Gamedev Артемий Леонов
14 862

Окончательная смерть и «нечестная» боёвка: как устроена Dead Cells

Рассказ геймдизайнера Motion Twin.

В закладки
Аудио

На Game Developers Conference 2019 геймдизайнер Себастиен Бенар выступил с докладом о создании роуглайка Dead Cells. Мы выбрали из его выступления самое интересное.

Dead Cells стоит на трёх столпах: сражения, прогрессия и реиграбельность. Два последних разработчики перенесли в новый проект из своего опыта работы над мобильными free-to-play играми. Как рассказывает Бенар, они всю жизнь делали игры с прогрессией, в которых можно было проводить сотни часов.

Однако, по мнению геймдизайнера, в глазах игроков всё это меркнет перед самым ярким элементом игры — окончательной смертью (permadeath).

Окончательная смерть — это такая вещь, которую все хотят, но, в то же время, никто не хочет.

Себастиен Бенар
геймдизайнер

По словам Бернара, окончательная смерть вызвала наиболее жаркие споры внутри команды — многие выступали против такой механики из-за того, что подобные игры очень сложны в создании. Если изначально исходить из того, что игрок будет регулярно испытывать фрустрацию из-за смерти, значит, весь остальной игровой процесс должен быть невероятно приятным и увлекательным, чтобы это компенсировать.

Спорам положил конец очень прозаичный аргумент: у команды не было ресурсов на то, чтобы сделать пятнадцатичасовую игру, наполненную уникальным контентом. Следовательно, игровой процесс необходимо было растянуть, и лучшим способом это сделать была окончательная смерть.

У проблем, связанные с этой механикой, было сразу несколько решений. Во-первых, разработчики решили отталкиваться от принципа «смерть это прогрессия». Смерть игрока в Dead Cells — это не неудача, а скорее привычный порядок вещей. Для того, чтобы двигаться дальше, необходимо периодически умирать — если игрок принимает такие правила, он перестаёт испытывать фрустрацию.

Во-вторых, разработчики решили запретить бэктрэкинг между уровнями: со второго уровня нельзя попасть на первый по своей воле. Чтобы вернуться туда, необходимо умереть — это ещё одна «полезная» функция смерти.

Dead Cells устроена как метроидвания — периодически игрок открывает новые способности, которые позволяют ему забираться в не доступные ранее места.

В-третьих, ни один «забег» в Dead Cells, даже самый неудачный, не пропадает впустую. По дороге игрок собирает «мёртвые клетки», которые затем может потратить в магазине, чтобы купить новое оружие или способность. Это прогресс, который не аннулируется со смертью — хоть игрок и погиб, он стал на шаг ближе к покупке той или иной интересующей его вещи, и, следовательно, остался относительно доволен.

Из-за высокой цены смерти разработчикам приходилось постоянно заботиться о том, чтобы игрок не погибал в тех местах, где это не запланировано. Разбирая каждый отдельный геймплейный участок, геймдизайнеры задавали себе вопрос: должно ли это быть «испытанием» — местом, в котором игрок может умереть, если не будет достаточно ловким? Если ответ был «нет», в ход шли всевозможные трюки, готовые вытащить игрока из лап смерти.

Например, почти с самого начала разработчики решили, что платформинг в Dead Cells не должен быть испытанием. Поэтому если игрок делает несколько лишних шагов в пропасть, или немного не долетает до нужной платформы, игра не даёт ему упасть, добавляя платформе несколько невидимых пикселей.

Подобные трюки идут в ход и во время боя. Бенар считает, что если бы игроки заметили эти небольшие хитрости, они бы сожгли разработчиков живьём, и поэтому они приложили все усилия, чтобы не вполне «честное» поведение персонажа в бою было незаметным для игрока.

Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу. По словам разработчика, человеческий мозг «устроен так, чтобы всё объяснять» — увидев результат своего удара игрок скорее предположит, что всё сделал правильно, чем начнёт постфактум анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и задумываться.

