Тайминг: как в играх работает один из ключевых принципов анимации
От скорости зависит всё.
Порой мы даже не придаём значения тому, насколько в играх важна правильно работающая анимация. От неё напрямую зависит темп геймплея, отзывчивость управления и общие ощущения от игрового процесса — то, как игра в целом чувствуется и воспринимается.
Профессиональный аниматор Дэниел Флойд, автор канала на YouTube New Frame Plus, в своём ролике рассказал про расчёт времени, или тайминг — один из ключевых принципов анимации в видеоиграх. Мы выбрали из видео главное.
Почти все аниматоры — будь то разработчики игр или мультипликаторы — следуют ключевым принципам анимации. Всего их двенадцать, и выдвинули их ещё в прошлом веке художники Disney Олли Джонстон и Фрэнк Томас Хоть и принципы были рассчитаны в основном на мультфильмы, они сохранили актуальность и для компьютерной анимации.
В своём ролике Флойд решил остановиться лишь на одном из них — тайминге (расчёте времени). По его мнению, для геймдева это фундаментальный принцип — так как вся анимация построена на следовании времени.
Тайминг — это скорость или время, с которым происходит действие.
Под действием имеется в виду вообще любое действие, которое может произойти. Они могут быть быстрыми, как моргание глаза, или медленными, как открытие больших тяжёлых дверей.
Благодаря правильному использованию расчёта времени можно придать контекст множеству вещей. В пример Флойд привёл самое обычное действие — подъём на ноги (со стула или пола).
Пускай само по себе движение будет занимать около двух секунд. Но что, если аниматор хочет изобразить не обычного человека, а какого-нибудь гиганта? Значит, в таком случае объекту нужно придать вес: тогда подъём будет длиться больше — условно пять или десять секунд.
Помимо размера, с помощью анимации объекту можно придать определённое настроение или прописать характеристику. Ускорением действия можно изобразить то, что персонаж возбуждён или напуган. Замедлением же — его усталость или уныние.
Вот, что делает расчёт времени настолько фундаментальным — тайминг может показаться простым, но в итоге он оказывает влияние почти на всё.
Чтобы измерять продолжительность анимации, разработчики используют следующий термин — фреймы, или кадры. Чем больше фреймов занимает действие, тем дольше оно происходит. Это пошло ещё со времён традиционного производства мультфильмов, когда художники отрисовывали по 24 кадра (в основном) для каждой секунды.
В анимации нельзя проводить параллель между кадрами (фреймами) и кадровой частотой (фреймрейтом) — это невзаимосвязанные понятия. Фреймрейт — это количество кадров, которые игра может срендерить в секунду, и оно всегда разнится. Фреймы же — просто единица измерения, которой аниматоры пользуются при создании анимаций.
К примеру, анимация этого удара Клауда в Super Smash Bros. при 60 кадрах в секунду длится 48 фреймов.
А анимация случайного жеста руки Геральта во время диалога в «Дикой охоте» — почти 140 фреймов.
С таймингом тесно связан другой принцип анимации — спейсинг, или покадровое смещение объекта за определённый отрезок действия. От этого зависит, какие происходят изменения с объектом в пространстве, от одного кадра к другому. Условно говоря, чем сильнее смещается позиция, тем быстрее происходит движение.
Предположим, что есть мячик, который движется от одного конца экрана к другому — на протяжении 60 фреймов. Он может двигаться равномерно — и тогда положение мячика в пространстве на разных фреймах будет удаляться на равное расстояние, — а может разгоняться, из-за чего новые фреймы будут удаляться на всё большее и большее расстояние от начала.
В качестве примера Флойд также приводит анимации в Shadow of the Colossus. Колоссы — большие существа, и соответственно все анимации у них крайне долгие, что подчёркивает размеры существ.
Но, если разбирать Shadow of the Colossus дальше, становится видно, что во всей игре вообще нет никаких резких движений — будь то главный герой, вынимающий меч, или покрывало, которое медленно опускается на пол под дуновениями ветра.
В этой игре даже маленькие персонажи не делают никаких стремительных движений. Всё движется с мягкостью и благородством. И такой эстетический выбор влияет на всю игру целиком, в ней чувствуется ощущение величественного масштаба — даже если рядом нет никаких колоссов.
То же самое можно сказать и про Red Dead Redemption 2, где долгие движения придают игре реалистичность — что само по себе свойственно эстетике жанра вестерн.
При создании анимаций важно также учитывать и то, как тайминг будет влиять на геймплей. К примеру, в большинстве файтингов все движения происходят крайне быстро — игрок даже не замечает большинство ударов. В Street Fighter один из ударов Рю длится всего 3 фрейма — 1/20 секунды.
Такой быстрый тайминг нужен для того, чтобы все персонажи чувствовались крайне отзывчивыми — чтобы игрок не следил за движениями врага (при такой скорости он просто не сможет), а пытался предсказывать удары.
Напротив, есть такие игры, как Dark Souls — где анимации медленные, а время восстановления после них крайне долгое. Базовый удар мечом занимает 30 фреймов — что в десять раз дольше, чем атака Рю.
Долгое время восстановления придаёт риск каждому движению, которое совершает игрок — потому что во время проигрывания анимации его персонаж становится уязвим. И, наоборот, игрок следит за анимациями врага и бьёт тогда, когда чувствует, что он не ударяет в ответ.
Есть даже такие игры, как Superhot, где время идёт лишь тогда, когда движется сам игрок. Тайминг — центральная механика геймплея.
Конечно, в играх используются и все прочие принципы анимации, но именно тайминг Флойд считает самым фундаментальным в геймдеве — по вышеописанным причинам. С помощью расчёта времени можно балансировать геймплей и делать действие кинематографичным, и это заметно в каждой современной игре.