История игровых механик на примере Knights of the Old Republic. Часть 1

Вселенная Звездных войн внесла огромный вклад в мировую культуру — достаточно вспомнить, сколько продукции, спин-оффов и видеоигр было создано по мотивам оригинальных фильмов. Star Wars: Knights of the Old Republic, вышедшая в 2003 году, вобрала в себя многие элементы и механики настольных ролевых игр, став первой полномасштабной RPG по вселенной З…

Стандартный вид костей D20. Может различаться в зависимости от сеттинга и целей, например — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.krakendice.com%2Fcopper-goliath-single-d20%2F&postId=46336" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Goliath</a> для D&amp;D.
7171

Ну, бои построенные на d20 мне ещё с прохождения в детстве показались плохой идеей.

В настольном формате битвы происходят не так часто, как в видео-игровом и существует фактор коллективной игры, побуждая нас ещё больше радоваться 20ки и ещё больше раздосадоваться единички. В видео-играх же мы априори одни, боёв априори больше из-за необходимости рассказать более комплексную историю и чем-то её разбавлять. В итоге мы получаем огромное кол-во боёв построенных на d20, где нет ощущения радости от попадания, а лишь досады от промахов. И ты с этим идёшь от противника к противнику. Что ещё смешнее, к финалу игры ты имеешь баф на показатели куба и рабочую комбинацию, которую сотворяешь снова, снова и снова.

На этом фоне какойнить Невервинтер, берущий чуть больше от DnD чет КОТОР, кажется геймплейно выйгрышней. А ведь всего-то стоило убрать такую жёствую привязку ПОПАДАНИЯ на d20 и сосредоточиться на слабостях врагов к разным видам урона. В итоге КОТОР заставляет чувствовать себя обманутым, поскольку даже при хорошей раскачке всё может на ровном месте испортить фартуна, в то время как Невервинтер больше карал непосредственно за решения игрока.

Ну и не забываем про наратив, из-за которого промах по цели в оглушённом состоянии уже открытая форма издевательства. Да, знаю, оглушённый противник ловит почти все атаки, но вот это "почти" меня до тряски доводит. КАКОЕ МОЖЕТ БЫТЬ ОБЪЯСНЕНИЕ ЭТОМУ "ПОЧТИ"? В настолке за это отвечает данжн мастер, в активном бою - вертливость противника (и то это работает не всегда и выглядит чертовски комично, когда пол боя люди стоят и уворачиваются стоя на одном месте), но в состояние стана... СТАНА, КАРЛ!

В общем из-за этого не люблю КОТОР. Он наполовину состоит из боёв на d20, где от меня, как от игрока, зависит лишь то, как я раскачал своего "покемона" и смогу ли я атаковать электрической атакой по соответствующему врагу с учётом малой раскачки приёма и существованию дебафа по нему. Что лучше, бить более вероятными на попадание ударами или мазать 10 раз, чтобы 1 раз попасть и нанести урона как за 3 обычные атаки?... которых я смогу сделать и в большем кол-ве за такое время.

Боёвка КОТОРа - зло. Прямое доказательство того, что и у DnD есть костыли, однако их может замаскировать Данжн Мастер, который сотворит из однообразной долбёжки промахов полноценную эпичную схватку! Ну или комичную, что так-же хорошо.

5
Ответить

В целом согласен, но есть целых три "НО":

В видео-играх же мы априори одни,

Нет. Не стоит использовать общий термин по отношению к конкретным частностям.

боёв априори больше из-за необходимости рассказать более комплексную историю и чем-то её разбавлять.

Количество боёв никак не коррелирует с комплексностью истории. Разбавляют же по иным причинам.

Ну и не забываем про наратив, из-за которого промах по цели в оглушённом состоянии уже открытая форма издевательства.

Если будет какая-нибудь анимация спотыкания при замахе, то восприниматься будет уже иначе. Это вопрос реализации, а не проблема системы.

2
Ответить