История игровых механик на примере Knights of the Old Republic. Часть 3
55 показов
2.9K2.9K открытий

По поводу нестандартных решений квестов, я не стал бы называть то, что предусмотрено авторами, но не предусмотрено игровой механикой, позволяя игроку самому решать, как ещё можно решить ту или иную задачу, используя развитой физический движок игры.

В Даггерфол были перчатки, позволяющие карабкаться по стенам. Но это не давало возможности лазать через окна в дома.
В Обливион можно отравить человека особыми яблочками Темного братства. Не иначе как политыми всякими канцерогенами.
В Темной мессии врага можно отпинать на штыри или с обрыва. А можно заморозить пол и враг подскользнётся и упадет. Вот это уже механика с использованием физического движка.
Стар Варс КотоР классная игра, но сколько ранкоров за игру вы убиваете? А способом с гранатой и отрубленной рукой? В чем уникальность, если вы делаете это только один раз за игру?
В том же плане реал тайм стратегии куда вариативнее.

А вспомнить игру Сайлент Сторм. Там можно устраивать засады, заманивать врага на мины. Взорвать потолок и атаковать врага через пролом. Или бить по тихому. Или пройти игру одним снайпером.
Серия игр В тылу врага. Там отличный физический движок. Там можно в ноль разнести всю карту, обложиться противотанковыми ежами, вынуждая врага действовать иначе.
А игры типа Готики, Ризен, Дарк Соулс, Древние Свитки. Уже сам факт развитой боёвки и движка позволяет вам импровизировать. Обокрасть бота, повесив на голову ему ведро или ещё какой корыто? Разве не круто? Или по разному комбинировать заклинания. В Морровинд магия на повышение характеристик была легальным читом - можно было навсегда раскачать свои навыки. А учитывая, что ману было трудно восстанавливать, можно было создать заклинание на восстановление маны, комбинируя разные эффекты.
Вспомним игру Хитман. Все варианты убийств цели уже расписаны сценаристами и программистами. И единственная вариативность, куда положить бомбу. Вариативность появляется только при использовании бомбы. Игрок может куда угодно её прилепить. Но от этого потолок не обрушится на голову противнику.

В ранних билдах Сталкера нам презентовали не только наличие техники и огромных территорий, но даже развитый физический движок, позволяющий стрелы кранов, контейнеры и другую кучу мусора обрушивать на головы врагов. В конечную версию ничего из этого не попало.

В Биошок был простор для борьбы с противниками. Враги даже могли споткнуться и неловко упасть, если убегали от вас, это было забавно, оживляло игровой процесс, но вариативности не прибавляло.

К чему я это всё - Не надо путать вариативность с продуманным геймплеем. В одном случае все решения задачи продуманы разработчиком и игрок просто выбирает из предложенных вариантов. В другом случае мы получаем песочницу, в рамках который может творить всё, что угодно, благодаря, например, крутому физическому движку. Даже банально пнуть врага или цель под зад, чтобы она улетела с балкона мордой об асфальт. Вот и несчастный случай подстроен. И именно этого не хватает в "вариативных" играх. Остаётся только лезть в редактор игры.

Именно полную вариативность дают настольные ролевые игры с мастером. Игрок может творить по ходу игры любое действие, успех которого проверяется броском кубика. Как, например, история про газебо и паладина.

Ответить