Сложный сюжет и простая фабула: как сделана Devil May Cry 5. Часть 1

История про то, как создать интересный сюжет из одного фансервиса.

Для начала я бы хотела сделать несколько с предостережений. Во-первых, если вы ещё не прошли Devil May Cry 5, но хотите, то лучше не читайте этот материал. Чтобы понять, как сделан сюжет игры, нам предстоит буквально препарировать его. Так что, тут присутствуют не просто спойлеры: в этом тексте расписан весь сюжет.

Сложный сюжет и простая фабула: как сделана Devil May Cry 5. Часть 1

Справедливо и обратное: текст рассчитан на тех, кто прошёл DMC 5 и помнит, что там было. К сожалению, я не могу делать пояснения для неигравших: тогда этот, и без того большой текст, будет совсем уж нечитабелен.

Во-вторых, эта статья не про «что хотел сказать автор». Я не имею представления, чего там хотели разработчики, да и для моего анализа это и не важно. Мне важно рассказать вам, как функционирует сюжет игры, зачем в культуре используется такой стиль повествования, и что общего у DMC 5 и «Лёгкого дыхания» Бунина. Не важно, случилось ли это по умыслу сценаристов или счастливой случайности, важно то, что сюжет игры сложился именно так и то, как круто он работает.

Если же вас всегда интересовало сюжетостроение, вы — любитель произведений с нарушенной хронологией (как в «Криминальном чтиве»), а ещё не можете понять, зачем нужно было 5 раз вставлять в игру битву с Уризеном, то этот текст для вас.

Сюжет vs Фабула

Когда игра вышла, многие отмечали что её сюжет «ничего особенного, в меру предсказуемый, но есть парочка интересных твистов». Так вот, на самом деле этот тезис неверный.

Редко в какой игре встретишь такой сложный сюжет, какой мы получили в DMC 5. У игры довольно незатейлевая фабула, а то, что V — это Вергилий понятно ещё до нажатия кнопки «Играть». Но сюжет — он очень, очень сложный.

Дело в том, что, с точки зрения литературоведения сюжет — это не просто перечень событий, представленных в тексте. Сюжет — это форма подачи материала, это последовательность событий в произведении.

Сложность сюжета DMC 5 в том, что он делает временные скачки, не брезгует параллельными событиями (например 14, 15, 16 миссии) и активно использует флэшбеки.

<i>Фабула основных событий игры</i>
Фабула основных событий игры
<i>Хронологический порядок всех миссий игры</i>
Хронологический порядок всех миссий игры

Фабула же — материал для сюжета. Это события, вокруг которых строится сюжет. Если мы говорим о DMC 5, то её фабула будет выглядеть так:

«Вергилий возвращается из мира демонов и отрывает руку у Неро. Затем он вырезает из себя человека при помощи Ямато, тем самым породив V. V приходит к Данте и делает заказ на Уризена. Данте, Леди и Триш отправляются на дело и терпят неудачу. Через месяц Неро получает протез «Бич дьявола» и вместе с V начинает уничтожать корни Клипота…»

Я не буду делать полный пересказ, поскольку он нам не нужен. Но суть понятна, да? Фабула — это всегда хронологический порядок. Это то, как события происходили бы в жизни.

Нарушенная хронология: что это, откуда и зачем?

Принято считать, что полностью и осознанно нарушенная хронология начала использоваться уже в литературе середины 18 века. В пример принято проводить роман «Жизнь и мнения Тристрама Шенди, джентльмена» английского писателя Лоренса Стерна. Он не только был написан с помощью этого приёма, но ещё и сопровождался пятью графиками, иллюстрирующими фабулу романа.

<i>Собственно, выглядели они так</i>
Собственно, выглядели они так

Если говорить про более привычные русскоговорящему человеку кейсы, то это «Герой нашего времени» Лермонтова и «Лёгкое дыхание» Бунина. Последний рассказ вообще считается хрестоматийным примером, на котором молодых филологов учат тому, что такое нарушенная хронология, как она работает и зачем нужна.

На вопрос «зачем она нужна» короткого ответа нет. Этим и хорош сей приём: он абсолютно универсален, с помощью него можно выполнять совершенно разные художественные задачи. Если говорить про всё то же «Лёгкое дыхание», то благодаря нему Бунин превратил низменную и, вообще говоря, неприятную историю, которая мало чем отличается от скандала с Дианой Шурыгиной, в возвышенную новеллу, признанную эталоном малой прозы.

<p><i>Сюжет «Лёгкого дыхания» (линии-волны) и фабула (два отрезка)</i></p>

Сюжет «Лёгкого дыхания» (линии-волны) и фабула (два отрезка)

Если мы говорим про кино, то отличным примером будут «Криминальное чтиво» и «Бешенные псы» Тарантино. Например, в «Псах», режиссёру важно было выдержать логику «сначала ответы, а вопросы потом».

Однако, хватит теории, у нас тут про Devil May Cry 5 вообще-то!

Три акта и пять Уризенов

Думаю, не существует людей, которых не раздражало то, сколько раз нам предлагают сражаться с Уризеном. Нет, серьёзно, у нас в игре 18 боссфайтов и 5 из них — встреча с одним и тем же боссом? При этом 4 из 5 встреч — даже в одних и тех же декорациях. Не знаю, что думают об этом геймдизайнеры, но с точки зрения сюжета обоснования у этой особенности игры есть.

Встречи с Уризеном организуют сюжет, они — несущая конструкция, делящая сюжет на акты.

Сложный сюжет и простая фабула: как сделана Devil May Cry 5. Часть 1
  • Первая встреча с Уризеном (Неро) — Пролог. Она запускает сюжет игры, запускает конфликт, который будет развиваться в первых двух актах игры.

  • Вторая встреча с Уризеном (Неро) — 8 миссия. Она заканчивает линию Неро в первом акте игры. В следующий раз мы с этим персонажем встретимся уже только в следующем акте.
  • Третья встреча с Уризеном (Данте) — 10 миссия. Она вводит в игру новую сюжетную линию, линию Данте. Кроме того, она даёт игроку возможность пережить пролог за Данте.
  • Четвёртая встреча с Уризеном (Данте) — 12 миссия. Она разрешает конфликт первого акта (все герои спасены и живы, Уризен «побеждён»), и знаменует начало второго акта.

  • Пятая встреча с Уризеном (Данте) — 17 миссия. Она знаменует окончание сюжетной линии V, разрешает конфликт из пролога и запускает финальный акт. Кроме того, она дарит сюжету новый конфликт и переводит фокус с драмы V на драму Неро.

Теперь давайте я поясню, откуда взялось деление на акты, чтобы суждения выше не звучали голословно.

Акт I: Пролог – 12 миссия

Этот акт ставит перед нами два вопроса: кто такой V и что произошло с Данте, Леди и Триш в начале игры. Главный конфликт — противостояние с Уризеном. Соответственно, заканчивается он тогда, когда мы узнаём, кто такой V, все главные герои спасены, а побеждённый в тронном зале Уризен произносит фразу «It has begun».

<i>В этих милых тентаклях и заканчивается сюжетная линия Неро в первом акте</i>
В этих милых тентаклях и заканчивается сюжетная линия Неро в первом акте

Акт II: 13 миссия – 17 миссия

Лейтмотив этого акта — путешествие к подножью Клипота, погоня за Уризеном. Для Неро и Данте это — погоня за антагонистом, для V — настоящее путешествие-испытание. Главная интрига: что будет, когда V и Уризен встретятся?

Завершается акт очень изящно. Впервые за всё время в игре звучит имя Вергилия, и произносит его V. Это имя — символический приговор для персонажа: если это имя прозвучало в игре, значит для V в ней уже нет места. Мне кажется, именно это объясняет, почему мы не слышим то, как V произносит имя Вергилия во флэшбеке от 3 мая.

<i>Самое время попрощаться с V</i>
Самое время попрощаться с V

Итак, Уризен побеждён, V — снова одно целое с Вергилием, а Неро узнаёт, что Данте его дядя. Переходим к финальному акту.

Акт III: 18 миссия – Эпилог

Поскольку главный двигатель сюжета первых двух актов, V, уходит, то фокус смещается на Неро. Интриги как таковой тут уже нет, сюжет строится вокруг вокруг драмы семьи Спарды и заигрывает с чувствами игрока.

Как мне кажется, именно поэтому первая миссия акта посвящена сражениям с фамильярами V. Ведь убийство Грифона, согласитесь, чуть ли не самый грустный момент во всей игре. То, что V не жилец — это понятно, и к этому мы морально готовы, а вот то, что своими руками придётся убивать эту острую на язык птичку, с которой мы так сроднились за 17 миссий — это испытание для игрока.

<i>Была птичка и нету птички...</i>
Была птичка и нету птички...

Поскольку акт финальный, то и завершается он там же, где заканчивается игра.

Ну, во-первых, это красиво…

Благодаря встречам с Уризеном, сюжет DMC 5 очень логично, и, что не менее важно, красиво и символично организован.

В первом акте линии Неро и Данте начинаются и заканчиваются встречей с Уризеном. Сюжетная линия V тоже начинается с этой встречи, но в отличие от остальных, он не встречается с Уризеном вплоть до второго акта. Причина лежит на поверхности: для этого персонажа встреча с Уризеном должна стать необратимым концом.

А вот Неро не суждено сразиться с Уризеном во втором акте, потому что Вергилий — его отец, а положительный герой не может быть отцеубийцей. Неро получает возможность сразиться с Вергилием, только тогда, когда он узнаёт правду о своём происхождении. Потому что теперь им движет уже не жажда мести, а желание прекратить семейную вражду, не допустить смерть кого-то из своих близких.

<i>Когда батя и дядя опять повздорили на семейном празднике...</i>
Когда батя и дядя опять повздорили на семейном празднике...

Однако, помимо красоты и символизма, такая архитектура выполняет и вполне себе служебные функции. Во-первых, она не даёт конфликтам провисать. Во-вторых, она не даёт сюжету рассыпаться, а это не самая простая задача, когда у нас аж три линии повествования. Особенно это важно для слэшера, который вообще говоря не интерактивное кинцо и в средствах подачи сюжета ограничен.

Как вы понимаете, без использования нарушенной хронологии такое стройное построение сюжета и символизм были бы невозможны. Кстати о символизме…

Альфа и Омега

Пока я собирала материал для этой статьи, мне в глаза бросилось несколько любопытных моментов, которыми грех не поделиться.

Начнём по порядку. Игра начинается и заканчивается одинаковыми сценами. Неро и Нико едут в фургоне и обсуждают взаимоотношения с отцами. Мне нравится то, как дежурный small talk из первой мисси предвосхищает тему, которая окажется основной в финале.

В катсцене пролога нам показывают отражение Уризена в глазах Данте. Такой же план будет в катсцене 9 миссии, но отражаться там уже будет V. Мне нравится этот намёк на то, что V и Уризен — это один Вергилий.

Кстати о Вергилии, многие недоумевают, почему в этой игре ему достался титул «Альфа и Омега». И тут есть сразу несколько хороших ответов. Во-первых, Альфа и Омега — это обозначение Бога в «Откровении Иоанна Богослова». Это отлично рифмуется с жаждой власти и силы, которая является основной характеристикой Вергилия. Кроме того, можно вспомнить, что вообще говоря Уризен — это главный, верховный бог из мифологии Уильяма Блейка (поэта, с книгой которого так носится V).

<i>То чувство, когда не дали обрести мировое господство, да ещё и пытаются вернуть в семью...</i>
То чувство, когда не дали обрести мировое господство, да ещё и пытаются вернуть в семью...

Во-вторых, V-Уризен-Вергилий — главный двигатель сюжета: им всё начинается и им же заканчивается. А Альфа и Омега — это первая и последняя буквы греческого алфавита. Таким образом, этот титул указывает на сюжетную функцию персонажа.

Однако, о сюжетных функциях персонажей мы лучше поговорим в следующей части. А ещё о роли флэшбеков в игре, и о том, как ещё работает нарушенная хронология в Devil May Cry 5.

Спасибо за внимание!

1313 показов
14K14K открытий
172 комментария

Сложный сюжетДед с батей в очередной раз попиздились, каждую часть одно и то же нахой

Ну...

Ответить

Я же в начале пишу о том, в чем разница между фабулой и сюжетом :) фабула действительно "каждую часть одно и то же", а сюжет — он сложный.

Ответить

В статье фанбойство какое то. Так заморочиться с графиками и восхвалять то чего нет.
Разрабы словно боятся отойти от той привычной сюжетной схемы, что дает инвесторам бабло. Лично я ожидал что сюжет после 4ки будет идти дальше, а тут немного Неро, а потом пошли, опять те же проблемы Данте и Вергилия, это творческая импотенция такая? Неспособность в новых персонажей? Ви не в счет, его все равно сливают.

" а сюжет — он сложный."
Он запутанный, не последовательный, что бы скрыть вторичность и отсутствие новых идей, но точно не сложный.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Если на секунду представить, что сюжет выстроен прямолинейно, то мы получим, наверное самый скудный сюжет (фабулу) из всех частей. Безликие локации, боссы и огромная куча повторений всего и вся.Да, вы абсолютно правы и отлично сформулировали мою мысль. Это ключевой посыл текста. Абсолютно то, что я хотела донести! Спасибо за комментарий, значит я не зря это всё писала)

Нет, фабула не должна быть интересной, чтобы сложность структуры сюжета была оправдана. Совсем наоборот, если очень сложный сюжет подавать через сложную структуру, есть риск, что читатель/зритель/игрок чокнется от сложности.

Литераторы 19 и 20 века, занимающиеся малой прозой, вовсю эксплуатировали этот прием "простая фабула — сложный сюжет". Попробуйте почитать хотя бы то же самое "Легкое дыхание" Бунина или "Возвращение Чорба" Набокова. Без всех этих флэшбеков-смены планов вообще непонятно, перед нами остаётся очень куцая история, о которой вообще непонятно зачем рассказ писать.

Такие моменты, когда действие откатывается назад, и мы целый уровень проходим без единой кат-сцены, головоломки, в удивительно похожем и безликом антураже, только за другого героя

То, что вы описываете, это уже проблема левел и геймдизайна скорее. Они действительно иногда печалят, я до сих пор мечтаю взглянуть в глаза человеку, который делал 16 уровень. И да, такая подача сюжета, конечно же, во много раз их усиливает, и это проблема. И это уже спойлер ко второй части материала, ха-ха)

Ответить

У меня щас почему-то в голове стучит мысль, что Неро в последней главе ("никто из вас сегодня не умрет, прекратите сражаться, можно жить и по-другому") напоминает комментаторов про сложность Секиро или, там, про роль ЕГС в геймдеве на ДТФ.

Тоже врывается Гласом Разума(тм), тоже "щас я вас научу жизни и после моего пояснения вы уж точно просветитесь и перестанете сраться без толку", и тоже даже не в курсе, что через пять минут после его ухода с Феерической Расстановкой Точек все уже точно так же, как было до его прихода, и по большому счету всем пофиг.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить