Инструменты наше всё: как создатели Wargroove упростили создание контента и себе, и игрокам

А также сложности художественного оформления.

Для Chucklefish Wargroove была во многом новым опытом — от жанра «песочницы» (Starbound) команда перешла к пошаговой стратегии. Чтобы избежать дальнейших трудностей в разработке, создателям пришлось создавать набор инструментов. В конечном итоге некоторые из них стали доступны игрокам — например, редактор карт.

В прошлом месяце гендиректор Chucklefish Финн Брайс и технический директор Родриго Монтейро дали интервью GDC Twitch о разработке игры, а мы выбрали из него главное. Хоть и жанр сменился, некоторые старые проблемы ещё давали о себе знать — к примеру, создание пиксель-арта.

Инструменты наше всё: как создатели Wargroove упростили создание контента и себе, и игрокам

Инструменты

Сразу же после начала разработки в Chucklefish поняли: первое, что им нужно сделать, это вменяемый набор инструментов. Вместо того, чтобы прорабатывать каждую локацию и скрипт вручную, все эти задачи в итоге выполнял редактор карт, встроенный в Wargroove.

Мы сделали простенький редактор, потому что однажды решили, что было бы неплохо предоставить сообществу все возможности [для создания карт]. Мы не заскриптовывали ни одну из игровых механик, включая те, что находятся внутри миссий. И мы хотели, чтобы игроки могли делать всё то же самое.

Родриго Монтейро, технический директор Wargroove

Этот урок в Chucklefish извлекли после создания Starbound — первой игры студии. Тогда создателям попросту не хватало инструментов, и многое приходилось прорабатывать самостоятельно раз за разом.

Делать многие вещи в Starbound для нас было очень и очень больно. [...] Справедливости ради стоит сказать, что мы всегда думаем о возможности создавать моды и кастомизировать игру, чтобы продлить её жизнь. Так что передать все инструменты сообществу было очевидным выбором.

Финн Брайс, гендиректор Chucklefish
Инструменты наше всё: как создатели Wargroove упростили создание контента и себе, и игрокам

Во время создания инструментов разработчики вдохновлялись Staredit — редактором карт из первой части StarCraft. Тем не менее они старались не перегибать палку в заимствованиях и передать лишь саму суть.

За десять минут в Staredit я понимал, как работает редактор и каким образом я могу его креативно использовать, чтобы создавать интересный геймплей. В Staredit можно было сделать очень многое, и в то же время он оставался простым в обращении.

Родриго Монтейро, технический директор Wargroove

Проработка системы юнитов

Разработчики хотели добиться того, чтобы у каждого типа юнитов был специфичный геймплей. Это подчёркивает система критического урона — у всех видов войск она разнится. Например, рыцари наносят критический урон лишь при прохождении определённого количества клеток, в то время как копейщики — только если они стоят рядом с другими копейщиками.

У разработчиков были разные концепты: например, дать игроку возможность построить стену за огромную сумму. Но в итоге эта идея вылилась в систему копейщиков. Чтобы противник мог их «контрить», создавались другие юниты — но их суть не сводилась в одном лишь противостоянии конкретному типу войск.

Суть юнита никогда не должна сводиться к тому, что он лишь контрмера по отношению к другому юниту — его геймплей должен быть совершенно иным. И когда мы начали думать в таком ключе, стало намного проще придумывать новые виды войск и балансировать их.

Финн Брайс, гендиректор Chucklefish

По такому принципу в игре прорабатывались морские и воздушные юниты. Они выступают своего рода поддержкой, так как все основные действия всё равно происходят на суше.

Если бы мы сбалансировали воздушных и морских юнитов как наземных, то оно бы попросту того не стоило.

Родриго Монтейро, технический директор Wargroove
Инструменты наше всё: как создатели Wargroove упростили создание контента и себе, и игрокам

Когда разработчики отлаживали баланс, они общались с сообществами многих других пошаговых стратегий — в частности Advance Wars, которой изначально вдохновлена Wargroove. И практически везде существовала одна проблема — это проработка морских сражений.

Это частая и большая проблема для пошаговых стратегий — морская боёвка отстой. Она попросту неинтересная. Поэтому, когда мы дошли до создания морских сражений, мы решили — пусть будет что-то, благодаря чему игрок не будет владеть кораблями зря.

Финн Брайс, гендиректор Chucklefish

В итоге в Wargroove корабли наносят большой урон пехоте, но в то же время легко уничтожаются другими морскими юнитами.

Работа с пикселями

По словам разработчиков, несмотря на минималистичную графику, в Wargroove довольно сложная система рендеринга.

К примеру, вода — с ней происходит много чего. Если передвинуть юнит к клетке моря, то сможете увидеть отражение, как оно рябит и искажается.

Родриго Монтейро, технический директор Wargroove

Работа над художественным оформлением осложнялась ещё и тем, что в Wargroove используется пиксель-арт.

В случае с пиксель-артом нужно быть осторожными с эффектами — вы должны быть уверены, что они не идут во вред пиксель-арту. Художники провели очень много работы, чтобы вода с эффектами выглядела правильно и пиксель-арт всё ещё оставался пиксель-артом. Даже такие вещи, как смена цвета у юнитов, требовали много внимания — чтобы во всех палитрах они смотрелись хорошо.

Родриго Монтейро, технический директор Wargroove
Инструменты наше всё: как создатели Wargroove упростили создание контента и себе, и игрокам

Для упрощения работы над графикой разработчики интегрировали в инструменты поддержку формата файлов Aseprite — программы, в которой художники Chucklefish создают пиксель-арт.

Им больше не приходилось заниматься лишней работой вроде экспорта, потому что... сколько у нас всего в игре кадров анимации? Около 15 тысяч.

Родриго Монтейро, технический директор Wargroove

По словам Брайса, пиксель-арт требует не меньше работы, чем любой другой стиль оформления. Почти все анимации нарисованы вручную, и если когда-то придётся их переделывать, то на это уйдёт очень много времени и ресурсов.

У пиксель-арта сложилась такая репутация, будто это дешёвая альтернатива 3D-арту. Это не так. Мне кажется, если бы мы начали всё сначала и сделали эту игру в 3D, то было бы проще.

Финн Брайс, технический директор Wargroove
6363
42 комментария

. Мне кажется, если бы мы начали всё сначала и сделали эту игру в 3D, то было бы проще.

нет

4
Ответить

дат. 3д в разы проще 2д. Пусть даже оно и выглядит, как 2д.

10
Ответить

В случае если надо сделать кучу анимаций персонажей, то в 3D это сделать проще и быстрее, чем покадрово отрисовывать в 2D.

5
Ответить

Starbound: >50000 отзывов.Wargroove: ~1000.

Индипостапокалипсис. Наглядно.

3
Ответить

Starbound хрен знает как давно продаётся, в бете ещё был, несколько лет точно.
А Wargroove сравнительно недавно вышел. Да и игры аля Advance wars нишевый жанр.

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Вы судите о игре по количеству отзывов? Забавно..

1
Ответить