Witchfire: It’ll be Done when It’s Done

Adrian Chmielarz, креативный директор в The Astronauts, дал дельный совет инди разработчикам по поводу анонса дат.

И, конечно же, поделился новым видео геймплея. Перевёл статью с советами Адриана для бложика своего.

Witchfire: It’ll be Done when It’s Done

Основной совет для инди разработчиков:

Никогда не называйте точных дат.

Adrian Chmielarz, Креативный директор

Единственный приемлемый вариант при обсуждении дат:

It’ll be done when it’s done.

iD Software

С небольшой оговоркой:

Худший аспект текущих темпов разработки игр заключается в том, что между релизами проходит всё больше и больше времени. Если бы я мог вернуться назад во времени и изменить одну вещь в развитии id Software, то я бы предложил делать больше вещей и чаще. У нас долго была мантра: «Это будет сделано, когда это будет сделано». И я отрекаюсь от этого. Я больше не думаю, что это правильный способ создавать игры. Я имею в виду, время имеет значение; если вы повторяете эту мантру в течение месяца или двух, то это нормально. Но если разработка затягивается на годы, а вы продолжаете повторять эти слова, то вам лучше начать делать другую игру.

Джон Кармак

Если вы думаете, что это как-то связано с обещанным видео геймлпея, то вы не ошиблись.

Разработка идёт хорошо, к команде присоединился ещё один программист (привет, Пётр!), чтобы ускорить процесс.

Работая над этим срезом, астронавты в некоторых областях зашли слишком далеко и слишком отполировали их. Эти части игры уже довольно близки к тому, как будут выглядеть в финальном билде. Как следствие, аспекты, которые парни не проработали в достаточной мере, слишком сильно выделяются на их фоне.

Реальная история от соседей по цеху. Они показывали игру руководителям, и всё выглядело замечательно, кроме неба. Команда объяснила, что небо — просто плейсхолдер, и показала презентацию. Позже один из них услышал, как один из руководителей сказал другому, что он не уверен в качестве картинки, ведь «Ты видел это небо?»

Конечно, геймеры не идиоты (¬‿¬ ) и могут отличить такие плейсхолдеры от реальных ассетов, но, опять же, чёрное пятно сильнее выделяется на белом листе бумаги, чем на грязном столе. Таким образом, вместо того, чтобы показать вам этого странного Франкенштейна, который частично бы выглядел великолепно и частично дерьмово (конечно, речь идет не о графике, а о анимации или глюках ИИ, ошибках при обработке столкновений и т. д.), астронавты будут продолжать работу, пока не доберутся до точки, когда таких неприятных моментов будет куда меньше.

Но чтобы не отпускать с пустыми руками, держите 12 секундное видео того, как игра выглядит на данный момент.

Вопрос недели

Да. Возможно, конечно, боссы не будут такими гигантскими, как некоторые из оных в Painkiller, ведь это выглядит довольно странно, когда вы пытаетесь ударить босса высотой 100м в режиме от первого лица, но, тем не менее, у нас будет несколько больших парней ( ͡° ͜ʖ ͡°).

И да, секреты тоже.

3.1K3.1K открытий
41 комментарий

Выглядит очень сочно, сеттинг и дизайн отличный, механику они вряд ли смогу запороть - это что же, годный шутер?

Ответить

Держим кулачки.

Ответить

Только зачем-то добавили эти мерзкие цифры.

Ответить

Польский шутер, напомню. Ждать лучше с осторожностью.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

вот смотрю я на то как играется этот самый Witchfire и я не виду там Пейнкиллера, я вижу там, внезапно, Дестени.

Ответить

Не ты один. Я уж думал что долблюсь в глаза, но это просто полная копия Дестени по всем параметрам, кроме сеттинга.

Ответить