Разработка Sci-Fi НРИ в космосе
Создаём древо навыков.
Думаю, что все знаю о навыках в видеоиграх. Ближний бой, дальний бой, скрытность, воровство, соблазнение и всё такое. Чем больше прокачен навык – тем лучше ты совершаешь все действия, связанные с ним. Иногда навыки качаются по мере использования, но в классических ролевых системах ты сам решаешь, куда вкинуть очки во время левелапа.
С бросками и проверками навыков всё так же, как и в прошлом посте про характеристики, мало чего можно добавить.
Однако, нужно всё-таки решить, какие именно умения будут у персонажа, как их можно будет прокачивать и как сильно их прокачка будет влиять на успех бросков.
Ну и по старинке, разберём как это было в Mothership, которым я вдохновляюсь, а потом всё перелопатим.
Что это за корневая система?
Каждое умение стоит один поинт развития, чтобы прокачать навык эксперта или мастера – нужно прокачать предыдущий навык. Поинты получаешь, когда повышаешь уровень. Всё довольно просто.
Честно, я даже спустя долгое время не могу понять, нравится мне это система прокачки или нет.
Все умения компактно уложены на листе персонажа, есть некая систематизация, всё легко и просто. Однако, некоторые умения дублируют друг друга, в некоторых местах всё как-то нелогично. Например, почему археолог вдруг становится сведущ в мистических делах, а затем, внезапно, понимает принцип работы гипердвигателя? Или почему лингвистика игнорирует навыки эксперта и сразу прокачивается в мастера?
Делаем своё?
Да, но…
Оставим разделение на три ступени, но сделаем прокачку сложнее и медленнее, раз вся система становится менее смертельной и рассчитанной не на ваншоты, а на полноценные компании.
Теперь у нас будет три тира навыков: Знатока, Эксперта и Мастера.
В каждый навык можно вкинуть до трёх очков умений, каждое очко даёт по 5% к успеху проверки в этом навыке. Для прокачки навыка Эксперта нужен соответствующий навык Знатока с тремя очками умений. Для прокачки навыка Мастера нужен соответствующий навык Эксперта с тремя очками умений.
Ну и нужно выдумать и/или позаимствовать названия умений и то, за что они отвечают.
Я постарался сократит кол-во умений и расположить их в более логичном порядке. Было умений 47, стало 33.
Вот такое древо прокачки получилось после пары дней страданий в ворде:
Без объяснений тут мало чего можно понять, особенно начиная с Биологии, но зато табличку можно будет легко редактировать, если понадобится. Особенно это будет важно в будущем, когда будут проводиться плейтесты.
Но сейчас можно подумать над дизайном, красиво расставить навыки и стрелочки между ними, чтобы иметь представление, как это будет выглядеть в книжке.
И вуаля, быстрый набросок в иллюстраторе. Теперь всё, в отличии от оригинала, структурированно, нет пересечений и взаимозаменяемых навыков.
Важно!
Навыки Эксперта и Мастера складывают свои бонусы с навыками предыдущего тира. То есть, при использовании навыка Гипердвигатели, персонаж может добавить к нему навык Машиностроение или Физика, но не Математику, Пилотирование или Инженерное дело.
Таким образом, максимальный бонус от прокаченных умений будет 30%, что достаточно весомо.
Как делать проверки?
Пока что сказать сложно.
Я склоняюсь к тому, что ГМ будет говорить, бросок какой Характеристики требуется и какой, или какие, навыки можно применить к этому броску.
Это всё может измениться к релизу, но начинать с чего-то нужно.
Чё так долго?
Честно, этот девлог занял у меня много времени из-за постоянного переделывания таблицы. Я добавлял и убирал некоторые умения несколько раз. В конечном итоге решил добавить разные виды оружия и вынести Ксенологию в отдельную ветку.
Ну ещё я много играл в Готику и не мог оторваться, так что привет прокрастинация.
В общем… Надеюсь дальше всё пойдёт быстрее.
Опять же, блог и ваши комменты помогают с выявлением недочетов и мотивируют работать дальше.
Всем фыр-фыров, спасибо за внимание!
Пы.Сы. Иду играть в ROUTINE. Может сделаю пост.