Операторская работа в Gamedev'е?

Оператор-постановщик Дори Арази с виртуальной камерой во время съемок "God of War"
Оператор-постановщик Дори Арази с виртуальной камерой во время съемок "God of War"

Будучи человеком который пытается стать оператором-постановщиком и являясь при этом любителем игр, стало интересно, как в индустрии игр и в частности в России работают с виртуальной камерой. Играя всем известные AAA игры я вижу насколько серъзно подходят к этому вопросу зарубежом.

Вопрос достаточной общий, так как есть только общее представление как "оператор" работает над игрой. В реальности у оперпоста есть тележки, краны, стедикамы и всевозможное световое оборудование.

  • Кто отвечает за "синематики" и как работает камера в игре? Есть ли разграничения?
  • Насколько сильно развит инструментарий для работы с камерой, светом, эмуляции всевозможных типов движений (долли, кран, стедикам, съемка с рук)?
  • Есть ли перспективы в этой профессии в России?
  • Насколько серьезно вообще у нас относятся к операторской работе в играх?
3131
38 комментариев

России работают с виртуальной камеройНикак, потому что в России нету ААА
Сори за жизу

21
Ответить

Ну это очевидно, но игры же делают, неужели разработчики все на своих плечах и этот аспект тоже?

Ответить

задали конкретный вопрос пришли тролли Типичный DTF.

Ответить

Я много лет работал оператором и перешел в геймдев. Сейчас я синематик артист. К сожалению не приходилось работать с виртуальной камерой, а лишь тем инструментарием, что дает сиквенсер в UE4. В целом инструментарий дарит полную свободу, но относительную. Опыт очень помогает в имитации движения камеры, в работе с "оптикой". В UE есть долли и кран. Но использовать их я не люблю. Намного быстрее поставить два ключа, чем размещать рельсы и опять ставить ключи.
Основные фишки, которым следует научится в работе, это способность понимать и грамотно прятать проблемы игры. А именно анимации, плохие модели, текстуры и прочее. Например персонажу нужно взять и открыть чемодан, а анимаций открытия нет. Та и в целом делать такую анимацию дорого. Сняв мокап, его нужно все равно чистить, а после еще и анимировать пальцы. Можно подойти персонажем, закрыть спиной чемодан на столе и следующий кадр сделать крупняк лица. Так же нужно добавить звук открытия чемодана. Все это работает. Спрятать проблему, вариантов может быть уйма. Главное делать с креативом и обдуманно.
Одна из проблем, с которой я сталкиваюсь, это работа со сценаристами. Ребята талантливые, у них есть крутые идеи, но нет до конца представления как это должно выглядеть. У них зачастую нет опыта в кино. Много времени уходит на поиск компромиссов и убеждений. Так же запарно, если тебе нужен какой-то VFX или постпроцесс. Нужно напрягать техартистов, художников и VFX. Процесс этот не быстрый.
А вообще работа синематика, это не только операторская работа. Мы снимаем и режиссируем мокап, пишем сценарий, работаем как режиссеры, осветители, а иногда и как звукорежиссеры.
Работа крутая и очень интересная. Я счастилив :)

7
Ответить

Простите, не доебаться, а правда интересно.

Где вы в России то такое нашли?.. Какой проект вы делаете, на анриале с нормальным сюжетом и интересными идеями?

Ответить

А можно как раз задать один маленький вопросик как раз по трейлеру? Игра от первого лица и у нас по задумке ГГ должен подойти к столу и начать собирать из разных вещей некий предмет. Анимировать руки довольно тяжело и долго, можно ли как-то элегантно это преподнести? Крафт предметов довольно важная часть игры и хотелось бы его как-то показать.

Ответить

Спасибо за развернутый ответ!

Ответить