Gamedev Андрей Верещагин
10 698

Тред: Пётр Сальников о написании саундтрека к инди-играм

О референсах, рабочем процессе и оплате.

В закладки
Аудио

Один из основателей Disgusting Men и лидер группы Solar Deity Пётр Сальников занимается созданием саундтрека к ролевой игре Sin Slayers, кампания по сбору средств на которую проходит на Kickstarter. В своём твиттере он рассказал, как пишется музыка для инди-игр.

Пока Sin Slayers собирают бабос на Кикстартере, и появился повод, давайте сделаем это. Один лайк = один факт о работе над саундтреком к инди-игре. https://t.co/H9l8iS5CzQ

По его словам, независимые разработчики с самого начала будут предлагать в качестве референсов известные фильмы и игры, отличающиеся ярким и дорогим музыкальным сопровождением, вроде «Властелина колец» или Starcraft. Если у авторов игры скромный бюджет, то задача композитора сразу убедить их в том, что «звуку, как у Джереми Соула, не бывать».

Что касается референсов для Sin Slayers, то саундтрек для неё вдохновлён музыкой из Diablo, Surviving Mars, а также фильмов «Вспомнить всё» и «Звёздный десант». Несмотря на то, что игра — это фэнтези-«рогалик», такие референсы имеют право на жизнь, потому что в Sin Slayers прослеживается «эклектика в визуале», а кроме того она избегает «отсылок к реальному миру».

Иногда бывает так, что эхо какой-то любимой музыки возникает в работе само собой. Мы как-то делали трек для карты пещер, и уже закончив с основной частью я вдруг понял, что он напоминает мне песню Eminence Front группы The Who

Пётр Сальников признаётся, что его команда всегда предлагает разработчикам записать «живые инструменты», однако такой вариант может стоить дорого, а платить артистам нужно сразу.

Когда таких возможностей или задач нет, используются виртуальные инструменты. Здесь сразу же ситуация как с поиском работы, когда у тебя нет никакого опыта, а он везде нужен. Круг замкнут на том, что начинающий медиа-музыкант не может позволить себе топовые виртуальные инструменты. Полный венский оркестр стоит порядка 5 тысяч долларов.

Пётр Сальников
композитор Sin Slayers

Ещё одна проблема при таком подходе — объём звуковых файлов. По словам Сальникова, записанная гитара может «весить» до 40 гигабайт, а на жёсткие диски тоже нужны деньги. Из-за этого, авторы музыки часто прибегают к использованию пиратских библиотек инструментов.

В связи с этим распространённая история — пиратские библиотеки инструментов, потому что красивые семплы тебе нужны здесь и сейчас, никто не хочет слушать про твои причины. Один раз вкинуть очень много бабла в туман готов не всякий. Но пиратские библы всратые. Нет-нет, а какой-нибудь тумблер в настройках LA Scoring Strings да и не работает. Поэтому пиратить не только плохо, но и вредно.

Мы нашли компромиссный вариант. Используем Logic Pro X и его стандартные инструменты, плюс живые гитара, бас, вокал, в понедельник пишем виолончелиста из «Живого Арканума» — припомнили тут что-то тему из первого Max Payne...

Пётр Сальников
композитор Sin Slayers

При создании вокальных треков для Sin Slayers композиторы использовали «цифровой синтовый хор и записанный голос в нескольких гармонических вариантах».

Думаешь, хочу чтобы викинги так задорно орали, типа в бооой! Реальность: стоишь в халате и поутру лаешь в микрофон, в который пишешь подкаст. Вечером с этим выходит трейлер https://youtu.be/6PgXRbceeC0

Тема из трейлера была записана незадолго до публикации ролика. Из неё позднее выросла боевая тема игры. При этом на саму композицию и запись партий уходит меньше всего времени — намного больше его уходит на баланс громкости и панорамирование — «расстановку инструментов» относительно слушателя.

Сальников отмечает, что в идеале сведением звука, мастерингом и иными аспектами, не связанными с написанием музыки, должны заниматься разные люди. Однако их наём может стоит дорого, поэтому чем больше умеет композитор инди-игры, тем лучше как для него, так и для заказчика.

Звукорежиссура — большая наука, которая к музыке имеет мало отношения. Это больше про физику. По-хорошему все должны заниматься своими делами, но в реальности получается так, что нужно учиться и осваивать навыки из соседних профессий. Пока пишешь, всё равно немного сводишь, редактируешь громкость и прочее. В процессе набираешься опыта, и через пару десятков треков ***** [вдруг] — уже и свести, оказывается, можешь.

А внедрение — это уже история про программирование, и самостоятельно им заниматься (или учиться это делать) есть смысл, если работаешь инхаус или планируешь изучить движок. Если ты внештатник, внедрение обычно даже не просят, этим занимаются программисты по твоим пожеланиям.

Пётр Сальников
композитор Sin Slayers

Пётр Сальников добавляет, что просто отдать разработчикам готовую музыку и забыть о ней не выйдет. По его словам, авторы Sin Slayers регулярно присылают композиторам билды, чтобы те посмотрели, как музыка ложится на геймплей и иные звуки.

У Sin Slayers несколько раз менялась концепция происходящего на глобальной карте. Поначалу вообще была мозаика какая-то, а теперь там ходит анимированный герой. Посмотрев соотношение музыки и движа на экране, мы поначалу вообще решили, что слишком ритмично всё делаем. Потом в игре изменилась анимация, и музыка легла как надо — вы вот вряд ли обращали внимание с этой точки зрения, но когда на экране шевелится ещё что-то кроме курсора, это меняет примерно всё.

Пётр Сальников
композитор Sin Slayers

После того, как работа над композицией завершена, авторы музыки прослушивают её на максимально возможном количестве устройств: разные наушники, колонки, гарнитура и так далее. «Прослушивание на говне так и называется — шит-контроль», — добавляет Сальников. Задача композиторов сделать так, чтобы музыка на всём звучала примерно одинаково.

Как правило, на написание одного трека уходит около двух недель. Работу можно завершить и быстрее, но после активного производственного процесса становится труднее понимать, «где хорошо, где плохо».

Что же касается оплаты работы композитора, то в геймдеве, по словам Сальникова, уже на протяжении около 10 лет есть стандартная цена за один трек — 300 долларов. При этом Solar Deity за свою работу брали от 25 тысяч до 140 тысяч рублей. В последнем случае, половина суммы уходила на нанятых музыкантов.

Если есть поток и репутация, то жить можно очень хорошо. Побочный эффект — музыка течёт из жопы, ниче не торкает

Сальников добавляет, что в российской игровой разработчики предпочитают экономить на звуке, хотя уже не так, как раньше. В качестве положительного примера он приводит Pathfinder: Kingmaker, в которой сделан «очень богато», однако и тут Инон Зур (Dragon Age 2, Fallout 3, Prince of Persia: Warrior Within) написал лишь заглавную тему, а весь остальной саундтрек создан российскими композиторами.

Нередко приходится объяснять простую историю о том, что звук и музыка — это законная треть игры, поэтому будьте, *****, любезны. Хотя в последнее время делать это приходится все реже.

С Sin Slayers договориться получилось очень легко, а со всеми, кто не готов платить адекватно задаче, мы просто сразу прощаемся, потому что «зачем». «У нас весь бюджет на музыку тысяча евро». Спасибо, за тысячу евро я лучше просто на диване эти три недели пролежу.

Пётр Сальников
композитор Sin Slayers

Релиз Sin Slayers запланирован на сентябрь 2019 года. 11 апреля разработчики намерены выпустить демоверсию игры в Steam.

#звук

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a"], "comments": 55, "likes": 136, "favorites": 181, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 46055, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 08 Apr 2019 19:53:16 +0300" }
{ "id": 46055, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46055\/get","add":"\/comments\/46055\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46055"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

55 комментариев 55 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Комментарий удален

3

это же мерзкий мужик?

Ответить
62

Отвратительный просто.

Ответить
0

ага, он самый

Ответить
18

Если у авторов игры скромный бюджет, то задача композитора сразу убедить их в том, что «звуку, как у Джереми Соула, не бывать

Ох не знаю стоит ли дальше читать.
Для тех кто не в теме, у композиторов есть Kontakt 6 и для него просто охеренная куча библиотек. И если человек не умеет их использовать, то на кой хрен нужен такой "композитор"?
Другой вопрос, что люди, которые хорошо разбираются в теме не будут работать за копейки\портфолио\спасибо.
Кстати говоря 300 долларов\трек это немного, но за эти деньги можно найти просто охуенного композитора.
10 треков - 3000 долларов, за эти деньги можно ансамбль нанять и записать, и в нем спокойно найдутся люди которые пишут свою музыку. Она точно не будет хуже чем у того парня с лоджиком.
Можно нанять даже фолк группу на крайняк, они и за меньшие деньги вам помогут.
Но пиратские библы всратые. Нет-нет, а какой-нибудь тумблер в настройках LA Scoring Strings да и не работает.

Если человек остановился на LA Scoring Strings мне его жаль конечно. Гугл в помощь.
Мы нашли компромиссный вариант. Используем Logic Pro X и его стандартные инструменты, плюс живые гитара, бас, вокал, в понедельник пишем виолончелиста из «Живого Арканума» — припомнили тут что-то тему из первого Max Payne...

Смешно тут наверное то, что стандартные инструменты лоджика звучат в большинстве своем хуже контактовских. Но записать живую игру можно так херово, что иногда слушаешь и думаешь, эх, лучше бы контакт юзали.
Сомнительный парень вообщем. Я бы призадумался заказывать у него музыку.
Смешнее всего его рассуждения на фоне этого:
https://heavyocity.com/product/novo/
Видите имена этих ребят внизу страницы? Так вот, они думают, что Kontakt норм.

Ответить
0

Ну так а ты думал?) Этот человек как журналист-то вполне посредственный, а вот шоумен/фронтмен очень даже качественный. Мне тоже непонятны многие его движения в этой ситуации, но в любом случае опыта со знаком минус не бывает, и он (Пётр) в том числе прокачивается и выносит определённые выводы)

Ответить
9

Ну просто начинающие разработчики почитают эту охинею и подумают, что нормальный саундтрек им не потянуть, а самим изучать долго и купят заглушку на каком-нибудь аудиостоке. Хотя могли бы заплатить эти деньги нормальному, но малоизвестному музыканту и окупить свои вложения трижды.
Если человек только попадает в какую-то сферу, то ему лучше сначала молча в ней разобраться, а потом уже рассказывать остальным что и как работает.

Ответить
0

Неизвестным музыкантом сложно рекламировать игру, а тут немного человеков подтянется. Да и Петя сможет прокачать скилы и радовать новыми каверами.

Ответить
2

Композитору платят не за то, чтобы он прокачивал скилы за счет разработчиков проекта. Если он берет деньги, значит он отвечает за ту часть проекта, за которую ему заплатили.
Это его репутация.
Я вот про Петю ничего не слышал до этой статьи. Как и про 65daysofstatic до выхода трейлера No Man Sky. Но после трейлера NMS я послушал все их альбомы. А с Петей такого желания не возникло.

Ответить
5

Ну так ты сравнил. Ещё сравни Елистратова с Акуниным и сделай вывод что Вадим - писать не умеет и вообще херовый специалист. Потому как 65daysofstatic- одни из самых известных пост-рок исполнителей в мире и то что ты о них не слышал не значит, что это гаражная команда которая работает за тарелку борща.

Ответить
0

а самим изучать долго и купят заглушку на каком-нибудь аудиостоке.

Не согласен с этим. У Тарантино практически нет оригинальных мелодий в фильмах, все "аудиостоковские". Тут вопрос вкуса и времени, потраченного на поиск мелодий в стоках. Я потратил несколько месяцев в ежедневных копаниях в стоках и в итоге собрал выдающийся саундтрек. На 30 треков вышло чуть больше 100К рублей, ну грубо можно считать по 4К за трек (лень проверять точные цифры). За 300 долларов за трек, конечно, даже и суваться не буду.

Ответить
0

Плюс к этому вопрос взаимодействия с музыкантов. Стоки бессловесны, неконфликтны, им не свойственны перепады настроения, фрустрация, прокрастинация и еще куча пороков.

А качество, повторю еще раз, ничем не уступает ничему.

Ответить
0

Для текущей игры, кстати, купил набор лицензию в Черную Пятницу. Так там вообще в итоге по 2500 вышло.

Ответить
0

Главный минус стоков в том, что потом ОСТ не продашь, если вдруг игра популярной станет. Ну и времени много уходит на прослушивание. Но плюсы перекрывают пока минусы для меня.

Ответить
3

Ловите эксперта!

Во-первых, можно примеры охуенных композиторов, которые согласятся написать трек за 300$?

Во-вторых, смешно тут наверное то, что стандартные струнные и медные лоджика звучат в разы лучше контактовских, содержат куда больше артикуляций и настроек. Особенно это смешно на фоне Novo, который вообще стандартная самоиграйка, как и все продукты Heavyocity - которые больше саунддизайнерский инструмент и писать ими музыку очень сомнительных ход.

Ну и бонусом демка LA Scoring String.

Ответить
2

Вот кстати верно
После "Но пиратские библы всратые. Нет-нет, а какой-нибудь тумблер в настройках LA Scoring Strings да и не работает." очень засомневался в нем. Даже если и не совсем то что нужно звучит, ничто не мешает леерить библы.

Ответить
0

Банальный Altiverb меняет звук так, что охренеть можно, если руки из нужного места растут. Понты дешевые вообщем.
Да и если послушать их группу (слушайте баланс голоса относительно инструментов) и сравнить в записи с Asking Alexandria, которую Joey Sturgis у себя в гараже записывал...
Ладно, не хочется критиковать, каждый сам определяет свой уровень качества.

Ответить
0

Вы сейчас называете банальным один из лучших на рынке конволюционных ревербераторов, стоимостью 850 евро? ОК.

Ответить
1

ты так говоришь будто на пост советском пространстве кто то покупает все библы?
такая практика распространена кстати даже не только у нас.

Ответить
0

На самом деле хороший тон покупать все эти продукты, если ты на них зарабатываешь. Даже если не брать в голову ватермарки всякие.
Но это уже на честность самого человека.
Даже диджеи из топ 100 часто с пиратскими синтами сидят.

Ответить
0

Я к тому, что он самый известный из конволюционных.
В поиске гугла "10 best vst reverb" всегда будет на первых местах, его нельзя не найти.
Потом спокойно ищется альтернатива.
По факту можно Melda Audio взять или из Ableton.
И вперед экспериментировать.

Ответить
0

ты нишаришь! FL STUDIO ТОПЧИК ВСЁ АСТАЛЬНОЕ ГАВНО

Ответить
3

Вы сознательно в статье Петра не называете по имени, а строго по фамилии? "Сальников признаётся...", "Сальников отмечает...", "Сальников добавляет...". Статья неплохая, спасибо.

Ответить
12

Можно ещё сокращённо: Пё.С.

Ответить
4

Евгений Бучий

Ответить
4

Спасибо, Сальников

Ответить
0

Кому нужен интересный контент, когда в соседнем треде бывший разработчик Вольво, высрал, что Стим убивает индустрию, а богом посланный EGS нас спасет?

Ответить
0

Довольно странно.
Вообще основная штука в музыке для игр - это её интерактивность и адаптивность. В условном скайриме при переходе из одной локации в другую мы не ощущаем момента смены музыки, тк настроены плавные переходы. И это настраивается не программистами, это делается в программах типа wwise или fmod - композитором или саунд дизайнером.

Ответить
9

Не совсем верно. Интерактивность и адаптивность музыки в играх реализовывать можно не только при помощи стороннего звукового движка — нередко логику аудио делают своими силами. Естественно, что композитор (если он хорошо знаком с игрой и её механиками) может написать техзадание для программистов, как и в каких случаях переключать музыку, но писать код будет не он.
И даже в случае FMOD/Wwise мало настроить музыкальные треки в движке — смена музыки обычно привязывается к определённым игровым состояниям, и для того, чтобы вовремя передать в звуковой движок нужную команду и параметры, тоже надо написать немножко кода. :)

Ответить
5

ААА

Инди

Ну ты понял

Ответить
4

Чота ржу, нам каждые пару абзацев напоминают, что Петр Сальников — композитор Sin Slayers. А то вдруг мы забудем, как его звать, кто он или чего он композитор. Ненавязчивая такая нативочка (-:

Ответить
1

Просто автор статьи сам себе напоминает постоянно нафиг он этим занимается вообще))

Ответить
2

Пробовал работать с двумя музыкантами, вернулся к роялти-фри. Качество лучше, стоит недорого. Рекомендую всем.

Но хочется, конечно, оригинальной музыки. На новую игру попробую еще разок. Хотя, если стандарт 300 баксов за трек, то придется опять роялти шерстить, видимо.

Ответить
0

Не, можно сильно дешевле найти. Ищи молодых и талантливых

Ответить
0

Где искать-то?

Ответить
0

На форуме геймдева меня уже обсирали по всем возможным пунктам, когда я пытался там кого-то найти: художников для персонажей, бэков, музыкантов, арт еще просил нарисовать ))

Если это единственный ресурс, тогда смело советую всем идти на стоки.

Ответить
1

Полно одиночных музыкантов. На них можно наткнуться в любой группе посвященной инди: кто-то упоминает, что такой-то чел сделал им крутой саунд, кто-то сам себя рекламирует. Просто полистать несколько таких сообществ и будет список музыкантов. Ну а если прям вот никого не найдешь, напиши мне в личку в ВК, скину тебе чела, который мне саунд делал когда-то

Ответить
0

Не, это не интересно. Интересно прийти на ресурс, разместить объявление и тестовое задание и выбрать из приславших. Так, например, ищутся переводчики.

Ответить
1

Если у тебя цель найти кого-то именно твоим способом, то ок. То что я тебе предложил проверенная рабочая схема, просто искать надо самому.
И к слову, уважающий себя фрилансер, который ещё не совсем умирает с голоду, не стал бы участвовать в таком конкурсе талантов. Ты же вряд ли оплатишь всем участникам тестовое

Ответить
0

Оплачу тестовое? С чего это? Люди приходят устраиваться на работу и проходят собеседование. За собеседование им никто денег не платит.

Но позицию я понял, ок. Поэтому только стоки. Гонора очень много у фрилансеров.

Это, кстати, серьезная проблема при наборе команды. Мне повезло и я нашел в итоге чудесного человека на рисование бэков, но это было сложно и стоило многих нервов. Такого не должно быть, атмосфера совершенно не здоровая в инди-сообществе.

Ответить
1

Кому может быть интересна эта хуйня которую Петр форсит на всех возможных ему ресурсах? Люди долёкие от мира звукозаписи всёравно нихуя не поймут. Те же что шарят в звукозаписи скорей всего разьебут себе лоб от фейспалмов.

Ответить
0

Музыка в трейлере - ну такое. Саунд больше подходит для какого-нибудь мясного шутана, а не для пошаговой ролевки.

Ответить
0

вообще в целом к этому видосу оно тоже подходит.
пока его смотришь нет ощущения что аудио слишком "чужое" к видеоряду

Ответить
0

Круто конечно, но лучше бы статью про то, где заказчиков находить

Ответить
0

Это очень индивидуально, но эффективнее всего заводить личные контакты. Гейм-джемы, конференции, тусовки инди-разработчиков. Начинающих композиторов очень много, wannabe ещё больше. Большинство разработчиков знает как минимум несколько людей, способных написать хорошую музыку для их игры. Выгодная тактика в такой ситуации - стать тем, с кем комфортно и приятно работать.

Ответить
0

Я разработчик, не знаю, считай, ни одного. Где искать музыкантов? Ходить на гейм джемы не буду, естественно. В онлайне есть какое-то место?

Ответить
0

Нам наверное повезло, нашли композитора на хороших условиях, сотрудничаем до сих пор
Весь саундтрек не покажу, в открытый доступ до релиза не выкладываем,
но вот например заглавный трек
https://soundcloud.com/flippin-kaktus-game/el-mexicano

Спросил разрешения, делюсь контактом профи
https://xodusoleg.wixsite.com/home

Ответить
0

Не совсем понял пассаж про 1000 евро. Это мало за три недели работы? В России?

Ответить
0

Мне кажеться или Пётр умеет только лаить в микрофон(и ранять сосиски в твитере)?

Ответить
0

Отбило желание писать музыку в игры, думаю что надолго.

Ответить
–1

Какое то мобильное инди,херинди. И чё же этот сальников не выбрал ААА блокбастер которые он так любит. Видимо когда дело касается бабла то можно и на пиксельную дрочильню поработать.

Ответить
0

Назовёшь 10-15 ААА проектов из России или Пост-совка последних пяти лет?

Ответить
0

Из России нет, у Украины есть парочка всем известных. (Метросталкер)

Ответить
0

Предлагаешь значит Петру саундтрек для Сталкера написать, чтобы не страдать фигней в мобильных дрочильнях?) Дельное предложение

Ответить
0

ну если он такой великий композитор/исполнитель почему б и нет. пусть о его творчестве знает больше народу.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления