажа в разных RPG.
Характеристики персонажа в разных RPG.

Конечно, в разных играх набор характеристик у персонажа разный, но всё сводится к одной общей формуле:

1) Характеристики, отвечающие за точность и урон различного вида ударов.

2) Характеристики, отвечающие за живучесть персонажа.

3) Характеристики, отвечающие за социальное взаимодействие.

4) Характеристики, отвечающие за специальные умения (магию или хакерство, например).

5) Каждая характеристика может отвечать за несколько вещей, пересекаясь или складываясь с другими характеристиками.

Простой пример из DnD:

Разработка Sci-Fi НРИ в космосе

НО!

В DnD присутствуют механики и броски, не относящиеся ни к постукиванию, ни к живучести, ни к социалке, ни к магии. А сами характеристики могут влиять на разные вещи в зависимости от класса. Но об этом мы поговорим в другой раз, когда доберёмся до умений и классовой системы.

Так вот, в разрабатываемой системе должно быть всё то же самое.

Накидываем характеристики…

Что должен уметь персонаж в космической НРИ? В научной фантастике? В принципе в НРИ?

Ну конечно же персонаж должен уметь стукать! Добавляем… нет, не Силу. Я задумываю сделать систему упрощённой, по сравнению с DnD и более приближенной к оригинальной Mothership, которой я вдохновляюсь. Поэтому, для ближних и дальних атак будет использоваться одна характеристика – Бой.

В противовес Бою добавим такую же простую характеристику – Защиту. Будет отвечать за естественную способность персонажа избегать вражеских попаданий.

У персонажа должно быть «здоровье» и сопротивление токсинам и отравлению. Плюс, в космосе бывают моменты, когда нужно задерживать дыхание. За это всё будет отвечать Телосложение. Оно же заменит силу в случаях, связанных с поднятием тяжелого веса.

В системе будет механика взлома компьютеров, роботов и так далее. Так же любой персонаж должен уметь рассуждать, думать и вспоминать что-то. Добавляем Интеллект.

Следующая очевидная характеристика – Ловкость или что-то подобное. Так как в космосе придётся управлять космическим кораблем и быстро действовать в критических ситуациях – назовем это Реакцией.

Дальше интересная мысль. В Mothership есть механика накопления стресса, нервного срыва и всего такого. Там за накопление стресса отвечает несколько характеристик, точнее провал в этих характеристиках, а за нервный срыв отвечает накопленный стресс. Что ж, сделаем систему менее смертоносной, добавим Рассудок и будем копить стресс только в одном случае – при провале проверке Рассудка. Так как осталось место под социальное взаимодействие, по типу Проницания и Убеждения, Рассудок будет отвечать и за них.

То, что у нас получилось:

Разработка Sci-Fi НРИ в космосе

Система проверок.

Тут всё легко и изобретать колесо не нужно. В каждой НРИ есть элемент случайности, создаваемый при помощи бросков костей. Уменьшает неопределённость наличие характеристик – чем выше проверяемая характеристика, тем более вероятен успех при броске.

Существует много систем, и почти в каждой используется свой вариант проверок навыков и бросков кубов. В DnD это известнейший D20, к которому добавляются характеристики персонажа и, при сумме выше требуемой, бросок считается успешным. В Ведьмаке используется к10, к которому прибавляется значение умения, что делает броски более скиллозависимыми.

Ну и сам Mothership, в котором используется к100. При этом характеристики персонажа могут быть в диапазоне от 1 до 100. Если бросок кости меньше характеристики – он считается успешным. Тобишь, чем выше характеристика, тем больше вероятность пройти проверку, сами характеристики не добавляют плюсов к броску.

Вариантов много. Но какой же стоит использовать нам?

Здесь вопрос вкуса. Можно использовать любые кости и сочетания характеристик – всё равно всем не угодишь. А я и не для всех делаю, а лично под себя, с надеждой, что кто-то еще заценит. Так что оставляю как в Mothership, но с небольшими изменениями.

При проверке характеристики игрок бросает к100, если выпавшее число меньше или равно значению характеристики – бросок считается успешным, иначе – провальным.

При выпадении дубля бросок считается критическим. При этом 100 – всегда критический успех.

При соревновании, оба оппонента совершают проверку одной характеристик. Побеждает тот, чей бросок является успешным и, либо меньше броска соперника, либо является критическим. Если при одностороннем воздействии атакующего (например, попытка повалить на землю) бросок меньше, чем у жертвы, но не успешный – атакующий всё равно проигрывает в соревновании.

Ситуация или временные баффы могут увеличить шансы на успешный бросок, добавляя +5, +10 и т.д. к проверяемой характеристике.

Ну и чтобы совсем легко не было – ограничим все характеристики диапазоном от 1 до 75. Так даже у самых прокаченных персонажей будет шанс на провал.

Так, ну вроде не сложно получилось… Самое главное – кидать маленькие значения на к100 и дубли.

Чтобы увеличить шансы на удачные броски, придется качать характеристики, получать временные и перманентные баффы и качать умения.

Стоп, умения?

Да, умения, разработкой которых мы займемся в следующей части моего влога.

На сегодня всё. Написание блога действительно помогло мне в выявлении некоторых недочётов в уже проделанной работе и добавлении чего-то нового.

Всем фыр-фыров, спасибо за внимание!

1
7 комментариев