Gamedev Artyom Kaleev
9 289

Инструменты наше всё: как создатели Wargroove упростили создание контента и себе, и игрокам

А также сложности художественного оформления.

В закладки
Аудио

Для Chucklefish Wargroove была во многом новым опытом — от жанра «песочницы» (Starbound) команда перешла к пошаговой стратегии. Чтобы избежать дальнейших трудностей в разработке, создателям пришлось создавать набор инструментов. В конечном итоге некоторые из них стали доступны игрокам — например, редактор карт.

В прошлом месяце гендиректор Chucklefish Финн Брайс и технический директор Родриго Монтейро дали интервью GDC Twitch о разработке игры, а мы выбрали из него главное. Хоть и жанр сменился, некоторые старые проблемы ещё давали о себе знать — к примеру, создание пиксель-арта.

Инструменты

Сразу же после начала разработки в Chucklefish поняли: первое, что им нужно сделать, это вменяемый набор инструментов. Вместо того, чтобы прорабатывать каждую локацию и скрипт вручную, все эти задачи в итоге выполнял редактор карт, встроенный в Wargroove.

Мы сделали простенький редактор, потому что однажды решили, что было бы неплохо предоставить сообществу все возможности [для создания карт]. Мы не заскриптовывали ни одну из игровых механик, включая те, что находятся внутри миссий. И мы хотели, чтобы игроки могли делать всё то же самое.

Родриго Монтейро
технический директор Wargroove

Этот урок в Chucklefish извлекли после создания Starbound — первой игры студии. Тогда создателям попросту не хватало инструментов, и многое приходилось прорабатывать самостоятельно раз за разом.

Делать многие вещи в Starbound для нас было очень и очень больно. [...] Справедливости ради стоит сказать, что мы всегда думаем о возможности создавать моды и кастомизировать игру, чтобы продлить её жизнь. Так что передать все инструменты сообществу было очевидным выбором.

Финн Брайс
гендиректор Chucklefish

Во время создания инструментов разработчики вдохновлялись Staredit — редактором карт из первой части StarCraft. Тем не менее они старались не перегибать палку в заимствованиях и передать лишь саму суть.

За десять минут в Staredit я понимал, как работает редактор и каким образом я могу его креативно использовать, чтобы создавать интересный геймплей. В Staredit можно было сделать очень многое, и в то же время он оставался простым в обращении.

Родриго Монтейро
технический директор Wargroove

Проработка системы юнитов

Разработчики хотели добиться того, чтобы у каждого типа юнитов был специфичный геймплей. Это подчёркивает система критического урона — у всех видов войск она разнится. Например, рыцари наносят критический урон лишь при прохождении определённого количества клеток, в то время как копейщики — только если они стоят рядом с другими копейщиками.

У разработчиков были разные концепты: например, дать игроку возможность построить стену за огромную сумму. Но в итоге эта идея вылилась в систему копейщиков. Чтобы противник мог их «контрить», создавались другие юниты — но их суть не сводилась в одном лишь противостоянии конкретному типу войск.

Суть юнита никогда не должна сводиться к тому, что он лишь контрмера по отношению к другому юниту — его геймплей должен быть совершенно иным. И когда мы начали думать в таком ключе, стало намного проще придумывать новые виды войск и балансировать их.

Финн Брайс
гендиректор Chucklefish

По такому принципу в игре прорабатывались морские и воздушные юниты. Они выступают своего рода поддержкой, так как все основные действия всё равно происходят на суше.

Если бы мы сбалансировали воздушных и морских юнитов как наземных, то оно бы попросту того не стоило.

Родриго Монтейро
технический директор Wargroove

Когда разработчики отлаживали баланс, они общались с сообществами многих других пошаговых стратегий — в частности Advance Wars, которой изначально вдохновлена Wargroove. И практически везде существовала одна проблема — это проработка морских сражений.

Это частая и большая проблема для пошаговых стратегий — морская боёвка отстой. Она попросту неинтересная. Поэтому, когда мы дошли до создания морских сражений, мы решили — пусть будет что-то, благодаря чему игрок не будет владеть кораблями зря.

Финн Брайс
гендиректор Chucklefish

В итоге в Wargroove корабли наносят большой урон пехоте, но в то же время легко уничтожаются другими морскими юнитами.

Работа с пикселями

По словам разработчиков, несмотря на минималистичную графику, в Wargroove довольно сложная система рендеринга.

К примеру, вода — с ней происходит много чего. Если передвинуть юнит к клетке моря, то сможете увидеть отражение, как оно рябит и искажается.

Родриго Монтейро
технический директор Wargroove

Работа над художественным оформлением осложнялась ещё и тем, что в Wargroove используется пиксель-арт.

В случае с пиксель-артом нужно быть осторожными с эффектами — вы должны быть уверены, что они не идут во вред пиксель-арту. Художники провели очень много работы, чтобы вода с эффектами выглядела правильно и пиксель-арт всё ещё оставался пиксель-артом. Даже такие вещи, как смена цвета у юнитов, требовали много внимания — чтобы во всех палитрах они смотрелись хорошо.