Когда вы промахиваетесь по врагу, потому что нажали на неправильную кнопку направления — это не весело. Мы не хотим, чтобы такое происходило.

Себастиен Бенар
геймдизайнер

Если на пути атаки игрока встают и почти добитый босс, и слабый моб, в дело вступает встроенная в игру «система приоритетов» — Dead Cells пытается угадать, кого именно вы хотели поразить, и гарантирует вам попадание в босса. Так устроена вся игра — она предугадывает ваши намерения и пытается их удовлетворять.

В этом и заключается основная философия разработчиков — если нечто не приносит игроку веселье, «фан», то от этого стоит отказываться. Если вы в несколько прыжков преодолели локацию, за доли секунды эффектно расправившись со всеми врагами по пути — это весело. Если вы застряли во время платформинга, а затем умерли, нечаянно нажав не ту кнопку — это не весело, и такого происходить не должно.

Помимо прочего, такой подход позволил разработчикам сделать игру гораздо более сложной. Благодаря этому Dead Cells стала игрой о тактическом мышлении и мгновенном принятии наболее эффективных решений, а не о скорости и точности нажатия на кнопки.

#разбор #истории #deadcells

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["deadcells","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 70, "likes": 149, "favorites": 168, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 54498, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 17 Jun 2019 12:53:11 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Можно ли «продать»
плохую игру?
Слушать фоном🎧
{ "id": 54498, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/54498\/get","add":"\/comments\/54498\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/54498"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
70 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
63

"Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу."
Я думал, что я неплохо справлялся с врагами...

Ответить
31

Вот как надо писать игровой код. Учитывать множество факторов и делать сложные алгоритмы, которые делают геймплей понятным и удобным прежде всего для игрока. Чтобы, если он нажал на нужные кнопки, он получил желаемое действие, даже если при этом он чуть-чуть не успел попасть в нужный фрейм из-за инпут лага. Такой дотошный подход с кучей проверок хоть и выглядит костылем с точки зрения программиста, но в то же время это является важной чертой геймдизайна, продумав которую, и получают приятный отзывчивый геймплей.

Ответить
11

Большинство игр делаются с такими механиками, это абсолютная норма уже (исключение это лютые инди, которые просто в силу опыта не знают о таких вещах). Почти в каждой игре есть и правило койота(персонаж может прыгнуть, хоть по идее уже должен свалиться с платформы) и возможность сделать действие, хотя формально ещё не закончилось предыдущее(мгновенная атака из любого состояния), и враги любят оставлять 1 хп, или не атакуют за экраном, смиренно ожидая.

Ответить
0

Да да да, я именно об этом и говорю.

Ответить
3

Почему все так "вскрываются" по окончательной смерти?
В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)

Ответить
7

В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)

Воу - воу, воооооу! Вот как раз в шахматах с гибкостью игровых механик полный порядок:
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета, более двух ладей, слонов или коней, хотя в турнирной практике подобное встречается редко.

Ответить
0

А я не за гибкость, я за пермадес.
«Ойойой, в игре перманентная смерть, бидапечальне сохраниться.» - и шо? В покер то он поди тоже без сейвов играет ;)

Ответить
0

да как бы волнует. сколько нынче тех шахматистов )

Ответить
0

С вероятностью в 65% кто-нибудь щас ворвётся с "а вот в Дарк Соулс всё по-честному, не то, что в вашей казуалятине!..".

Ответить
9

Что-то мне подсказывает, что там тоже не все честно...
Могу ошибаться, но в той же ДС2 (Школяр), даже если совсем не вкачивал жизни, процент ваншотящих ударов у противников такой же, как если бы жизни качались. То есть: удар не будет ваншотным с фулл-хп, если это не предусмотрено в принципе.
Проверял подобное на собственном опыте. Тот же Дымный рыцарь оставляет крапууууууулечку, если ты фулловый, но может снести нахрен все, если хоть пару хп недовосстановил.

Ответить
2

А ещё можно вспомнить, что прокачка адаптивности в ДС2 увеличивала фреймы неуязвимости.

Ответить
3

Хуже этого: без прокачки адаптивности у тебя айфреймов настолько мало, что доджиться вообще нет смысла.

Ответить
1

У меня в соулс лайках возникает чувство, что боссы усиливаются после первого трая (который почти всегда довольно легкий), постепенно разгоняясь, что - бы компенсировать твое привыкание. Возможно сказывается усталость, но бывало я себя ловил на этой мысли. Сразу перезагружал компьютер, и это действительно помогало пройти босса, он переставал отжигать :)

Ответить
0

ха,ха, ты хоть раз играл на НГ+7 на пвпшном персонаже?

Ответить
1

Не знаю чего там в дарксоулсах, но секиро нифига не честная игра.

Ответить
0

Ваще ни разу не честная.
Но клёвая :(

Ответить
3

секира гораздо честнее - в ней есть контрмувы на любой мув противника, в то время как в дарк соулсах при любой ситуации keep rolling.

Ответить
0

Ну как. Как минимум мувы на уворот от захвата ни хрена не работают так, как их описывают — "отпрыгивайте в последний момент и будьте счастливы".
Не то, чтобы я сильно на эту тему парился, я для себя давно устаканил, что "видишь захват — отпрыгивай не в последний момент, а сразу и далеко-далеко" и больше ни разу на захват не попадался, но у народа бомбило преизрядно :)

Ответить
0

честно говоря, для меня единственным противником с конченными захватами стала эмма в суре - да и то потому что при каждом прыжке на автомате пытался втащить ей пяткой в кабину.

Ответить
0

Ненавижу её... Дважды.

Ответить
0

Но она же такая крутая :(

Ответить

Комментарий удален

10

«Зарегистрировался 15 минут назад» - все ясно, тролль обыкновенный, одна штука

Ответить
5

При всем уважении герои 1 выглядят в десятки раз хуже и никакой "детализацией" в них не пахнет.

Ответить

Комментарий удален

0

Предположу, что ты не тролль, а просто глупенький и не догадался посмотреть хоть одно геймплейное видео или трейлер, так как в статичном положении любая игра может выглядеть хреново.

Ответить
4

Почему игра 21 века выглядит хуже игры 20?

По твоей логике сейчас игры в принципе должны существовать только как дотошные VR-симуляторы, ибо все что было раньше уже было и вообще не комильфо.

Игры состоят из графона, звукового сопровождения, технологической реализации, стиля и игровых механик. Каждый разраб сам решает каким должен быть каждый элемент, в этой свободе и есть вся прелесть современной игровой индустрии.

Ответить

Комментарий удален

3

Потому что вопроса не было. Ты написал глупость. Да и "хуже или лучше" - это субъективщина.

Мне вот например графон Dead Cells видится в разы лучше проработанным чем неумелая кривенькая мультипликация первых героев.

Ответить

Комментарий удален

7

Есть огромный пласт людей, которым нравится пиксель арт и инди игры. Это трудно объяснить, но нравится, и всё

Ответить

Комментарий удален

0

индустрия продает за 500р игру, выглядящую хуже, чем игры 25 лет назад?

Dead Cells выглядит в разы лучше чем первые герои. Лучше технологии, лучше графон, лучше звук, лучше стиль. И детализация обусловлена именно этим стилем. И да - с 1995 года многое изменилось, и стиль стал таким же игро образующим самодостаточным "ингридиентом" игры, как например сеттинг.

Так что рекомендую спящек красавице наконец проснуться, протереть глазки от 20 летнего слоя пыли и свежим взглядом посмотреть на мир вокруг .

К тому же если говорить сухими фактами Dead Cells разработана намного более профессионально, чем те же первые герои, которые разрабатывались на коленке, без нормальных инструментов и с соответствующим результатом, который сейчас никак кроме как "первым блином комом" или даже пародией на нормальное исполнение (если бы HoMM1 вышли сегодня именно в таком виде) не назовешь.

в кино ты тоже ходишь на фильмы с разрывами и без звука?

Если у тебя игра вылетает и лагает - покупай новый PC, а не тыкай в нос геймерам ископаемым, время которого давно прошло.

Ответить

Комментарий удален

0

"Технологически лучше" - видимо имелось в виду динамическое освещение с картами нормалей (они присутствуют как ни странно на всех спрайтах). Но визуал это дело индивидуальное для каждого.

Ответить
0

Я стесняюсь спросить, почему у разработанной профессионально игыр картинка сосет у игры, "созданной на коленке"?

Потому что никто ничего не сосет тут.

Хотя я с каждым постом подозреваю что ты все же прососал за последние 20 лет очень многое, только еще сам этого не понял. Но уже что-то подозреваешь, и потому бесишься.

Остановись, вернись к первому комменту где какой-то мудрый человек сказал что ты написал глупость, прочитай и задумайся что, где и когда.

Ответить

Комментарий удален

0

Да потому что нечего на это ответить.
Тебе не нравится стиль Dead Cells, другим (в том числе и мне) нравится.
Лучше ответь на вопрос, почему свое личное мнение ты выдаешь за единственную верную точку зрения?

Ответить
0

Несколько лет назад одним из главных кинособытий года стал немой черно-белый фильм.

Ответить

Комментарий удален

3

При всем моем уважении к первым героям, сейчас они выглядят убого, и ставить их в пример, ну такое...

Ответить

Комментарий удален

0

Нет, не лучше, ты измеряешь все только количеством пикселей? В героях скучный дизайн, отсутствие перспективы и никакущая цветовая палитра

Ответить

Комментарий удален

3

«Мыло в пикселях» - забавно как противоположенные понятия сливаются вместе у некоторых) Почитай про pixel art, для развития не лишним будет, он требует не меньше труда чем другие виды рисовки

Ответить

Комментарий удален

0

Ха-ха. Тогда я в пример могу привести низкополигональный 3D и разницы не будет)

Пиксельарт можно делать красиво, как в случае с Dead Cells, либо тратить на перса 10 пикселей. При чем даже в этом случае не факт что он будет выглядеть плохо.

Ответить
0

Разные стили. Герои 1 трудно назвать пикселявой игрой, т.к. разрешение в ней явно выше чем 320х240. А DC пикселявый платформер, в котором к тому же пиксель арт не весь нарисован вручную, это пререндеренные 3д анимации, из-за чего такое месиво пикселей. Ну и кислотные цвета еще. Мне лично тоже больше нравятся Герои 1, в них графика в те времена была супер вкусной. Но Герои это шедевр, которых в те времена было мало. Многие игры 30+ летней давности выглядели хреново, особенно раннее 3D.

Ответить
1

Все ложь! Кругом обман!

Ответить
6

Не ложь, а клади... Ну что за люди

Ответить
2

Я бы назвал dick move'ом то, что тру концовка требует прохождение на последней сложности, которую добавили с ДЛЦ, и где единственное отличие от оригинальной последней сложности - это пожирневшие в 2-3 раза боссы. Если тебе повезёт, то быть может часов через 30 ты дойдёшь до нового контента, который также надо зачистить (а в случае провала опять в начало попадаешь).

Ответить
0

Тут соглашусь, хотя стоит заметить что разница имеется более весомая. Вот пример, если собрать одну стволовую клетку босса, появляются новые невидимые враги на локациях, гг получает больше урона, все мобы и боссы жирнее, и флягу можно заполнять через раз. И это только одна клетка! А там их 5! Люди после второй клетки уже начинают себе волосы рвать, чтобы собрать все пять нужно быть супер-задротом.

Ответить
0

Я забрал платину на пс. Да сложно, да нервы сдают, да ни во что больше не играешь, но это того стоит. Мне Понадобилось больше 30 часов.

Ответить
1

Игра топовая. Играл с релиза, играю сейчас и буду играть.

Ответить
1

То есть вы хотите сказать что все это время DC еще и поддавалась мне?

Ответить
0

Я наверное не понимаю чего-то:
Пермане́нтная смерть (англ. permadeath) — в компьютерных играх потеря игроком персонажа без возможности возродить, загрузить из сохранения или восстановить его каким-либо другим способом.

Нужно игру заново начинать или нет?

Ответить
0

Да, как в айзеке и других рогаликах. И потом ты начинаешь в рандомно перестроенном мире.

Ответить
0

т.е. надо все 15 часов от компа не отходить что ли?

Ответить
3

Нет, если выходишь из игры, то прогресс сохраняется. Но когда умираешь, сейвы стираются, а мир уничтожается и строится заново

Ответить
0

Что ж... Такое есть в Witcher 2 и Hollow Knight. Рекомендую!

Ответить
0

Чего?

Ответить
0

В этих играх есть режимы, когда смерть протагониста портит сохранения и нужно начинать с самого начала.

Ответить
0

Да, но важный момент это то что еще и мир перестраивается, комнаты меняются местами, и ты начинаешь играть в практически другую игру.

Ответить
0

Обычно такие игры можно пройти где-то за час. Если не умирать, конечно.

Ответить
0

Не, после выхода из игры её можно "продолжить".

Ответить
0

Там около 3-4 часов занимает финальный забег на пяти клетках.

Ответить
0

...но обычно, чтобы процесс бесконечно начинания заново, не сильно унылил, сейчас добавляют какую-то глобальную прогрессию, которая между разными "жизнями" всё равно сохраняется.

Ответить
0

Pathologic 2: после каждой смерти делается дебафф одного из параметров: жизнь, иммунитет, голод, усталость...

Ответить
0

Вот кстати единственная игра на свиче в которую я играл продолжительное время - Dead Cells

Ответить
0

Как раз сегодня на 5BC забеге с детскими топориками задумался как это так ловко попадают в элитного моба, а не в толпу зомби генерируемую вокруг, хотя летят то они по параболе, а стоял я довольно далеко. Вот и ответ)

Ответить
0

Когда уже на Android выйдет то ?

Ответить
0

Хм, как раз из-за 'неудач акробатики' и не хотелось в неё играть.... обычно, неудачи входят в обязаловку..

Ответить
0

Из-за построения игры "умер-начал в новом мире" все локации могут настолько осточертеть, что будешь их пробегать мигом, но без читерских уловок с платформингом это невозможно. Каждый раз осторожно! проходить какие-то древние канализации... Нее, спасибо

Ответить
0

то есть,честнее была бы просто рандомная генерация уровней?

Ответить
0

сколько же еще обнов на бета версию будет пока, наконец, не выйдет полностью отшлифованная версия???

Ответить
0

неизвестно. думается, пока новую игру не выпустят, будут эту переделывать

Ответить
–1

до сих пор не понимаю почему это называют метроидванией. в метроидвании как правило персонаж прокачивается по мере прохождения и преодолевает препятствия которые раньше не мог, а локации и их расположение это личная головная боль геймдизайнера. здесь тупо все свели к рандомным комнатам и всем вот этим "прелестям" рогалика. а потом появится поколение долбоебов для которых метроидвания это дед целс и ближайшие годы все будут с ними сюсюкаться, заглядывать им в рот и вместо нормальных игр, делать вот эти дрочильни.

Ответить
–2

Отличным примером плохого метроидвании - это Hollow Knight. Как бы я не пытался пройти, но часы застревания дали свое, я потрогал 16 часов. Очень сложная игра. Не ты играешь в нее, игра играет в тебя. Минусуйте сколько хотите

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления