Как мы вошли в Топ-10 крупнейших мобильных издателей мира?
Узнайте из видео!
Смотреть
Gamedev Андрей Дельцов
9060

Противостояние Matchington Mansion и Homescapes: деконстракт отличий

Как игра от небольшой студии конкурирует с лидером рынка.

В закладки
Аудио

С вами снова Андрей Дельцов, автор телеграм канала Product in Gamedev и сегодня предлагаю вашему вниманию материал о противостоянии двух крупных игроков рынка match3.

Данный материал — перевод статьи Miska Katkoff на Deconstructor of Fun, вышедшей несколько дней назад. Ссылка первоисточник в конце статьи.

Для тех, кто считает, что match3 это зло и для их разработчиков подготовлен отдельный котел в Аду, под постом — отдельный коммент для ненависти, лайков, дизлайков и так далее. Заранее приношу извинения за качество иллюстраций, такими они достались из первоисточника.

Структура статьи:

  • краткая сводка о рынке;
  • загадочная студия разработчик;
  • Matchington Mansion и Homescapes в вопросах маркетинга;
  • отличия их геймдизайна.

Предыстория

На протяжении прошлого года много говорилось про Matchington Mansion. Основные причины этого:

  • чистая прибыль от игры перевалила через рубеж в 15 миллионов долларов в месяц;
  • игра смогла тягаться с продуктами Playrix при этом будучи клоном на первый взгляд (серьёзные отличия есть, о них ниже);
  • из-за маркетинговой войны, развернувшейся между Playrix и Firecraft Studios;
  • и собственно из-за самой Firecraft Studios, компании разработчике, которая до этого не выпустила ни одного продукта, и в которой по открытым данным числятся 3(!) человека (для сравнения над аналогичным продуктом у нас задействовано минимум на порядок больший штат, в Playrix — на два порядка).

3 миллиарда долларов в категории Match & Blast

Match & Blast — категория с чистой прибылью в 3 миллиарда долларов и потрясающим ростом на 28% за 2018 год. Исторически в данной категории доминировала компания King. И, собственно, продолжает это делать со своей вечной франшизой Candy Crush Saga.

Но её доля в данной категории значительно уменьшилась и несколько конкурентов при сохранении темпов роста могут посоревноваться за лидирующую позиции в будущем. Это Playrix, Peak и Firecraft Studios.

В категория Match & Blast сейчас сильная конкуренция. У King семь игр входит в топ-15, у Playrix — три, у Peak — две. Рост выручки в категории распределен неравномерно и приходится в основном на игры в топе.

Способы завоевания доли рынка

King:

  • использование огромной базы игроков и франшизы;
  • отработанный пайплайн разработки проектов, кросс-промо между ними для масштабирования и рациональное использование аналитики для оперирования (в конце статьи приложу их выступление о том, как построена работа с уровнями).

Playrix:

  • инновационный подход с внедрением визуальной прогрессии и истории вместо классической цепочки уровней;
  • разработка и оперирование с использованием распределённых команд, позволившие использовать рабочую силу из регионов с не самым высоким уровнем зарплат;
  • использование тематики близкой и понятной огромной женской аудитории — садоводство, дизайн и декорирование помещений.

Peak:

  • фокус на механике tile-blasting вместо macth3;
  • небольшие, гибкие и очень продуктивные команды;
  • основанный на LTV-подход к оптимизации уровней и социальных механик;
  • уменьшение стоимости установок за счёт узнаваемого визуального стиля Toon Blast и Looney Tunes.

Firecraft studios

Немного фактов:

  • зарегистрирована на Каймановых островах;
  • не выпускала другие игры. Никогда;
  • описывают себя как «маленькая команда влюбленная в match 3 и испытывающая страсть к их созданию»;
  • на Linkedin всего три сотрудника, которые когда-либо работали в этой компании;
  • Matchington Mansion была запущена практически одновременно с Homescapes;
  • сама компания находится в Сан-Матео, неподалеку от Сан-Франциско, в Patio Coffee Shop.

Всё это выглядит очень странно, но расследование этого факта не тема данной статьи.

Запуск игры

MM запустилась практически одновременно с Homescapes, игрой имеющей схожий core-gameplay и тему, а следовательно и одну аудиторию.

Выход Homescapes сопровождался десятками миллионов установок за несколько месяцев. Ребята уверенно масштабировали продукт, используя свои знания, полученные на прошлых играх: Fishdom и, что более важно, Gardenscapes.

Выход Matchington не был столь эпичным и первые шаги к масштабированию были замечены только через несколько месяцев, ближе к концу 2017-го. После первой попытки прошёл практически целый год, прежде чем создатели MM снова начали наращивать объёмы.

Чтобы защитить свои позиции на рынке и остановить MM в масштабировании, Playrix принимаются скупать трафик с повышенным CPI. Собственно, развернулась война за женскую аудиторию, а рост стоимости установки — сопутствующий ущерб.

С начала февраля мы увидели значительный всплеск активности в привлечении пользователей от двух издателей мобильных казуальных игр. Это оказало эффект на стоимость привлечения пользователей Design Home, Covet Fashion и Kim Kardashian: Hollywood. Мы были вынуждены сократить объёмы закупок трафика в наши игры, ориентированные на женщин, в связи с ростом затрат.

Мы ожидаем отсутствие роста у Design Home и Covet Fashion в первом и втором квартале. Мы верим, что продолжать подобные невыгодные агрессивные кампании, направленные на обеспечение кратковременного роста, совершенно не в интересах владельцев данных издателей.

Nick Earl
Glu Mobile Inc, отчёт за первый год 2019

Доходы конкурентов выросли во многом за счёт массивного запуска Homescapes, но, как можно заметить, потребовался год, чтобы MM начала наращивать свою прибыль. И самое любопытное, что рост их прибыли сопровождался падением у Playrix. И затем Playrix переходит в атаку, накачивая своё приложение установками и за счёт новых пользователей показатели идут вверх. Более того, на графике заметно, что они вынуждают Firecraft studios отступить.

И если сравнить графики установок и прибыли можно заметить, что прибыль не падает, несмотря на сокращение количества установок. Это, как и относительно высокое отношение выручки и установок, даёт понять, насколько большие способности к удержанию пользователей и монетизации у этих игр.

Когда два продукта столь схожи, многое зависит от маркетинга. Собственно, речь об отношении LTV (доход с пользователя за всё время) к CPI (стоимости установки). В данном случае есть смысл копнуть глубже и поговорить об IPM (установки на тысячу показов рекламного креатива). Компании вкладывают силы, совершенствуя продукт, чтобы добиться высокого LTV, но всегда остается вторая сторона монеты — CPI. Он рассчитывается по формуле.

Поскольку у нас нет способа воздействовать на CPM — его диктует канал и текущее состояние рынка — остаётся воздействовать на IPM с помощью рекламных креативов. И Firecraft Studios однозначно в этом преуспела. Рекомендую посмотреть на креативе ниже. В то время как нельзя сказать, что они демонстрируют реальный геймплей (или вообще правдоподобный), они достигают своей цели, которая состоит в том, чтобы пользователь установил игру и зашёл в неё.

Эти креативы отлично выполняют свою роль — заставляют смотрящего подумать, что он может сделать лучше. «Why is this game so hard?» («Почему эта игра такая трудная?») — данный текст провоцирует пользователя доказать, что на самом деле ничего сложного нет, а на видео просто всё делают не так. С подобными креативами Firecraft смогла уменьшить CPI настолько, чтобы обрести способность соревноваться с крупными игроками рынка за пользователей.

И мы точно знаем, что эти креативы работают, поскольку Playrix начал их использовать вслед за Firecraft. И не только креативы, даже иконку и наполнение страницы в сторе.

Маркетинг обеих игр идентичен, за исключением одной любопытной детали. Playrix не использует маркетинговый канал AppLovin в отличие от Matchington Mansion, который делает большой упор на него. Что странно, поскольку AppLovin — одна из самых крупных платформ медиации, причём настолько, чтобы самостоятельно публиковать игры через студию Lion Studios. Интересное стечение обстоятельств.

На картинке сравниваются маркетинговые каналы HS и MM, но этого почти не разглядеть, оригинал пережат

MM — не единственная игра, которая пытается откусить кусок рынка у Playrix. Family Zoo (Plarium, август 2017-го), Home Design Makeover (Storm8, февраль 2018-го) и My Home — Design Dreams (Zentertain, август 2018-го) делают попытки, но результаты не сопоставимы с тем, чего добилась Firecraft Studios. Не так давно появилась Lily’s Garden (Tactile Games, январь 2019-го) в которой используется core-механика Toons blast в сочетании с метой с визуальной прогрессией и историей.

Сравнение геймплея Matchington mansion и Homescapes

Пользуясь данными из открытых источников можно сделать вывод, что ARPDAU Matchington вдвое выше данного показателя у Homescapes. Автор не фанат клонов, но вопреки ожиданиям после прохождения 120 уровней он с удивлением для себя обнаружил, что игра на самом деле выдающаяся и суть кроется в деталях. Об этом подробнее.

Основной геймплей

Ядром любой головоломки «три-в-ряд» был и остаётся дизайн уровней. Какой бы потрясающей ни была мета, пользователи уйдут, если уровни будут играться плохо. В обеих играх дизайн уровней очень высокого качества, но стиль построение очень отличается. Начнём с Homescapes.

Для сравнения взяты два последовательных уровня с очень разным дизайном.

На уровне 82(слева), который автор охарактеризовал как «puzzly» игрок обладает весьма ограниченным пространством для создания суперкамней (составленных из более чем трёх, взрывающихся) и большим количеством цветов, которое ограничивает способности игрока к созданию суперкамней. Это вынуждает игрока больше думать между ходами, чтобы создать, к примеру, ракеты для расчистки углов.

На уровне 83(справа), который автор охарактеризовал как «blasty», наоборот, всё просто и понятно с самого начала. Начиная сверху посреди поля игрок последовательно матчит камни одного цвета. Ограниченный набор цветов провоцирует большее количество матчей, в частности суперкамней и для компенсации этого используется более высокий уровень механик-блокеров.

Для большинства игроков уровни типа «blasty» более привлекательны психологически. Требуется меньше раздумий для создания суперкамней. Собственно, тут кроется первое отличие между Homescapes и Matchingon. Уровни в MM в среднем более «blasty».

Более того, это поддерживается на уровне механик. Если собрать четыре камня в квадрат в Homescapes получается бумажный самолетик, который взрывается в виде креста и летит к одной из целевых точек. Это полезно, когда на уровне существуют мёртвые зоны, до которых сложно или вообще не добраться используя обычный матч трёх камней. В Matchington ребята рассудили, что на их уровнях в таком инструменте нет большого смысла и сделали хлопушку, которая просто взрывается в форме плюса и никуда не летит.

Мета

Та часть игры, которая состоит из декорирования. И здесь система в Matchington показывает себя лучше.

В обеих играх практически любые элементы интерьера могут быть заменены на нравящиеся игроку. Игра предлагает три варианта на выбор, поэтому у двух игроков комнаты могут выглядеть совершенно по-разному.

Главное отличие в том, что MM использует механику коллекционирования декоров. То есть участвуя в ивентах и посещая особняки друзей можно открыть новые варианты декора.

И это ведёт нас к ещё одному существенному отличию. В Homescapes игрок выбирает из трёх вариантов и затем может в любой момент передумать, заменив декор.

В Matchington все варианты также остаются доступны, но только требуется оплатить установку новых вариантов, после чего они навсегда добавляются в коллекцию игрока. То есть посетив другого игрока и найдя у него новый диван, игрок получает уведомление, что этот самый диван стал доступен для покупки.

С одной стороны может показаться, что данная система недружелюбна к игроку, но на самом деле всё не так просто. Первый вариант он всё же получает за победу. В то же время бесплатная замена на любой другой несколько обесценивает важность декорирования. Плюс, наличие различной стоимости у различных предметов создаёт дополнительную ценность для игрока.

Оперирование

В то время как в 2018 году Playrix старалась делать значительные и разнообразные ивенты, Matchington вновь перехватил инициативу. В Homescapes один из ивентов — это соревнование и наградами за занятые места. Предметом соревнования может быть количество собранных самолетиков во время прохождения уровней за определённый период. Мотивация игроков, которые не тяготеют к соревнованиям, оставляет желать лучшего.

Другой тип ивентов — «Пушистые истории». Это цепочка из восьми уровней, которые пользователь должен пройти, не проиграв более трёх раз. В противном случае придётся начинать сначала.

В Matchington в это время игрокам дали возможность отправиться в совершенно новую локацию, вне особняка. Это мог быть пляж или избушка в снегах — то, что интересно целевой аудитории. Восстановление сезонных локаций является очень сильным визуальным подкреплением, которое не стоит недооценивать.

Более того, данный подход не требует механики, схожей с тем, что мы видели в «Пушистых историях». Простого декорирования игрокам вполне достаточно.

Нарратив

Последнее, что хотел отметить автор — история в Matchington Mansion более занимательна, на его взгляд. Дворецкий Остин, по его мнению, ведёт довольно жалкий образ жизни и первое время общается только со своими родителями.

Его мотивация восстановить дом, чтобы родители его не продали, слаба по сравнению с конфликтом, в котором есть алчный антагонист, желающий превратить домик любимой бабули в казино. Дополнительно, в Matchington есть любовная линия, которая также может заинтересовать целевую аудиторию и создает более забавные диалоги.

Послесловие

В дальнейшем будет любопытно наблюдать за сражением этих двух конкурентов. Не так давно Homescapes реализовала социальную систему, что может сильно сказаться на удержании за счёт общения игроков, чего пока не хватает в MM. В любом случае у Playrix есть гораздо большие ресурсы, но не смотря на это MM продолжает развиваться и зарабатывать.

Как и обещал материал по тому, как king подходят к работе с уровнями:

#разбор

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Дельцов", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 171, "likes": 72, "favorites": 90, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 55759, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 24 Jun 2019 14:22:12 +0300" }
{ "id": 55759, "author_id": 31415, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/55759\/get","add":"\/comments\/55759\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/55759"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
171 комментарий

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
7

На полном серьёзе обсуждаем match-3 высеры, коих миллионы в сторах

Геймдев, который мы заслужили

Ответить
30

О, авторитетное мнение подъехало. Прочитал статью за минуту, тут же просрался. Дядь, поясни за геймдев. Что есть игра, а что нет?

Ответить
–15

Если вы работаете и производите треш этот, то не надо его защищать, если вас заставляют, то подайте знак

Ответить
27

Клеймо можно на что угодно повесить, не о том речь. Называть говном игру или жанр, исходя чисто из своих субъективных представлений о прекрасном, считаю неверным подходом.

Я вот люблю матч-3, да, не такие, как в статье. Когда-то начал с Техномагии, потом играл в Небеса, затем открыл для себя Puzzle Quest и Gems of War. И я считаю, что если людям нравится игра, а аудитория у этих игр огромная, то и в играх что-то точно есть. В конце концов, не все играют на консолях и ПК, не у всех они даже есть. Коротать же время в пути подобные игры позволяют вполне себе.

У товарища в интересах вообще хентай игры, то его дело. Я по этому поводу свое мнение оставлю при себе.

Ответить
3

Есть игры, в которые полагается играть и получать удовольствие, а есть игры в которые полагается платить, насчет удовольствия в таком случае даже не знаю..
Три в ряд на мобилках это высасывалки денег, не понимаю, почему такие простые вещи надо объяснять.

Ответить
18

полагается играть и получать удовольствие, а есть игры в которые полагается платить, насчет удовольствия в таком случае даже не знаю..

Я регулярно играю 3 в ряд в транспорте, чтобы скоротать время. Ни разу не платил и не хотел платить. А меж тем игра проходится, и удовольствие я получаю.
И вообще, я в твоей фразе логики не вижу. За что люди хотят платить, если не за удовольствие?

Вот ты говоришь про высасывание денег на мобильных играх. А что, "большие" игры на консоли и ПК с какой-то другой целью выпускаются, по-твоему? Нет, конечная цель та же - бабло.

Сейчас ты можешь сказать, что за "большими" играми стоит нечто большее. Мол, это не просто товар: в них душу вкладывают. Но могу тебя заверить: та же Homescapes из статьи сделана не на отъебись, и наполнена большим количеством деталей (в границах жанра, само-собой).

Ответить
0

Удовольствие субъективно как и все остальное. Может кто-то оргазм от 3 в ряд получает.

Ответить
0

Получаю море удовольствия от матч-3 в мобильных играх.

Ответить
0

а ты клеймо "просрался, дядь" на человека навесил, обиделся что ли?

Ответить
0

Не читал, что ты написал, но обычно все подобные комменты говно.

Вот примерно такая аргументация была у товарища. На что мне обижаться? Я его не знаю, он мне никто, я ему тоже.

Ответить
12

Разработка матч-3 - это особая игра над игрой. Когда ты делаешь продукт и наблюдаешь, как он плодоносит. Делать матч-3 - это экономическая стратегия со множеством окошек, графиков, метрик, тестов. Разрабатывать матч-3 во сто раз занимательнее, чем играть в игры серии "Civilization".

Разрабатывая матч-3, ты не впустую тратишь время, на прокачку своего скилла, - ты качаешь скилл, который окупается. Какой прок от того, что ты знаешь, куда и каким снарядом пробивать ИС-3? А вот знание, как вовлечь, удержать и монетизировать пользователя в матч-3, очень и очень полезное.

Ты входишь в Топ-100 Dota AutoChess? Поздравляю. Но куда приятнее, когда твоя матч-3 игра входит в десятку Top Grossing на Apple AppStore.

Ответить
–11

Давно так не смеялся))) матч 3 это не разработка в первую очередь а манипуляция чтобы побольше содрать денег, и с игровым искусством это не имеет ничего общего. Примитивный продукт успех которого завязан в первую очередь на маркетинге и цветастом арте. Сравнением с цивой это вообще позор

Ответить
8

"Примитивный продукт успех которого завязан в первую очередь на маркетинге и цветастом арте"
Эксперт высказался, расходимся.
Если вы не в курсе того, какой объем работы стоит за успешной современной мобильной матч3, то лучше не пишите такой ерунды, не позорьтесь.

Ответить
–8

Я хз зачем вы это пишит и позоритесь, сколько там стоит менеджеров и аналитиков эффективных мне по барабану, мне важно сколько работает художников, программистов, аниматоров, людей который по большей части делают игру, а не "руководят"

Ответить
3

У Плейрикса более 1100 сотрудников, притом что он оперирует 4 (с недавнего времени 5) играми. Минимум половина из них - те самые "творцы" (программисты и художники). На этом рынке сейчас очень высокая конкуренция и втроем-впятером продукт с нужной планкой качества просто не сделать.

Ответить
–5

конечно высокая, вон все сторы засрали где с лупой надо искать отличия. когда ты гребешь кучу денег из ничего, то правильно, можно и 10к сотрудников, толку то, а сделать что-то отличное от этого, боятся, ведь доить на микротранзакциях таких не выйдет. "качества" наверно хотел написать

Ответить
0

С цивой, конечно, даже не имеет смысла сравнивать. Ведь в циве можно с закрытыми глазами осуществлять микроуправление на самом сложном уровне - и разделать противника в пух и прах, не напрягаясь. Поди попробуй запустить с закрытыми глазами рекламуную кампанию игры матч-3 - поседеешь.

Ответить
–4

Посмеялся спасибо) я надеюсь что вы не работаете в индустрии особенно с этим трёшек, иначе страшно что люди не только рубят бабло на дураках но и верят то что они делают это круто

Ответить
5

Заниматься ассет флипом в надежде быстро срубить бабок != геймдев.

Upd:
Место работы: PlayFlock

Можешь не отвечать

Ответить
0

Дядь, тебе я уже ответил. Джойстик не сломай играя.

Ответить
–4

Да, куда уж мне там до менеджера по продажам в уг конторе с горящей жопой!)

Ответить

Комментарий удален

–5

Да, действительно настолько мамкин, что у меня есть работа, запилил мультиплеерный шутан про вертолёты, нодовый редактор, движок для j2me, и это только за последний год.

настолько тупой

Но не настолько тупой, чтобы будучи опущенным и с сгоревшей жопой регать виртуалов, только чтобы вывалить желчи.

Ответить
0

Это лучше чем работать в плейфлоке? Люди не развиваются на рабочих местах, не пилят сайд проекты при в свободное время (а таких много если что)?
Чет какое-то гнилое чувство превосходства )

Ответить
–1

Конечно лучше.

Кому может быть интересно выпускать миллион одинаковых проектов, меняя графон?

Ответить
0

ваш "шутан" очень сильно отличается от других?

Ответить
0

Нужно заметить, что в комменте выше я не выёбываюсь достижениями, а лишь отвечаю на токсичный высер одного из виртуалов(в духе "ты подписан на фочан, ты лох"). Комменты потёрли, аккаунт забанили - поэтому несколько потерялся контекст.

Ответить
0

Ну стоп, использование купленных ассетов не есть плохо, важно как их использовать. Тут больше претензия не к мач три как к таковым, а к анальной монетизации

Ответить
13

В данном случае речь не про дешевые поделки, которых много. Данные продукты в разработке не проще большинства мидкор продуктов, стоимость разработки такого уровня $1-2 миллиона. В них играют миллионы людей по всему миру. А какой геймдев по-твоему должен быть? И главное - почему?

Ответить
11

"Творчество которое мне нравится - творчество
А творчество которое мне не нравится - говно"

классека

Ответить
–13

Не совсем, речь ведь не про то что жанр говно, а про то что куча школьников каждый день высирает в маркет "игры" в надежде быстро заработать.

Ответить
3

Где конкретно были упомянуты "игры" школьников?

Ответить
29

Матч3 ничуть не хуже любого другого жанра. Тут есть свои поклонники, которым он делает жизнь легче и интереснее, есть свои достоинства, сложности и недостатки. Change my mind.

Ответить
11

Хороший, платный мач-3 без напёрстков - вполне хороший жанр, наравне с другими играми.
Мач-3 фритуплей параша - ничуть не лучше всей остальной фритуплей параши и не достойна считаться игрой.

Ответить
5

Чем он плох, если продавать лишь косметику и ускорение процесса, не делая при этом жестких пэйволлов? В большинстве серьезных матч3 сложность подстраивается под игрока и если у пользователя не получается пройти некоторое время, ему насыпают бустов и делают расклад проще.

Ответить
9

Полноценная игра - это законченное произведение. А то что описываете вы это просто интерфейс над кассой.

Вы знаете что такое "игра"?
Игра - это система правил. Не ведро с гайками, которые постоянно подкручивают для измерения конверсии и хуевесии, в соответствии с последними указаниями графиков из паверпойнта, а законченная система правил. По которым можно играть.

А все этим подкапотные измерения раскладов - это напёрсточничество.
Стоит напёрсточник, и решает: "Вот тут я дам ему выиграть, а то интерес пропадёт и он деньги ставить перестанет".
Но это не игра, когда процесс контролирует напёрсточник и подкручивает ради наживы. Это жульничество.

Ответить
4

Возьмем к примеру стелларис или циву, где регулярно происходят фиксы с ребалансом и разработчики корректируют правила. Их нельзя считать законченным произведением? Где та граница?

В чем цель игры, как не в том, чтобы дать игроку провести время с интересом? Если судить по количеству играющих в match3, то похоже они справляются с данной задачей. Разработчик получает деньги если игрок доволен, f2p дает бесплатно ознакомиться с геймплеем и принять решение.

Ответить
7

Граница в том месте, где игра начинает клянчить деньги во время игры. Четкая, ясная, распрекрасная.

Ответить
1

То, что игра "клянчит деньги", никак не мешает ей быть игрой (иметь свою систему правил, о поторой ты говоришь). Я вот играю по этой системе и не плачу. Если бы я не мог играть, не заплатив, в твоих словах был бы смысл.

Но я не заплатил, и игра продолжила работать по той же схеме, что и в начале.
Процент платящих людей (пускай даже 99%) не имеет к этому вопросу абсолютно, ну абсолютно никакого отношения.
Это как утверждать, что автомобиль - не автомобиль, т.к. конкретно у него сильно повышенный расход бензина.
Какая-то совсем глубокая философия, отдающая дешевым и неуместным пафосом.

Ответить
3

Ой, щас сложности пойдут, а я не люблю этого.
Когда я говорю о системе правил, я говорю о системе правил, замкнутой внутри игры. Когда в игре есть все что нужно для игры, и этого достаточно для игры, в соответствии с правилами, которые в этой игре установлены.
Если игра разомкнутая и чего-то может быть там надо будет докупить, то это не есть законченная игра.
Там более если эти правила постоянно меняют с целью повысить продажи. Это - вообще не игра.

И да, автомобиль не автомобиль, если посторонний дядька решает за тебя, когда автомобиль будет ехать, хорошо а когда не очень и надо бы доплатить. Намеренно решает. С целью обогащения.

Ответить
0

Когда в игре есть все что нужно для игры, и этого достаточно для игры, в соответствии с правилами, которые в этой игре установлены. Если игра разомкнутая и чего-то может быть там надо будет докупить

Как правильно заметили выше, есть куча игр за фулпрайс, в которых регулярно приходится что-либо если не докупать, то дозагружать. Откуда ты вообще взял, что такие вещи влияют на принадлежность к категории "игры"?

В общем, понятно, в чем дело. Дело в понимании смысла слова "игра". У нас оно с тобой, видимо, разное. И это норм.
Только вот есть одна проблемка, которая мешает понять твои рассуждения правильно и отнестись к ним серьезно. Большинство игроков понимает под "игрой" кусок кода, который предоставляет "геймплей" - набор правил, по которым игрок соревнуется с другими игроками/следует по сюжету/решает головоломки/т.д. Именно так я назову этот кусок кода, когда, например, захочу рассказать о нем своим друзьям: "игра". Все в повседневности его так называют. Ты тоже, я полагаю. Но поправь меня, если в разговоре о какой-нибудь мобильной дрочильне ты ненароком не называешь ее разок "игрой", коей она и является в общепринятом и широком этого слова. Я очень удивлюсь.

И вот, ты без всяких предисловий и вразумительных пояснений относительно твоего глубокого и явно философского понимания слова "игра" (пояснение про "систему правил" отметаем, т.к. мы разобрались, что отличий от крупных игр тут нет, кроме иной системы монетизации) пишешь, что обсуждаемая игра "не достойна считаться игрой". Я понимаю, что тебе не нравится в таких играх, но это изречение вообще не к месту: оно слишком пафосно, претенциозно и лишь путаницу наводит имхо

Ответить
2

Меня никогда не останавливали мелкие проблемы с терминами.
Их всегда можно доопределить, если они недостаточно точные.
Да, мобильным доилкам нужно отдельное название.
Либо их нужно причислить к азартным играм, за то что в процесс вовлечены деньги, либо выделить в новую категорию: торговля с игровыми элементами.
И повесить сверху ярлык 18+ и большое предупреждение.

Ответить
1

*торговля воздухом
Извините, ошибся

Ответить
0

Да, мобильным доилкам нужно отдельное название. Либо их нужно причислить к азартным играм, за то что в процесс вовлечены деньги, либо выделить в новую категорию: торговля с игровыми элементами. И повесить сверху ярлык 18+ и большое предупреждение.

С этим согласен. Но играми они от этого быть не перестают.

Ответить
0

Лол. Такое ощущение, что сейчас дядя не решает когда у тебя сломается автомобиль, сколько он у тебя будет жить в среднем и тд. Получается на рынке автомобилей почти и нету)

Ответить
0

Граница в том месте, где игра начинает клянчить деньги во время игры.

Ну ты ж деньги за игру не заплатил, бесплатно скачал - то есть согласился на то, что возможно заплатишь во время игры. Вот тебе и предлагают.

Ответить
0

Большинство сетевых игр, от Доты до Масс Эффекта, клянчат деньги прямо во время игры (и некоторые сингловые типа Теней Мордовии не гнушаются). Стим начинает клянчить деньги ещё до того, как игра релизнулась (предзаказ, ранний доступ), а кикстартер - до того, как началась разработка вообще, и всё, что у вас есть - честное слово разработчиков. Что-то не так с вашей границей.

Ответить
0

Да, я думаю, что их всех можно выбросить на свалку истории всвязи с этим. Игра отдельно, торговля отдельно. Q3 как-то обходился без этой херни.
Вы что-то хотели сказать про мои границы?

Ответить
0

Ага, у меня сложилось ощущение, что ваша граница осталась где-то в начале нулевых. Где горы были зеленее, а девки сисястей.

Ответить
0

Заходите, угощайтесь. Базарю, еще захочется.

Ответить
1

Сколько сколько там играющих играет бесплатно? Я знаю, фритуплейщики любят рассказывать про людей, которые не тратят ни копейки.
Сколько их? Восемьдесят процентов? Девяносто?
Расскажите мне.

Ответить
0

Средняя температура по больнице для казуалок и мидкора 98-99%. Если в проекте платят больше, то это уже выдающаяся монетизация, статы по таким пока не видел, но скорее всего плохо искал и они точно должны быть.

Ответить
0

Во. Вот тут идёт изящный поворот и прямо в руки...

Когда один человек платит за сотню. С какого ракурса это не наебалово?

Ответить
0

Все зарабатывают по-разному, для некоторых это не деньги. Не хочет, не платит.

Ответить
4

Знаете, есть такие молодые люди, которые ходят по домам пенсионеров, и либо впаривают им какую-то хуйню в десять раз дороже стоимости, либо документы какие-нибудь просят подписать с мелким шрифтом.
Похожая ситуация, правда?
Кто не хочет - не платит. Честный бизнес. Верно?
Все зарабатывают по разному...

Ответить
0

Знаете, есть такие молодые люди, которые ходят по домам пенсионеров

А почему они это делают? Потому, что они осознают высокую вероятность затупки именно пенсионера в таких делах. Потому, что им насрать на разрушение старого человека (речь тут не об игрулях как бы).
Вот два основных пункта. Ни один из них ты к ситуации с донатиками в играх не применишь.
Кроме того, даже саму схему ведения дела эта аналогия не отображает. В твоем примере - целенаправленное мошенничество, в результате которого пенсионер увовольствия в принципе не получит - жестокое, мразотное наебалово. Игру же тебе никто не навязывает. Хочешь - скачиваешь. Хочешь - играешь. Хочешь - платишь. А ежели платишь - честно получаешь то, за что заплатил. Ну, разве что, способ убеждения в обоих случаях примерно одинаковый:"Купите - не пожалеете!"
По моральной стороне вопроса твоя аналогия также пролетает. Обман стариков vs Донат за развлечение - ну ты понял.

Ответить
3

Это совершенно одинаковое мразотное наебалово в обоих случаях.
Весь фритуплей держится на так называемых "китах" - психологически уязвимых людях, готовых выкладывать огромные деньги за рисованные домики.
Пенсионеры получают приятный разговор, усыпляющий бдительность. Киты - усыпляющий бдительность "чпоньк-чпоньк" на экране.
It's all the same shit.

Ответить
1

Камоооон! Киты, в подавляющем большинстве — это люди, даже не замечающие в своих ежедневных расходах на развлечения этих «огромных» денег.

Кто-то зарабатывает 40к и ему ок потратить 99 рублей на оффер с бустерами на неделю комфортной и радостной игры и преодоление особо сложного уровня в любимой сюжетной матч3.
А кто-то зарабтывает 500к и спокойно потратит 5-10к на вооружение и расходники для своего клана в очередной итерации клановых войн в мобильной стратегии.

И то и то — нормально.
Здоровая монетизация должна давать свой фан игроку с любыми финансовыми возможностями, это одна из основ ф2п.

Ответить
0

А... Пруфы будут?

Ответить
1

Прямо сейчас — нет, работа сама себя не сделает.
Но вообще почти каждый сервис аналитики делал свое исследование аудитории мобильных игр, подозреваю, что некоторые в том числе и по уровню доходов.

А еще есть эмпирическое «отсутствие свидетельства как слабое свидетельство отсутствия» — я общался с платящими игроками много, и ни разу не встречал пока китов с доходами меньше $2к в месяц.

Ответить
0

И под каким камнем вы нашли "отсутствие свидетельства"?
Один шаг в Гугл сразу даст вам истории людей, которые здорово пострадали от ф2п и потратили больше денег чем могли себе позволить. Если бы их не было, не было бы и самого ф2п.

Ответить
1

Говорю же — эмпирика, личный опыт общения со своей платящей аудиторией.
Люди с аддиктивными расстройствами пострадают от чего угодно, но это проблема психики, а не индустрии.
Ф2П же живет не на таких аддиктах, а наполовину на богатых китах, наполовину на игроках, которые без проблем для себя платят регулярно, но относительно немного (и это как раз типичная история для игры, превратившейся в хобби, я сам так заношу во все, во что регулярно играю).

Ответить
0

Так, ещё раз.
Индустрия использует миллион уловок чтобы спровоцировать аддиктивное поведение, в открытую пишет статьи и проводит семинары, но если вдруг получилось, то вы как бы не при чем? Хорошая логика.

Ответить
1

Индустрия большая.

Большие ребята, всерьез нацеленные на топ гроссинга, не будут провоцировать аддиктивное поведение, а скорее постараются сформировать сообщество регулярных довольных платящих.
Это наиболее эффективно при игре вдолгую.

А значительная часть уловок — от неумения делать основу монетизации хорошо (молчу уже, про то, что по-настоящему хорошо монетизировать можно только хороший продукт).
Это примерно как серые и черные UI-паттерны. Дают прирост в моменте, но выжигают аудиторию.

Ответить
0

Никакие ребята, ни большие, ни малые, не пишут цены честно в деньгах, а переводят их в фантики. Обычно - кристаллы, слитки и прочую чушь.
Интересно, почему?

Ответить
1

Вот тебе пример стартового оффера — наиболее покупаемой (как правило) позиции в любой игре. Видишь ли ты перевод цен в фантики?

При этом внутриигровые валюты — история куда более сложная.
Ты серьезно предлагаешь сломать флоу игрока (и заставить охренеть любую платежную систему) десятком платежей по 2-3 рубля вместо одноразовой продажи пака кристаллов?

Ответить
2

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Predictably_Irrational
Прямо с порога, ф2п игры используют главу 3 - "бесплатно же!"
Главу 8 - привязанность через владение.
И почти сразу главу 2 - манипуляцию спросом через доступность (осталось дней Д, часов Ч и полная Ж)
Ну а перевод денег в фантики, или в данном случае "алмазы" производится потому что люди расстаются с аналогом денег легче, чем с настоящими деньгами. Про это тоже есть глава в книге.
Все это позволяет снизить контроль потребителя за расходами и это только крохотная доля намеренных манипуляций, которые используются в мобильных доилках.
Используются без каких либо регуляций, ограничений, и конечно без (ха-ха-ха-ха) совести.

Я серьезно предлагаю вынести все это в отдельный чумной барак и забором обнести. А потом сжечь.

Ответить
1

А психи вроде Scientific Revenue вообще предлагают использовать ебаную big data, слежку и индивидуальное профилирование для поиска точек уязвимости, о которых не знают даже психологи.
Вы зло, не хватает только бассейна со злобными мутантами морского окуня.

Ответить
0

Хорошая идея, спасибо.

Ответить
0

Дэн Ариэли прекрасен, люблю его.
IRL используется все то же самое, просто никто не бегает с «обнести забором и сжечь».
На самом деле, бОльшая часть спецов по мобильной монетизации — щенки на фоне больших дядек из ритейла, соревнующихся в прибыли на квадратный метр торговой площади.

Ответить
0

Я бегаю. Весь маркетинг - это преступление против психологии.
То есть, американская школа ещё ничего, а немецкая вообще писец.
Но это совсем другая история.

Я читал этический кодекс психолога. Это было один раз и я не помню, что там написано, но тем не менее!!

Ответить
1

Респект за последовательность в таком случае.
Позицию не разделяю, но не уважать не могу!

Кстати, тебе наверняка будет любопытно будет почитать про маркетинг Мосигры, они в этом плане образец того, как строить маркетинговую стратегию максимально этично, но при этом достаточно эффективно.
Есть серия статей на хабре от автора milfgard, горячо рекомендую!

Ответить
0

Один шаг в Гугл сразу даст вам истории людей, которые здорово пострадали от ф2п

Про ошибку выжившего слышали? В её дельфинизированной версии.

Ответить
0

Я начинаю думать, что вы неумный человек, и из разговора с вами ничего хорошего не выйдет.
Единичного случая достаточно для подтверждения существования чего либо. Никакие "ошибки выжившего" здесь не применяются.

Ответить
0

Замечательно, я подумал о вас аналогично и сразу, но воспитание не позволило сказать об этом и потребовало дать вам шанс. Рад, что чутье меня не подвело. Всего вам.

Ответить
0

Весь фритуплей держится на так называемых китах - психологически уязвимых людях, готовых выкладывать огромные деньги за рисованные домики.

Очень и очень сомневаюсь, что ты и тут не преувеличиваешь.
Такие люди, конечно, есть. Но я не верю, что "все держится" лишь на них. Сильное желание купить - один из двигателей торговых отношений. Или хочешь сказать, что все донатят неосознанно, а потом хватаются за голову? Да я о таких случаях раза 2 от силы слышал. Или ты считаешь, что вокруг тебя всех разводят направо-налево, а ты один из немногих видишь заговор? Плата за удовольствие, за интересную тебе игру - психологическая уязвимость, ага.

И я не спорю, что таких случаев достаточно. Но у тебя это приобретает какие-то масонские масштабы. Дебилов и баранов в мире много, но их не так много, и они не настолько слепы, как ты думаешь.
Конечно, с психологически уязвимых людей создатели таких игр имеют свой кусок, но, сдается мне, главная ставка тут на получаемое удовольствие от процесса.

А еще, раз уж мы говорим об этом, хочу высказать мнение, что многие люди, которые жалуются, мол, "меня вынудили, зачем я деньги потратил на это" немного лицемерны.
Вот, такой человек играет в игру и получает удовольствие. Вот, он донатит и получает бонус к этому удовольствию. А вот, у него закончились жизни и он начинает ныть:"Бляяя, писец они мрази... Навязали свой донат... Ведь по сути я заплатил за нихуя... В топку их модель распространения уебищную!"
И как бы этот чувак уже забыл, что минуту назад у него были жизни в игре, и он играл и получал удовольствие благодаря заплаченным деньгам.

огромные деньги за рисованные домики

Нет, не огромные. Опять преувеличиваешь. Чтобы выложить огромные деньги за такое, нужно быть реально психически больным. Это болезнь, и от этого надо лечиться.

Ответить
1

Голову включи.
Ты платишь за игру? Нет.
Друзья твои платят? Тоже нет.
Кто-то платит за вас всех. То что ты его не видишь - факта не отменяет.
Вон автор статьи ваше написал - 98-99% бесплатно играет.
А разработка по цене сопоставима с крупными играми. А игра - прибыльная.
Так сколько башляет, по-твоему, этот один процент?
Много. Очень много. За сотню человек каждый расплачивается.
Сиди и радуйся что это не кто-нибудь из твоих родственников так попался.

Ответить
0

Друзья твои платят? Тоже нет

Ну, если ты так ставишь вопрос, то, вообще-то, как минимум 2е иногда платят.
Но мои и твои друзья - не показатель. Даже если бы они не платили, то я прекрасно понимаю, что значит платить за удовольствие, и хорошо представляю ситуацию, в которой я плачу за очень сильно понравившуюся мне игру. И в этом не будет ничего такого.
Вон автор статьи ваше написал - 98-99% бесплатно играет.

Не нашел его коммент.
Но, во-первых, мне ооочень тяжело поверить, что это реальная цифра. Пусть не регулярно, но иногда платит, скорее всего, значительно больше.
Но пусть так: человек все же в индустрии вертится, ему виднее.
1% от 10 млн. игроков (столько скачиваний у Matchington) = 100 тыс. игроков. Если это регулярно донатящая аудитория, то очень недурно выходит.
За сотню человек каждый расплачивается.

Если так, то либо он богат, либо, повторюсь, пусть обратится к врачу.

Ответить
1

Если так, то либо он богат, либо, повторюсь, пусть обратится к врачу.

Если человеку стоит обратиться к врачу, то он, наверное, нездоров?
Если индустрия целенаправленно наживается на больных людях, то она наверное занимается злым говном?
Если индустрия занимается злым говном, то ей наверное стоит показать средний палец, а не большой?

И вот тут я уже как геймер считаю, что превращать игры в злое говно - это не очень хорошо. А потому давайте не будем называть это играми.
И на этом мой кейс закрыт. Я закончил.

Ответить
0

Если индустрия целенаправленно наживается на больных людях, то ей наверное стоит показать средний палец

Стоит, если это так. А если нет, то не стоит. На этом закончил я.

Ответить
8

У товарища sloa некоторые проблемы с логикой. Простой пример:
Отдать на PS4, например, за Fallout 76 $70, получив продукт посредственного качества и каждый месяц платить еще и за PS+, чтобы играть по сети (а без сети в этой игре, мягко говоря, нечего делать) - это хорошо, это правильный геймдев.
Играть в мобильную матч3 полностью бесплатно неделю, чтобы понять, что она тебе нравится и она качественная, после чего вложить в нее $100 за месяц-два небольшими платежами, упрощая себе жизнь - это анальный донат и игрой называться не достойно.
Главное, не перепутать.

Ответить
1

Какой смешной у вас соломенный человечек. Сами сделали? Увлекаетесь?

Ответить
–1

Вас явно еще не отпустило. Не палитесь, приходите, когда проспитесь.

Ответить
0

И в самом деле. Надеяться что очевидный дурак поймет намек на strawman fallacy. Надо чаще высыпаться, да.

Ответить
0

психологически уязвимых людях, готовых выкладывать огромные деньги за рисованные домики.

То есть выложить за игру на плойке разом 100 баксов это норм, с психикой все в порядке.
Покупать подписку в вов по 15 баксов в месяц это норм.
А заплатить пару баксов за матч-3, чтобы получить свою порцию дофамина от прохождения уровня - это с психикой проблемы.
Двойные стандарты такие двойные.

Ответить
0

Пока покупка происходит отдельно от игры и торговая ситуация не взаимодействует с игровой, покупатель находится в более честных для принятия взвешенного решения условиях, чем когда он уже принял правила игры и погрузился в иллюзию.

И только потому что ты ..пока еще.. заплатил лишь пару баксов - не повод закрывать глаза на ситуацию в целом.

Ответить
0

Что значит "отдельно от игр"? Отдельно от игр это подписка на какой-нибудь хамблбандл или будущие стрим-сервисы, где ты реально покупаешь услугу отдельно от конкретной игры. А внутриигровая покупка или покупка игры целиком прямо связана с игрой, она никак не может быть отдельно.

Ответить
0

Сразу видно человека, который с фритуплей знаком только по статьям в интернетах. Не на китах он держится и никогда на них не держался.
Киты - это просто следствие. Но они не приносят основу дохода.

Ответить
0

На самом деле всё не так, и фритуплейщики врут?
Конечно врут, они же жулики.

Ответить
0

Я не припомню чтобы кто-то где-то говорил "мы держимся на китах". Есть пруфы? Вообще еще зависит от того, кого считать китами.
Если отойти от привязки к игрокам, то на хорошем здоровом ф2п-проекте основной суммарный доход идет далеко не от последнего ценника (100-200), а где-то от 2-3 по счету (в районе 10-20 баксов)

Ответить
0

Это очень абстрактный график, средняя температура по больнице.

Ответить
0

Само-собой. Но мы же о ф2п в целом, верно?
Проекты разные, где-то китовая монетизация решает, где-то для нее не хватает глубины или в принципе модель другая.
Но в среднем — ф2п стоит на китах.

И да, киты — это в том числе и игроки у которых много средних платежей на всем лайфтайме, то есть те самые 10-20 баксов, но регулярно.

Ответить
0

Согласен. Просто есть игры типа Game of War, где жесткая монетизация, и ты лах, если не донатишь хотя бы штукарь баксов в месяц. Эти живут чисто на китах. И цифры с этих игр сильно задирают планку на всем рынке ф2п, когда начинают рассуждать за весь рынок.

Ответить
1

Причем если монетизация в игре хорошая — ты получишь от своего платежа достаточно удовольствия и положительных эмоций, чтобы заплатить потом еще.
Никто не заинтересован в выжигании собственной аудитории постпродажным шоком.

Ответить
0

А получать удовольствие от игры, а не от "платежа" - нет, никак? Старомодно слишком?

Ответить
0

Я сжал с потерями.
Понятно же, что имеется в виду повышение удовольствия от игры после платежа.

Ответить
0

Меня всегда это смущало в ф2п играх. Если игра не приносит удовольствия, или не приносит его достаточно - это же просто плохая игра. Разработчик не справился со своей задачей сделать увлекательную игру.
Откуда вообще должна взяться мысль что за это игре надо денег дать, чтобы ее подправить на время?
Последнее что я ставил - это Orcs Must Die Unchained и там все оружие - дубовое как в корейской ммо без премиума.
И может быть это изменится если доплатить, но зачем? Что может быть глупее чем чинить чужую игру за свои деньги? Пусть сами чинят.

Ответить
0

Откуда вообще должна взяться мысль что за это игре надо денег дать, чтобы ее подправить на время?

Из рекламных предложений, которые разработчик сует тебе под нос. Купи то, купи это - и ты сам понимаешь, что с вот этой вот штучкой реально легче будет играть - и вроде как веселее, ибо напряг уйдет, а фан по идее останется.

Ответить
0

Видел и кратно больше, но все сильно зависит от источника трафика и оптимизации.
Если брать чистую органику, то 2% платящих — вполне ок.

Ответить
4

была такая контра ПОПКЭП так вот она в начале нулевых сделала крутой МАТЧ-3 для своего времени Бижевелед и продавала по фуллпрайсу. И люди миллионами покупили эту игру и получали фан без всякого пейволла.

Ответить
2

Хотите, секрет открою? Биджевелед от Попкапа всё ещё живой. Сидит себе на мобильных сторах, с донатами и пейволлами. Правда, почему-то больше непопулярен.
Хотите второй секрет? До "поганых донатных" Фишдома и Гарденскейпса на мобилках были скачиваемые Фишдом и Гарденскейпс. Их продавали по фуллпрайсу. И люди миллионами покупали эти игры и получали фан без всякого пейволла. Столько фана получали, что аж выходило по нескольку частей, а игры наполучали кучу профильных наград. То, что вы об этом не знаете, не значит, что этого не было.

Не в играх дело и не в "конторках". Реальность меняется, вот и всё.

Ответить
1

О, я ещё на КПК (Dell Axim x50) в Bejeweled играл. Шедевральная штука.

Ответить
2

вот были времена - продавали норм игры по 10-15 у.е и без всякого нае.....ва

Ответить
0

Ну, сейчас такое только в эксклюзивном торрент-издании можно встретить :)

Ответить
2

а еще была она

Ответить
1

И продолжение (?) Luxor, но не такое весёлое имхо. До сих пор на каком-то древнем харде валяется.

Ответить
0

Я в зуму убивал целые дни, эхх

Ответить
0

Да, Попкап ловко тырил идеи у тех же японцев и предлагал их на рынке, на который сами японцы не додумались сунуться - вот и озолотились.

Ответить
15

Вот что меня несказанно бесит, когда забрасывает на рекламу - это совершенно не имеющий отношения к игре геймплей и часто даже арт в ролике. Вот я бы, к примеру, поиграла в то, что в ролике показывают, а не в то, что я в итоге получу, загрузив игру. А те игры, где геймплей ну 100% не оттуда, а скриншоты после ролика ничего толком не показывают, идут сразу в дикий лес стройными колоннами по двое.

Ответить
5

Согласен полностью, удивительно что оно до сих пор работает, да еще в таких объемах. Обычно такая реклама дает хорошую конверсию в переход на страницу приложения. Если страница более-менее адпаптирована под креативы, то и в установку. Но дальше так или иначе игрок видит, что его обманули и уходит. Похоже тут они сделали так, что он ждет пока увидит тот геймплей, который ему обещали в ролики и подсаживается на тот, который есть в игре.

Ответить
1

На самом деле игроки казуальных проектов особо ничего от игр не ждут. Переходя по рекламе, желания достаточно простые: "хочу увидеть что-то новое"; "мне скучно, убить время бы"; и т.д. Сейчас всё засрано Fail-видео, например. Пилите, пока не остыло.
С другой стороны есть мидкор проекты (стратегии, рпг, вот энто всё), аудитория пользователей которых чуть продвинутее. Но даже в мидкоре мислиды заходят у многих ребят, видимо, исполняя те же желания.
Хотелось бы, конечно, делать релевантную рекламу, но что нам остаётся, кроме как подстраиваться под хотелки большинства пользователей.

Ответить
1

Эта реклама незначительно уменьшает оценку игры игроками в сторе (теми, которые лепят единичку, потому что игра не про то, что ему показали в рекламе) и значительно увеличивает общую конверсию при снижении стоимости инсталла (о чем сказано в статье). То есть привлекает на тот же ролик на условных десять новых игроков больше, один плюнул и ушел, девять остались. В классическом ритейле продают то же самое, достаточно взглянуть на рекламу внедорожников - она ведь продает не машину (там тойота превращается в трансформера-гепарда и бежит по пустыне), она продает эмоцию "ты нагнешь пространство". Машина там так, вторична. А реклама тампонов вообще показывает не то, куда и как их вставлять, а как они клево впитывают какой-то синий гель. Но женщины же покупают не тампоны для впитывания синего геля, они покупают комфорт )

Ответить
4

Абсолютно согласен. Маркетологи Lords Mobile и Великого Султана скорее всего попадут в ад, но эта ситуация ничем не отличается от общепринятой в обычной рекламе. Пшикнись Axe и тебе начнут давать даже столбы или то что Домик в деревне делают на ферме у бабушки. Бизззнес

Ответить
2

И да, и нет. Да, Акс и столбы - это, понятное дело, бредятина, но +/- мыслящие люди понимают, что это "пиздоболия - дульче мелодия". А как человек, не измученный нарзаном... простите, DTF-ом, может понять, что это ему в рекламе игры фантик показывают, а не саму конфету?

Ответить
0

А кто-то может и не понять. Раньше люди рекламе тоже верили. Здесь та же схема, просто масштаб обмана чуть больше. Другое дело, что обманывать потребителя всегда проигрышно в длительной перспективе. Тот же Султан может позволить себе такой обман за счёт того, что ему есть, что предложить игроку. Но определенный процент игроков (типа вас) эта реклама действительно отталкивает. Имхо, лет через 5 эта сфера рекламы будет регулироваться также строго, как и остальные, но пока терпим

Ответить
0

Раньше верили, да, но процент веривших тогда и ведущихся на неё сейчас - суть две большие одесские разницы. Сейчас на подобный шлак в обычной рекламе поведётся только уж совсем бестолковый человек, да и шлачья там стало гораздо меньше. Хотя я тут ездила к маман на дачу и у неё, понятное дело, телек работает всё время, в итоге я поржала с рекламы безалкогольного пива всех мастей, понятно же, зачем его рекламируют. Это такое шлачьё на грани фола, потому как безалкогольное пиво этих марок действительно есть, и его даже можно без риска для жизни пить. Тем не менее, процент скептиков по отношению к обычной рекламе гораздо выше, чем процент жжёных игровых скептиков. Надеюсь, лет через 5 действительно дойдёт до показа реального геймплея в принудительном порядке, а сейчас я поймала как очередной заштатный "строй-воюй-ебись"-клон пиздит для рекламного ролика ассеты у Fallout Shelter.

Ответить
1

Эххх, не видела ты наклеек на картриджах к Дэнди...

Ответить
3

Видела. У меня была Денди где-то до середины 90-х. Наклейку картриджа можно сравнивать с обложкой для игры, это нормально, что там нарисован не геймплей. Явно нет смысла сравнивать её с той ебаниной на 20-30 секунд "не пойми хуя".

Ответить
0

Минусану за мат. Противно читать этот жаргон. Но так всё по делу ))) Сам один раз так повелся на рекламу, где надо принцессу спасать. Айлд чето там... не помню уже.

Ответить
6

Я, конечно, понимаю, что ругать f2p весело и задорно, но хоть статью не минусите. Статья хорошая, статья ни в чем не виновата

Ответить
6

Да пусть минусят, я писал это не для кармы на dtf, а просто потому что хочу просто поделиться информацией с теми, кому интересно чем живет и как работает индустрия

Ответить
7

В комментариях потрясающий срез комьюнити русского гейм дева. Вместо того, чтобы гордиться, что в России есть по-настоящему потрясающий пример мирового успеха (не просто успеха, а игры вехи в своем жанре), мы видим тонны говна. Как приятно помечать комментаторов на будущее, не дай бог поработать вместе.
Удачи и скейпсам и матчингтону. Кстати активно играю в последний - очень зашел.

Ответить
5

Остин из Homescapes - безумен и подозрителен. Откуда деньги на перестройку дома - неясно. Убил и ограбил прежних хозяев?
Не работает, сидит дома круглосуточно. Общается с хер пойми кем, видимо притащил с собой друга (игрока), который ему все оплачивает? Усы без бороды - признак латентного маньяка.
Дом забивается хламом, никакого "разумного потребления" нет в принципе. Давайте заставим весь дом стульями и застелим коврами!

Временами реально подташнивает, хотя уже 820 уровень )

Ответить
1

Главное забыл — в 40 лет живет с родителями!

Ответить
1

Просто Остин - криминальный авторитет. Но это совсем другая история...

Ответить
0

следующая игра - Prisonscapes?

Ответить
4

Автор не фанат клонов, но вопреки ожиданиям после прохождения 120 уровней

не фанат

после 120 уровней

пожалуй, продолжу решать судоку в метро х)

Ответить
3

Автор профессиональный геймдиз, который работал в той же supercell к примеру и серьезно подходит к анализу игр, которые демонстрируют выдающиеся показатели независимо от личного к ним отношения

Ответить
1

Да я просто посмеялся, что человека затянуло. Конечно, в сравнении с теми игрожурами, которые пишут обзор игры после 2-3 часов прохождения, опыт в 120 уровней выгядит солидным.

Ответить
0

А не кажется что разборы у них очень поверхностные в большинстве случаев? Ресурс так-то их нравится, но почти всегда кажется что не дожали...

Ответить
0

Да, периодически есть такое ощущение, но с другой стороны писать деконстракт с нуля огромный труд. Так что я в принципе благодарен ребятам за то, что они делают, дают пищу для размышлений. Вообще на русском ни одного деконстракта достойного не попадалось, только переводы. Может кто-нибудь тут находил?

Ответить
0

Ну ток манжеты, но там, прям скажем, не шибко следят за качеством контента, часто попадается шлак.

Ответить
5

В жизни не читал более интересной статьи про противостояние жабы и гадюки (на мой вкус). И самое главное - всё очень понятно изложено. Спасибо за статью.

Ответить
3

Trash VS Trash, кто кого? кто победит?

Ответить
0

Я как бы тоже играми не считаю сие поделия. Деньги - инструмент обмена, вы даете чтото вам за это платят, все остальное и вот эти игры тоже - взяточничество, паразитизм и воровство.
Проверить это очень легко - убери пейвол, таймеры и так далее и юзеру станет только лучше. Так вот пейвол, таймеры и тд - вот что вы даете взамен на деньги, а не арт геймплей и программирование.

Ответить
3

Корми людей бесплатно, они будут счастливы. Можно бесплатно открыть кинотеатр и показывать там кино. Это здорово, только долго так к сожалению не продержишься, деньги заканчиваются. Да и в современных матч3 давно уже нет абсолютных пэйволлов и таймеры носят сугубо эпизодический характер. Как ни странно в них есть польза для игрока, иначе очень быстро выгораешь. Да и в принципе человеку нужен челендж, иначе всё становится скучно. Можно вспомнить к примеру, как в детстве находили коды к той же GTA, час вакханалии, а дальше не интересно.

Ответить
2

Можно о юзерах думать бесконечными рамками, я говорю про ответственность разрабов.

Ответить
1

Но в матч-3, зачастую, уровни матч-3 сами по себе ценность. Они все проходимы, это своего рода такой же челленж, как убивать условного босса в дарк соулсах.
Сам прошел больше 2к уровней в разных матч-3, и искренне получаю удовольствие от жанра.

Ответить
0

Если я не ошибаюсь, то и в играх кинг, и в гарденскепсах уровни строятся так чтоб сразу все не проходили а тратили сокровенные денежные плюшки, и только по истечении 2 дней если человек не платит то дают пройти дальше. Видите какое отношение разработчика к юзеру? Если долго играть то улавливается суть отношений не вас к игре, а вас к поставленной задаче разрабов, дальше можно углублятся и задаваться вопросом что движет разрабов что они так делают? Каков мотив? А мотив простой - высосать побольше лавехи всеми способами. Не дать а взять. Если эпл еще както сопротивляется тотальному засилию такого фритуплея, пуша премиум в 50% фичеров, и например новый arcade, то представителям гугла вообще поебать лиж бы денег побольше было как они на девгамме сказали. Стыдоба.

Ответить
3

"Если я не ошибаюсь...". Вы ошибаетесь. Дальше коммент можно не читать.

Ответить
0

Вы с высокой вероятностью ошибаетесь.
Общался с ребятами из обеих компаний, и подкруток сложности в уровнях никаких нет, это миф (личный опыт говорит о том же).
Все работает на честном рандоме. Условный супер-сложный уровень на 20-30 попыток не становится проще со временем, просто в какой-то момент везет. Есть определенные хитрости и правила в левел дизайне, которые направлены на то, чтобы человек тратил ресурсы или меньше горел от сложных уровней. Например, очень сложные уровни крайне редко утилизируют какие-то сложные, головомкоподобные идеи - они обычно построены на каком-то простом принципе, где во многом успешность прохождения уровня зависит от удачи, а не от от скилла игрока.

Ответить
0

Я читал гдето в лайвджернале у 45летней тетеньки, она прошла 1000 уровней и описывала ситуацию так что чтоб пройти следующие 3-4 уровня ей нужно отложить телефон на 3 дня, и о чудо - он становится легким в какойто из этих гам. И это не изза скила. Ну врать ей смысла вообще нет.

Ну хз может вы конечно и правы, сам не пробовал.

Ответить
1

Вот это выборка и достоверность.

Возможно кто-то так и делает, я точно знаю что были похожие попытки у одной российской компании, но они очень плохо повлияли на метрики.
Игроки не дураки, они такие вещи замечают, и как следствие
1) Могут взломать алгоритм и играть бесплатно
2) Чувствуют себя обманутыми и бросают игру

Ответить
0

У плейриксов точно есть механика понижения сложности в гарденскейпс, причем не надо ждать 2-3 дня, достаточно определенное количество попыток, на обычный уровень по ощущениям ~5, на красные/фиолетовые больше. Когда ты тыкаешься в уровень раз за разом и не можешь сложить даже бомбу, а потом на n-ной попытке тебе летят ТНТ нахаляву и куча динамита - замечаешь эту механику. И это не разовая акция.

Ответить
1

Это ловушка восприятия. Нет там такого, просто вот так работают вероятности в матч-3, это как раз та удача, про которую я пишу.

Ответить
0

Нет, точно нету)

Ответить
0

убери пейвол, таймеры и так далее и юзеру станет только лучше.

Сразу видно, шаришь. Напиши статью про правильный православный матч 3.

Ответить
0

Хани поп?

Ответить
0

Что-то я сильно сомневаюсь, что хани поп берет своим инновационным геймплеем в жанре матч 3. Новелла про девок с титьками. Не играл, может ошибаюсь. Сужу по скринам в стиме. Но уверен, что ЦА этой игры точно не та же самая, что у Хоумскейпс )) И в этом главное отличие, почему одна игра платная на ПК, а другая ф2п на мобилках.

Ответить
0

Тем не менее, там нет пейволлов, и нет таймеров, и юзеру от этого только лучше. И это вполне крепкая игра.

Ответить