Родриго Монтейро
технический директор Wargroove

Для упрощения работы над графикой разработчики интегрировали в инструменты поддержку формата файлов Aseprite — программы, в которой художники Chucklefish создают пиксель-арт.

Им больше не приходилось заниматься лишней работой вроде экспорта, потому что... сколько у нас всего в игре кадров анимации? Около 15 тысяч.

Родриго Монтейро
технический директор Wargroove

По словам Брайса, пиксель-арт требует не меньше работы, чем любой другой стиль оформления. Почти все анимации нарисованы вручную, и если когда-то придётся их переделывать, то на это уйдёт очень много времени и ресурсов.

У пиксель-арта сложилась такая репутация, будто это дешёвая альтернатива 3D-арту. Это не так. Мне кажется, если бы мы начали всё сначала и сделали эту игру в 3D, то было бы проще.

Финн Брайс
технический директор Wargroove

#wargroove #опыт

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","wargroove"], "comments": 42, "likes": 76, "favorites": 103, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 46438, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 11 Apr 2019 20:40:46 +0300" }
{ "id": 46438, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46438\/get","add":"\/comments\/46438\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46438"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

42 комментария 42 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–1

. Мне кажется, если бы мы начали всё сначала и сделали эту игру в 3D, то было бы проще.

нет

Ответить
10

дат. 3д в разы проще 2д. Пусть даже оно и выглядит, как 2д.

Ответить
–4

нет. На 3д времени тратится в разы больше, чем на 2д.
Ты хочешь сказать, что создание такого вот персонажа , тяжелее, чем создание и анимирование 3д персонажа ?

Ответить
22

Да, я хочу так сказать. Нарисовать такого персонажа со всеми анимациями, доспехами и тд куда более трудоёмкая задача, чем один раз его замоделить, заскинить и потом анимировать, как тебе хочется и со всех сторон. При чем, его анимации потом и на другие персонажи пойдут, ведь много общих анимаций у мечника и копейщика..

В прочем, если так уж хочется именно рисовать, в 3Д никто не мешает тебе этого персонажа отрисовать спрайтом, а не моделью.

Ответить
0

Я думаю очень важно качество 3d модели с которой вы сравниваете. Если это lowpoly, то доля правды в ваших словах есть, но если это уровень какого нибудь Анчартед, то боюсь уровень сложности даже не рядом.

Ответить
5

Ну на картинке-то явно лоуполи.. Причем, не просто лоу, а хайлоу, простите за каламбур.. Банально, там 5 шаров, вот тебе и персонаж.

Ответить
0

Разумеется, речь всегда идет о сопоставимых уровнях детализации.

Ответить
1

Точно так же как в 3д повторно используется весь единожды созданный риг и скиннинг, так же и в пикселях реюзаются части спрайта и части поз. И не только в рамках одного спрайта. Обычно есть заготовка с анимациями на которую уже натягиваются все эти мечники и копейщики. Экономия времени сопоставима с экономией за счет рига, но сами анимации делать в разы быстрее чем в 3д

Ответить
5

В случае если надо сделать кучу анимаций персонажей, то в 3D это сделать проще и быстрее, чем покадрово отрисовывать в 2D.

Ответить
2

Особенно, если персонаж сложный. Ту-то понятно, тут и вручную довольно просто анимировать, но если персонаж сложный.. Заанимируй вручную вот такого.. Упаришься..

Ответить
8

Не согласен, что пиксели анимировать дольше или так же как 3д и дабы не быть голословным, ради спортивного интереса попробовал заанимировать. Потратил чуть больше часа.
Зациклил кривовато, но лишние 15 минут полишнга решили бы дело.

Ответить
3

Это в статике. Не забывай, что персонаж еще должен ходить (желательно, чтобы была разная анимация для разной скорости передвижения), прыгать/приседать, размахивать мечом (а меч у него может быть и не один...да и не только меч), использовать магию и т.д. На все в сумме уйдет приличное кол-во времени. Конечно, можно сказать, что у 3D моделек тоже полно разных анимаций, но вот только если я не ошибаюсь, в их случае есть такие технологии как MC и Скелетная анимация, которые вроде чуть-чуть упрощают работу, чем если это все в ручную отрисовывать. Хотя я скорее всего ошибаюсь, ибо абсолютно не разбираюсь. Поправь, если не прав, пожалуйста.

Кстати, очень красивая гифка получилась:3

Ответить
0

Пиксели тоже вполне себе могут использовать скелетную анимацию и инверсивную кинематику, но для 3д просто значительно больше объем работы над самой анимацией, тогда как в пикселях половину этой работы делает мозг.

Ответить
1

Причем пиксели "криво" анимируются, просто отрисовать как 2D анимацию не выйдет.

И всякими программами, по типу Spine упростить жизнь не получится. Только ручной труд.

Ответить
2

Starbound: >50000 отзывов.

Wargroove: ~1000.

Индипостапокалипсис. Наглядно.

Ответить
5

Starbound хрен знает как давно продаётся, в бете ещё был, несколько лет точно.
А Wargroove сравнительно недавно вышел. Да и игры аля Advance wars нишевый жанр.

Ответить
1

Ну, прошло не так много времени с релиза wargroove. 3 года против 2 месяцев. Хотя слабо верится, что продажи wargroove приблизятся к starbound

Ответить
0

Это не самый хороший знак, если учитывать, что это разработчики с хорошо раскрученным именем. Возможно, просто выбран не слишком популярный жанр.

Ответить
3

Песочницы популярнее пошаговый стратегий, тут не поспоришь

Ответить
0

И тем не менее, Wargroove окупилась за 3 дня спустя релиза, так что определенный успех заимела.

Ответить
0

У них сегодня Pathway вышел. Посмотрим, как он выстрелит.

Ответить
0

Вы судите о игре по количеству отзывов? Забавно..

Ответить
–1

Так Starbound — это разве не от создателей легендарной Террарии?
А Wargroove делали разработчики довольно среднего Starbound.

Ответить
2

Так Starbound — это разве не от создателей легендарной Террарии?

Так...
Wargroove делали разработчики довольно среднего Starbound.

Угу...я запутался.

Ответить
0

Я к тому, что слава не вечна.
Если через пару лет выйдет новая игра и напишут, что она от создателей Wargroove, то многим это вообще ничего не скажет.

Ответить
–1

Если передвинуть юнит к клетке моря, то сможете увидеть отражение, как оно рябит и искажается

Но при этом, когда юниты атакуют стоя в воде - никакого отражения нет, и из-за больших спрайтов это ОЧЕНЬ заметно, в отличие от малозаметной шебуршни на карте, которой они хвастаются.

Даже такие вещи, как смена цвета у юнитов, требовали много внимания — чтобы во всех палитрах они смотрелись хорошо

Ага, только при этом вся картинка какая-то синюшная и лица у персонажей отвратные...

Ответить
0

Соглашусь.. Общая картинка смотрится отвратно. Она и в старбаундсе не очень была, но тут, вообще, перестарались с этой пикселизацией. Эх, ля, с чего они решили, вообще, что, раз handdraw, так должно быть квадратно, писксельно и с наркоманской палитрой?

Ответить
4

Общая картинка смотрится отвратно

Не соглашусь с вами. Как по мне, в Wargroove достаточно милый и приятный пиксель-арт. Простенький и нарочито мультяшный.
Она и в старбаундсе не очень была.

В Starbound могу согласится от части - там достаточно приятный визуал портили деревянные анимации персонажей. Но стоит отметить, что Wargroove в принципе не про визуал . Не стоит от таких нишевых проектов ожидать уровень той же Momodora Reviere Under The Moon Light (Боже...эти анимации инерции героини при беге...)

Ответить
1

Когда играешь все органично. Даже вызывает какое-то приятное чувство "чистоты". Не вижу за что упрекать эту игру с визуальной точки зрения.

Ответить
2

Вот бы Октопат так выглядел...
(простите)

Ответить
1

Ничего, ничего. Я тебя понимаю. Иди сюда...

Ответить
1

Инструмент вроде интересный, даже CLI имеется.

Ответить
0

На первый взгляд по скриншотам показалось, что это нечто вроде первых Dragon Quest или Final Fantasy.
Кстати, может кто-нибудь знает подобные современные (j)rpg для ПК? Инди или нет, не важно, главное - не очень требовательное к железу. Просто хочется чего-то такого. Буду очень благодарен!

Ответить
1

Из JRPG мне Battlechasers очень понравилась

Ответить
0

спасибо, уже в списке желаемого) Думаю, при отсутствии альтернатив скоро возьму)

Ответить
0

Для упрощения работы над графикой разработчики интегрировали в инструменты поддержку формата файлов Aseprite

Очень удивился, я думал это любительский инструмент. Интересно, поищу еще об этом
У пиксель-арта сложилась такая репутация, будто это дешёвая альтернатива 3D-арту. Это не так. Мне кажется, если бы мы начали всё сначала и сделали эту игру в 3D, то было бы проще.

Тут как-то на dtf в тред вписался разработчик пиксель-арт игр, и как раз обратное говорил, нет?

Ответить
0

да ) На самом деле так и есть

Ответить
0

Для создания пиксель арта он очень удобен, для анимации - нет. Слишком ограниченный функционал, но видимо для их нужд хватило.

Ответить
0

Для анимации удобен тем что можно сразу увидеть анимацию. Вроде так все говорят. Мне он вообще не понравился, ЮИ говно полнейшее

Ответить
0

Пробовал его, но вернулся в ФШ. Может если прям сесть работать в нем каждый день он как-то раскрывается...

Ответить
0

Раш драконами бот не умеет контрить, некоторые карты буквально заканчивались через 3 хода после покупки дракона.

Ответить
0
Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления