Вселенная Звездных войн внесла огромный вклад в мировую культуру — достаточно вспомнить, сколько продукции, спин-оффов и видеоигр было создано по мотивам оригинальных фильмов. Star Wars: Knights of the Old Republic, вышедшая в 2003 году, вобрала в себя многие элементы и механики настольных ролевых игр, став первой полномасштабной RPG по вселенной З…
Ну, бои построенные на d20 мне ещё с прохождения в детстве показались плохой идеей.
В настольном формате битвы происходят не так часто, как в видео-игровом и существует фактор коллективной игры, побуждая нас ещё больше радоваться 20ки и ещё больше раздосадоваться единички. В видео-играх же мы априори одни, боёв априори больше из-за необходимости рассказать более комплексную историю и чем-то её разбавлять. В итоге мы получаем огромное кол-во боёв построенных на d20, где нет ощущения радости от попадания, а лишь досады от промахов. И ты с этим идёшь от противника к противнику. Что ещё смешнее, к финалу игры ты имеешь баф на показатели куба и рабочую комбинацию, которую сотворяешь снова, снова и снова.
На этом фоне какойнить Невервинтер, берущий чуть больше от DnD чет КОТОР, кажется геймплейно выйгрышней. А ведь всего-то стоило убрать такую жёствую привязку ПОПАДАНИЯ на d20 и сосредоточиться на слабостях врагов к разным видам урона. В итоге КОТОР заставляет чувствовать себя обманутым, поскольку даже при хорошей раскачке всё может на ровном месте испортить фартуна, в то время как Невервинтер больше карал непосредственно за решения игрока.
Ну и не забываем про наратив, из-за которого промах по цели в оглушённом состоянии уже открытая форма издевательства. Да, знаю, оглушённый противник ловит почти все атаки, но вот это "почти" меня до тряски доводит. КАКОЕ МОЖЕТ БЫТЬ ОБЪЯСНЕНИЕ ЭТОМУ "ПОЧТИ"? В настолке за это отвечает данжн мастер, в активном бою - вертливость противника (и то это работает не всегда и выглядит чертовски комично, когда пол боя люди стоят и уворачиваются стоя на одном месте), но в состояние стана... СТАНА, КАРЛ!
В общем из-за этого не люблю КОТОР. Он наполовину состоит из боёв на d20, где от меня, как от игрока, зависит лишь то, как я раскачал своего "покемона" и смогу ли я атаковать электрической атакой по соответствующему врагу с учётом малой раскачки приёма и существованию дебафа по нему. Что лучше, бить более вероятными на попадание ударами или мазать 10 раз, чтобы 1 раз попасть и нанести урона как за 3 обычные атаки?... которых я смогу сделать и в большем кол-ве за такое время.
Боёвка КОТОРа - зло. Прямое доказательство того, что и у DnD есть костыли, однако их может замаскировать Данжн Мастер, который сотворит из однообразной долбёжки промахов полноценную эпичную схватку! Ну или комичную, что так-же хорошо.
В целом согласен, но есть целых три "НО":
В видео-играх же мы априори одни,
Нет. Не стоит использовать общий термин по отношению к конкретным частностям.
боёв априори больше из-за необходимости рассказать более комплексную историю и чем-то её разбавлять.
Количество боёв никак не коррелирует с комплексностью истории. Разбавляют же по иным причинам.
Ну и не забываем про наратив, из-за которого промах по цели в оглушённом состоянии уже открытая форма издевательства.
Если будет какая-нибудь анимация спотыкания при замахе, то восприниматься будет уже иначе. Это вопрос реализации, а не проблема системы.